3.5.3 gamification

Standardundersøkelser er kjedelige for deltakere; som kan forandre seg, og det må endres.

Hittil har jeg fortalt deg om nye tilnærminger til å spørre som blir tilrettelagt av dataadministrerte intervjuer. Imidlertid er en ulempe av dataadministrerte intervjuer at det ikke er noen menneskelig intervjuer som bidrar til å indusere og opprettholde deltakelse. Dette er et problem fordi mange undersøkelser er både tidkrevende og kjedelig. Derfor må undersøkelsesdesignere i fremtiden designe rundt sine deltakere og gjøre prosessen med å svare på spørsmål morsommere og mer spilllignende. Denne prosessen er noen ganger kalt gamification .

For å illustrere hva en morsom undersøkelse kan se ut, la oss vurdere Friendsense, en undersøkelse som ble pakket som et spill på Facebook. Sharad Goel, Winter Mason og Duncan Watts (2010) ønsket å estimere hvor mye folk tror de er som deres venner og hvor mye de egentlig er som deres venner. Dette spørsmålet om ekte og oppfattet holdningslikhet kommer direkte til folks evne til å oppfatte deres sosiale miljø nøyaktig og har implikasjoner for politisk polarisering og dynamikken i sosial forandring. Konseptuelt, ekte og oppfattet holdningslikhet er en enkel ting å måle. Forskere kan spørre mange mennesker om deres meninger og deretter spørre vennene sine om deres meninger (dette gjør det mulig å måle en reell holdningstiltale), og de kan spørre mange mennesker til å gjette deres venners holdninger (dette gjør det mulig å måle oppfattet holdningsavtale ). Dessverre er det logistisk veldig vanskelig å intervjue både en respondent og hennes venn. Derfor gjorde Goel og kollegaene sin undersøkelse til en Facebook-app som var morsomt å spille.

Etter at en deltaker samtykket i å være i en undersøkelse, valgte appen en venn fra respondentens Facebook-konto og spurte om stillingen til den vennen (figur 3.11). Intermixet med spørsmål om tilfeldig valgte venner svarte respondenten også spørsmål om seg selv. Etter svar på et spørsmål om en venn ble svareren fortalt om svaret hennes var riktig, eller hvis hennes venn ikke hadde besvart, kunne respondenten oppmuntre sin venn til å delta. Dermed spredte undersøkelsen delvis gjennom viral rekruttering.

Figur 3.11: Grensesnitt fra Friendsense-studien (Goel, Mason og Watts 2010). Forskerne slo en standard holdningssammenligning til en morsom, spilllignende opplevelse. Appen spurte deltakerne både alvorlige spørsmål og mer lette spørsmål, som det som vises i dette bildet. Vennerens ansikter har blitt forsettlig sløret. Gjengitt med tillatelse fra Sharad Goel.

Figur 3.11: Grensesnitt fra Friendsense-studien (Goel, Mason, and Watts 2010) . Forskerne slo en standard holdningssammenligning til en morsom, spilllignende opplevelse. Appen spurte deltakerne både alvorlige spørsmål og mer lette spørsmål, som det som vises i dette bildet. Vennerens ansikter har blitt forsettlig sløret. Gjengitt med tillatelse fra Sharad Goel.

Holdningsspørsmålene ble tilpasset fra den generelle sosiale undersøkelsen. For eksempel, "Synes [vennen din] med israelerne mer enn palestinerne i Midtøsten?" Og "Ville [din venn] betale høyere skatter for regjeringen å gi universell helsevesen?" På toppen av disse alvorlige spørsmålene forskerne blandet seg i mer lette spørsmål: "Ville [din venn] heller drikke vin over øl?" og "Ville [din venn] heller ha makt til å lese sinn, i stedet for å flykte?" Disse lyse spørsmålene gjorde behandle morsommere for deltakerne og muliggjøre en interessant sammenligning: ville holdningsavtale være lik for alvorlige politiske spørsmål og for lyse spørsmål om drikking og supermakt?

Det var tre hovedresultater fra studien. For det første var venner mer sannsynlig å gi det samme svaret enn fremmede, men til og med nære venner var fortsatt uenige om omtrent 30% av spørsmålene. For det andre overvurderte respondentene deres avtale med sine venner. Med andre ord, det meste av mangfoldet av meninger som eksisterer mellom venner, blir ikke lagt merke til. Til slutt var deltakerne så sannsynlig å være oppmerksomme på uenigheter med sine venner på alvorlige politikkspørsmål som med lyse problemer om drikking og supermakt.

Selv om appen dessverre ikke lenger er tilgjengelig for å spille, var det et godt eksempel på hvordan forskere kan gjøre en standard holdningssjekk inn i noe morsomt. Mer generelt, med litt kreativitet og designarbeid, er det mulig å forbedre brukeropplevelsen for undersøkelsesdeltakere. Så, neste gang du designer en undersøkelse, ta et øyeblikk til å tenke på hva du kan gjøre for å gjøre opplevelsen bedre for deltakerne dine. Noen kan frykte at disse trinnene mot gamering kan skade datakvaliteten, men jeg tror at kjedelige deltakere utgjør en langt større risiko for datakvalitet.

Arbeidet til Goel og kolleger illustrerer også temaet i neste avsnitt: kobling av undersøkelser til store datakilder. I dette tilfellet, ved å knytte sin undersøkelse med Facebook, hadde forskerne automatisk tilgang til en liste over deltakerens venner. I neste avsnitt skal vi se nærmere på sammenhengen mellom undersøkelser og store datakilder.