3.5.3 Gamification

Стандартні дослідження нудні для учасників, але це може і повинно змінитися.

До сих пір я говорив вам про нові підходи до з'ясування, які полегшені комп'ютером вводити інтерв'ю. Проте, один недолік комп'ютерних вводяться інтерв'ю є те, що немає людського інтерв'юер, щоб допомогти викликати участь. Це проблема, тому що опитування і забирає багато часу і нудно. Таким чином, в майбутньому, дизайнери обстеження доведеться проектувати навколо своїх учасників і зробити процес відповіді на питання більш приємним і гра, як. Цей процес іноді називають Gamification.

Щоб проілюструвати, що кумедний опитування може виглядати наступним чином, давайте розглянемо Friendsense, дослідження, яке було упаковано в якості гри на Facebook. Шарада Гоел, Зимовий Мейсон, і Дункан Уоттс (2010) хотів оцінити , скільки люди думають , що вони схожі на своїх друзів і скільки на самому ділі вони , як і їх друзів. Це питання про реальну і сприймається відношення подібності отримує безпосередньо на здатність людей точно сприймати їх соціальне середовище і має наслідки для політичної поляризації та динаміки соціальних змін. Концептуально, реальне і сприймається відношення подібності є легка річ, щоб виміряти. Дослідники могли б просто попросили багато людей про їх думках, а потім попросили своїх друзів про свої думки (це дозволяє для вимірювання реального угоди ставлення), і вони могли б попросили багато людей вгадати ставлення своїх друзів (це дозволяє для вимірювання сприймалися угоду відношення). На жаль, дуже важка, щоб взяти інтерв'ю як респондента і її друга. Тому Гоел і його колеги звернули своє дослідження в додаток Facebook, яке було цікаво грати.

Після того, як учасник погодився бути в дослідженні, додаток вибрав одного з рахунку відповідача Facebook і задав питання про ставлення цього одного (рис 3.9). Перемішані з питаннями про випадково обраних друзів, респондент також відповів на запитання про себе. Після відповіді на питання про одного, відповідач сказали, чи був її відповідь правильним чи, якщо її друг не відповів, відповідач був в стані спонукати свого друга брати участь. Таким чином, дослідження поширилася частково за рахунок вірусного набору.

Малюнок 3.9: Інтерфейс з дослідження Friendsense (Гоел, Mason і Watts 2010). Дослідники перетворили стандартне обстеження ставлення в задоволення, нагадує гру досвіду. Додаток попросили учасників як серйозні питання і більш безтурботний питання, такі, як показано на цьому зображенні. Зображення використовується з дозволу Шарада Goel.

Малюнок 3.9: Інтерфейс з дослідження Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Дослідники перетворили стандартне обстеження ставлення в задоволення, нагадує гру досвіду. Додаток попросили учасників як серйозні питання і більш безтурботний питання, такі, як показано на цьому зображенні. Зображення використовується з дозволу Шарада Goel.

Питання ставлення були адаптовані з загального соціального обстеження. Наприклад, "Чи є [ваш друг] співчувати ізраїльтян більше, ніж палестинців в ситуації на Близькому Сході?" І "Would [ваш друг] платити вищі податки для уряду, щоб забезпечити універсальне охорону здоров'я?" На вершині цих серйозних питань , дослідники змішують в більш легковажних питань: "чи буде [ваш друг], а пити вино за пиво" і "? чи буде [ваш друг], а мають право читати думки, замість того, щоб влада літати" зробив ці безтурботні ставить під питання процес більш приємним для учасників, а також дозволило цікаве порівняння: буде ставлення угоди бути схожі на серйозні політичні питання, як питання про безтурботні питних і наддержав?

Існували три основні результати дослідження. По-перше, друзі були більш схильні давати один і той же відповідь, ніж незнайомих людей, але навіть близькі друзі до сих пір не згодні на 30% питань. По-друге, респонденти переоцінювати свою згоду зі своїми друзями. Іншими словами, велика частина розмаїття думок, існуючих між друзями не помітили. Нарешті, учасники були, як, ймовірно, щоб бути в курсі розбіжностей зі своїми друзями по серйозних питань політики, ніж безтурботних питань про питну і наддержав.

Незважаючи на те, що додаток більше не доступні для гри (на жаль), це був хороший приклад того, як дослідники можуть стандартне обстеження відносини в щось приємне. У більш загальному плані, з деякими творчості і конструкторські роботи, можна зробити його зручнішим для роботи для учасників опитування. Так, наступного разу, коли ви розробляєте обстеження, скористатися моментом, щоб думати про те, що ви могли б зробити, щоб зробити досвід краще для ваших учасників. Деякі з них можуть побоюватися, що ці кроки в напрямку Gamification може пошкодити якість даних, але я думаю, що нудьгуючі учасники набагато більший ризик для якості даних.

Робота Goel і його колеги також ілюструє тему наступного розділу: ув'язка опитування на інші джерела даних. У цьому випадку, пов'язуючи дослідження з Facebook дослідники автоматично мали доступ до списку друзів учасників. У наступному розділі ми розглянемо взаємозв'язок між обстежень та інших джерел даних більш докладно.