3.5.3 Gamification

Ստանդարտ հետազոտությունները ձանձրալի մասնակիցների համար, սակայն, որ կարող է եւ պետք է փոխվի:

Այնպես որ, հեռու, ես ասացի ձեզ մոտ նոր մոտեցումների տալով, որոնք նպաստել են համակարգչային կազմակերպված հարցազրույցների: Սակայն, մեկ downside համակարգչային կազմակերպված հարցազրույցներից այն է, որ չկա մարդկային հարցազրուցավար է օգնել դրդել մասնակցությունը: Սա մի խնդիր է, քանի որ հետազոտությունները երկուսն էլ ժամանակատար է եւ ձանձրալի. Հետեւաբար, ապագայում, հարցումների դիզայներները պատրաստվում են պետք է նախագծել շուրջ իրենց մասնակիցներին եւ դարձնել գործընթացը պատասխանելով հարցերին ավելի հաճելի է եւ խաղ նման. Այս գործընթացը երբեմն կոչվում gamification:

Բերենք մի օրինակ, թե ինչ է հաճելի հետազոտությունը կարող է նման, եկեք համարենք Friendsense, մի հարցում, որը փաթեթավորված է որպես խաղի վրա Facebook. Sharad Goel, Ձմեռային Mason, եւ Դունկան Watts (2010) ուզում է գնահատել, թե որքան մարդիկ կարծում են, որ նման են իրենց ընկերների եւ թե որքան են նրանք, ըստ էության, նման իրենց ընկերներին. Այս հարցը իսկական եւ ընկալվել վերաբերմունք նմանության ստանում անմիջականորեն ժողովրդի կարողության ճշգրիտ ընկալել իրենց սոցիալական միջավայրը եւ ունի հետեւանքներ քաղաքական բեւեռացման եւ դինամիկան սոցիալական փոփոխության: Հայեցակարգային, իրական եւ ընկալվում վերաբերմունքը նմանություն է հեշտ բան է չափել: Հետազոտողները կարող էր պարզապես խնդրել բազմաթիվ մարդկանցից, ովքեր իրենց կարծիքները եւ ապա հարցրեց իրենց ընկերներին իրենց կարծիքների (սա թույլ է տալիս չափման իրական վերաբերմունքը համաձայնությամբ), եւ նրանք կարող են խնդրել, բազմաթիվ մարդիկ են գուշակել իրենց ընկերների վերաբերմունքը (սա թույլ է տալիս չափման ընկալվում վերաբերմունքը պայմանագիրը): Ցավոք սրտի, դա logistically շատ դժվար է հարցազրույց, այնպես էլ մի պատասխանող եւ նրա ընկեր. Հետեւաբար, Goel եւ գործընկերները դարձան իրենց հարցում մեջ Facebook հավելվածի, որը հաճելի է խաղալ.

Հետո մի մասնակից համաձայնել է լինել մի հետազոտության, ծրագիրը ընտրել ընկերոջ Պատասխանող կողմի ֆեյսբուքյան հաշիվը եւ հարց ուղղեցին վերաբերմունքի այդ ընկերոջը (Նկար 3.9). Միախառնած հարցեր պատահական ընտրված ընկերների, պատասխանող պատասխանեց նաեւ իրեն: Այն բանից հետո, պատասխանելով այն հարցին, թե այդ մասին ընկերոջը, պատասխանող ասացին, թե արդյոք նրա պատասխանը ճիշտ էր, կամ, եթե նրա ընկերը չէր պատասխանեց, որ պատասխանող կարողացել է խրախուսելու իր ընկերոջը մասնակցելու: Այսպիսով, հետազոտությունն տարածվել մասամբ միջոցով վիրուսային հավաքագրման:

Նկար 3.9: Interface ից Friendsense ուսումնասիրության (Goel, Mason, եւ Watts 2010): Հետազոտողները դարձավ ստանդարտ վերաբերմունքը հարցում է մի զվարճալի, gamelike փորձը. Հավելվածը մասնակիցներին խնդրել երկու լուրջ հարցեր եւ ավելի կենսուրախ հարցեր, ինչպիսիք են, մեկի ցույց է այս պատկերը. Image օգտագործված է թույլտվությամբ ից Sharad Գոելին:

Նկար 3.9: Interface ից Friendsense ուսումնասիրության (Goel, Mason, and Watts 2010) : Հետազոտողները դարձավ ստանդարտ վերաբերմունքը հարցում է մի զվարճալի, gamelike փորձը. Հավելվածը մասնակիցներին խնդրել երկու լուրջ հարցեր եւ ավելի կենսուրախ հարցեր, ինչպիսիք են, մեկի ցույց է այս պատկերը. Image օգտագործված է թույլտվությամբ ից Sharad Գոելին:

Այն վերաբերմունքը հարցեր են հարմարեցված է գլխավոր Սոցիալական հետազոտության. Օրինակ, «Արդյոք քո ընկերը] համակրում իսրայելցիների ավելի քան պաղեստինցիների Մերձավոր Արեւելքում իրավիճակի» եւ «Երանի՜ քո ընկերը] վճարել ավելի բարձր հարկեր կառավարության համար տրամադրել համընդհանուր առողջապահական խնամք». Գագաթին այդ լուրջ հարցերի , հետազոտողները խառնվում է ավելի Անհոգ հարցերին: «Ցանկանում [քո ընկերը], այլ ոչ գինի խմել, ավելի քան գարեջուր» եւ «Երանի՜ քո ընկերը] բավական է իշխանությունը կարդալ միտքը, ոչ թե իշխանության թռչել.« Այս թեթեւ ձեռքով արվող հարցերի կազմել է գործընթացն ավելի հաճելի է մասնակիցներին, ինչպես նաեւ հնարավորություն է տալիս մի հետաքրքիր համեմատություն: Ցանկանում վերաբերմունքը համաձայնագիրը կլինի նման է լուրջ քաղաքական հարցեր Անհոգ հարցեր խմելու եւ գերտերությունների.

Կային երեք հիմնական արդյունքները ուսումնասիրության: Նախ, ընկերները էին ավելի հավանական է, որ նույն պատասխանը, քան օտար, բայց նույնիսկ մտերիմ ընկերները դեռ համաձայն մոտ 30% -ը հարցերին. Երկրորդ, հարցվողները ավելի գնահատի իրենց համաձայնությունը իրենց ընկերների հետ: Այլ կերպ ասած, մեծ մասը բազմակարծությունը, որ գոյություն ունի ընկերներին չի նկատել: Վերջապես, մասնակիցներն էին, քանի որ, ամենայն հավանականությամբ, պետք է տեղյակ լինի, տարաձայնությունների հետ իրենց ընկերների վրա լուրջ քաղաքականությամբ, քան Անհոգ հարցեր խմելու եւ գերտերությունների:

Չնայած նրան, որ ծրագիրը այլեւս հասանելի է խաղալ (ցավոք), այն էր, մի գեղեցիկ օրինակ է, թե ինչպես է հետազոտողները կարող ստանդարտ վերաբերմունքը հետազոտությունը մեջ մի բան հաճելի: Ընդհանուր առմամբ, ինչ-որ ստեղծագործական եւ նախագծային աշխատանքներ, ապա դա հնարավոր է բարելավել օգտվողին փորձը հարցման մասնակիցների: Այնպես որ, հաջորդ անգամ դուք նախագծման մի հետազոտություն, մի պահ մտածեք այն մասին, թե ինչ կարող եք անել, որպեսզի այդ փորձը, ավելի լավ է ձեր մասնակիցների համար: Ոմանք մտավախություն ունեն, որ այդ քայլերը gamification կարող է վնասել տվյալների որակը, բայց ես կարծում եմ, որ ձանձրանում մասնակիցներն են շատ ավելի մեծ ռիսկի է տվյալների որակի.

Աշխատանքը Գոելին եւ գործընկերների, նաեւ ցույց է տալիս թեման հաջորդ բաժնում: կապող հարցումներ այլ տվյալների աղբյուրներից: Այս դեպքում կապելով հետազոտություն Facebook- ի հետազոտողները ինքնաբերաբար ունեցել են մուտք դեպի մի ցանկ մասնակիցների ընկերների. Հաջորդ բաժին, մենք կքննարկենք կապը հարցումների եւ այլ տվյալների աղբյուրների ավելի մանրամասն.