3.5.3 Gamification

Стандартните проучвания са скучни за участниците; които могат да се променят и тя трябва да се промени.

Досега съм ви разказал за нови подходи към въпросите, които се улесняват от компютърно администрирани интервюта. Един от недостатъците на интервютата, администрирани от компютър, обаче, е, че няма човек, който да интервюира, за да помогне да се стимулира и поддържа участието. Това е проблем, защото много от проучванията са отнема много време и са скучни. Следователно, в бъдеще, дизайнерите на анкети трябва да проектират около участниците си и да направят процеса на отговор на въпросите по-приятен и подобен на играта. Този процес понякога се нарича " гамификация" .

За да илюстрираме какво може да изглежда забавно проучване, нека да разгледаме Friendsense, изследване, което беше опаковано като игра на Facebook. Sharad Goel, Winter Mason и Duncan Watts (2010) искаха да преценят колко много хора мислят, че са като техните приятели и колко всъщност са като техните приятели. Този въпрос за реалната и възприемана сходност на отношението става директно в способността на хората да възприемат точно своята социална среда и има последици за политическата поляризация и динамиката на социалната промяна. Концептуално, реалното и възприемано подобно отношение е лесно да се измери. Изследователите биха могли да попитат много хора за техните мнения и след това да попитат своите приятели за мненията си (това позволява измерване на споразумението за истинска нагласа) и те биха могли да помолят много хора да отгатнат нагласите на своите приятели (това позволява измерване на възприеманото отношение ). За съжаление логистично е много трудно да се интервюират както респондентът, така и нейният приятел. Следователно, Goel и колегите си превърнаха изследването в приложение за Facebook, което беше забавно да се играе.

След като участник се съгласи да бъде в изследване, приложението избра приятел от профила на ответника в Facebook и зададе въпрос относно отношението на този приятел (фигура 3.11). Смесена с въпроси за случайно подбрани приятели, ответникът също отговаря на въпроси за себе си. След като отговори на въпрос за приятел, ответникът беше казал дали отговорът й е бил правилен или, ако нейният приятел не е отговорил, ответникът е успял да насърчи приятеля си да участва. По този начин проучването се разпространи частично чрез вирусното набиране.

Фигура 3.11: Интерфейс от проучването Friendsense (Goel, Mason и Watts 2010). Изследователите превърнаха стандартното проучване на нагласите в забавно, подобно на игра опит. Приложението попиташе участниците както за сериозни въпроси, така и за по-леки въпроси, каквито са показани на това изображение. Лицата на приятелите са умишлено замъглени. Възпроизведено с разрешение от Sharad Goel.

Фигура 3.11: Интерфейс от проучването Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Изследователите превърнаха стандартното проучване на нагласите в забавно, подобно на игра опит. Приложението попиташе участниците както за сериозни въпроси, така и за по-леки въпроси, каквито са показани на това изображение. Лицата на приятелите са умишлено замъглени. Възпроизведено с разрешение от Sharad Goel.

Въпросите за нагласите бяха адаптирани от Общото социално изследване. Например, "Съмнявате ли [вашият приятел] с израелците повече от палестинците в Близкия изток?" И "Ще [вашият приятел] плащат по-високи данъци за правителството да предоставя универсална здравна помощ?" В допълнение към тези сериозни въпроси , изследователите се смесват с по-леки въпроси: "Щеше ли [вашият приятел] по-скоро да пие вино за бира?" и "Бихте ли [вашият приятел] по-скоро да има право да чете умове, вместо да летят?" Тези безгрижни въпроси по-приятно за участниците процес и също даде възможност за интересно сравнение: би било ли съгласието за отношението да е сходно за сериозни политически въпроси и за безгрижни въпроси относно пиенето и суперсилите?

От проучването имаше три основни резултата. Първо, приятелите са по-склонни да дадат същия отговор, отколкото непознати, но дори близки приятели все още не са се съгласили с около 30% от въпросите. Второ, респондентите надценяват съгласието си с приятелите си. С други думи, повечето от разнообразието от мнения, които съществуват между приятели, не се забелязват. И накрая, участниците бяха наясно с разногласията си с приятелите си по сериозни въпроси на политиката, както и с безгрижните въпроси за пиенето и суперсилите.

Въпреки че за съжаление приложението за съжаление вече не е достъпно за игра, това беше добър пример за това как изследователите могат да превърнат стандартното проучване на нагласите в нещо приятно. По-общо, с известна творческа и дизайнерска работа, е възможно да се подобри потребителското преживяване за участниците в проучването. Така че, следващия път, когато планирате проучване, отделете малко време да помислите какво бихте могли да направите, за да направите това преживяване по-добро за вашите участници. Някои може да се страхуват, че тези стъпки към хаотизация могат да навредят на качеството на данните, но мисля, че отегчените участници представляват много по-голям риск за качеството на данните.

Работата на Гоел и колегите илюстрира темата на следващия раздел: свързване на проучвания с големи източници на данни. В този случай, свързвайки изследването си с Facebook, изследователите автоматично имат достъп до списък на приятелите на участниците. В следващия раздел ще разгледаме по-подробно връзките между проучванията и големите източници на данни.