7.2.2 thu thập dữ liệu tham gia làm trung tâm

Phương pháp thu thập dữ liệu của quá khứ, mà là nhà nghiên cứu trung tâm, sẽ không làm việc cũng như trong thời đại kỹ thuật số. Trong tương lai, chúng tôi sẽ có cách tiếp cận tham gia làm trung tâm.

Nếu bạn muốn thu thập dữ liệu trong thời đại kỹ thuật số, bạn cần phải nhận ra rằng bạn đang cạnh tranh cho thời gian và sự chú ý của mọi người. Thời gian và sự chú ý của những người tham gia của bạn là vô cùng quý giá đối với bạn; nó là nguyên liệu của nghiên cứu của bạn. Nhiều nhà khoa học xã hội đã quen với việc thiết kế nghiên cứu cho các quần thể tương đối bị giam cầm, chẳng hạn như sinh viên đại học trong các phòng thí nghiệm trong khuôn viên trường. Trong các thiết lập này, nhu cầu của nhà nghiên cứu chiếm ưu thế, và sự hưởng thụ của người tham gia không phải là ưu tiên cao. Trong nghiên cứu độ tuổi kỹ thuật số, phương pháp này không bền vững. Những người tham gia thường cách xa các nhà nghiên cứu về mặt vật lý, và sự tương tác giữa hai người thường được trung gian bởi một máy tính. Cài đặt này có nghĩa là các nhà nghiên cứu đang cạnh tranh để thu hút sự chú ý của người tham gia và do đó phải tạo ra trải nghiệm người tham gia thú vị hơn. Đó là lý do tại sao trong mỗi chương có liên quan đến tương tác với những người tham gia, chúng tôi đã xem các ví dụ về các nghiên cứu đã thực hiện phương pháp tập trung vào người tham gia vào thu thập dữ liệu.

Ví dụ, trong chương 3, chúng ta đã thấy Sharad Goel, Winter Mason và Duncan Watts (2010) đã tạo ra một trò chơi có tên là Friendsense thực sự là một khung thông minh xung quanh một cuộc khảo sát thái độ. Trong chương 4, chúng tôi đã thấy cách bạn có thể tạo ra dữ liệu chi phí không thay đổi bằng cách thiết kế thử nghiệm mà mọi người thực sự muốn tham gia, chẳng hạn như thử nghiệm tải xuống nhạc mà tôi đã tạo với Peter Dodds và Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Cuối cùng, trong chương 5, chúng ta đã thấy Kevin Schawinski, Chris Lintott và nhóm Galaxy Zoo đã tạo ra một sự hợp tác hàng loạt đã thúc đẩy hơn 100.000 người tham gia vào một tác vụ ghi nhãn hình ảnh (trong cả hai giác quan) (Lintott et al. 2011) . Trong mỗi trường hợp này, các nhà nghiên cứu tập trung vào việc tạo ra một trải nghiệm tốt cho những người tham gia, và trong mỗi trường hợp, cách tiếp cận tập trung vào người tham gia này đã kích hoạt các loại nghiên cứu mới.

Tôi hy vọng rằng trong tương lai, các nhà nghiên cứu sẽ tiếp tục phát triển các phương pháp tiếp cận thu thập dữ liệu nhằm tạo ra trải nghiệm người dùng tốt. Hãy nhớ rằng trong thời đại kỹ thuật số, những người tham gia của bạn chỉ cần một cú nhấp chuột từ video của một chú chó trượt ván.