3.5.3 Gamification

Survei standar yang membosankan bagi peserta, tapi yang dapat dan harus berubah.

Sejauh ini, saya sudah bilang tentang pendekatan baru untuk meminta yang difasilitasi oleh wawancara komputer dikelola. Namun, salah satu kelemahan dari wawancara komputer diberikan adalah bahwa tidak ada pewawancara manusia untuk membantu mendorong partisipasi. Ini adalah masalah karena survei keduanya memakan waktu dan membosankan. Oleh karena itu, di masa depan, desainer survei akan harus merancang sekitar peserta mereka dan membuat proses menjawab pertanyaan lebih menyenangkan dan permainan-seperti. Proses ini kadang-kadang disebut gamification.

Untuk menggambarkan apa survei menyenangkan mungkin terlihat seperti, mari kita pertimbangkan Friendsense, survei yang dikemas sebagai permainan di Facebook. Sharad Goel, musim dingin Mason, dan Duncan Watts (2010) ingin memperkirakan berapa banyak orang berpikir mereka seperti teman-teman mereka dan berapa banyak mereka benar-benar seperti teman-teman mereka. Pertanyaan tentang nyata dan dirasakan kesamaan sikap mendapat langsung di kemampuan orang untuk secara akurat memahami lingkungan sosialnya dan memiliki implikasi untuk polarisasi politik dan dinamika perubahan sosial. Secara konseptual, nyata dan dirasakan kesamaan sikap adalah hal yang mudah untuk mengukur. Para peneliti bisa saja meminta banyak orang tentang pendapat mereka dan kemudian meminta teman-teman mereka tentang pendapat mereka (ini memungkinkan untuk pengukuran perjanjian sikap yang nyata) dan mereka bisa meminta banyak orang untuk menebak sikap teman-teman mereka '(ini memungkinkan untuk pengukuran dirasakan kesepakatan sikap). Sayangnya, itu adalah logistik sangat sulit untuk mewawancarai responden dan temannya. Oleh karena itu, Goel dan rekan berubah survei mereka ke aplikasi Facebook yang menyenangkan untuk bermain.

Setelah peserta setuju untuk berada dalam studi penelitian, aplikasi yang dipilih teman dari akun Facebook responden dan mengajukan pertanyaan tentang sikap teman yang (Gambar 3.9). Bercampur dengan pertanyaan tentang teman-teman yang dipilih secara acak, responden juga menjawab pertanyaan tentang dirinya sendiri. Setelah menjawab pertanyaan tentang teman, responden diberitahu apakah jawabannya benar atau, jika temannya tidak menjawab, responden mampu mendorong temannya untuk berpartisipasi. Dengan demikian, survei tersebar di bagian melalui perekrutan virus.

Gambar 3.9: Antarmuka dari studi Friendsense (Goel, Mason, dan Watts 2010). Para peneliti berbalik survei sikap standar menjadi menyenangkan, pengalaman gamelike. Aplikasi ini meminta peserta kedua pertanyaan serius dan pertanyaan lebih ringan, seperti yang ditunjukkan pada gambar ini. Gambar digunakan dengan izin dari Sharad Goel.

Gambar 3.9: Antarmuka dari studi Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Para peneliti berbalik survei sikap standar menjadi menyenangkan, pengalaman gamelike. Aplikasi ini meminta peserta kedua pertanyaan serius dan pertanyaan lebih ringan, seperti yang ditunjukkan pada gambar ini. Gambar digunakan dengan izin dari Sharad Goel.

Pertanyaan-pertanyaan sikap yang diadaptasi dari Survei Sosial Umum. Misalnya, "Apakah [temanmu] bersimpati dengan Israel lebih dari Palestina dalam situasi Timur Tengah?" Dan "Apakah [temanmu] membayar pajak yang lebih tinggi bagi pemerintah untuk menyediakan perawatan kesehatan universal?" Di atas pertanyaan-pertanyaan serius , para peneliti dicampur dalam pertanyaan lebih ringan: "? Apakah [temanmu] suka minum anggur atas bir" dan "? Akankah [temanmu] lebih memiliki kekuatan untuk membaca pikiran, bukannya kekuatan untuk terbang" ini pertanyaan ringan membuat proses yang lebih menyenangkan untuk peserta dan juga memungkinkan perbandingan yang menarik: akan kesepakatan sikap serupa untuk pertanyaan politik yang serius sebagai pertanyaan ringan tentang minum dan kekuatan super?

Ada tiga hasil utama dari penelitian. Pertama, teman-teman lebih mungkin untuk memberikan jawaban yang sama dari orang asing, tapi bahkan teman dekat masih tidak setuju pada sekitar 30% dari pertanyaan. Kedua, responden lebih-memperkirakan kesepakatan mereka dengan teman-teman mereka. Dengan kata lain, sebagian besar keragaman pendapat yang ada antara teman-teman tidak diperhatikan. Akhirnya, peserta lebih mungkin untuk menyadari perbedaan pendapat dengan teman mereka tentang hal-hal serius politik dari isu-isu ringan tentang minum dan kekuatan super.

Meskipun aplikasi ini tidak tersedia lagi untuk bermain (sayangnya), itu contoh yang bagus tentang bagaimana peneliti bisa survei sikap standar menjadi sesuatu yang menyenangkan. Lebih umum, dengan beberapa kreativitas dan karya desain, adalah mungkin untuk meningkatkan pengalaman pengguna untuk peserta survei. Jadi, waktu berikutnya Anda merancang survei, luangkan waktu untuk berpikir tentang apa yang bisa Anda lakukan untuk membuat pengalaman yang lebih baik bagi peserta Anda. Beberapa mungkin takut bahwa langkah-langkah menuju gamification bisa menyakiti kualitas data, tapi saya pikir bahwa peserta bosan adalah risiko yang jauh lebih besar untuk kualitas data.

Karya Goel dan rekan juga menggambarkan tema bagian berikutnya: menghubungkan survei ke sumber data lainnya. Dalam hal ini dengan menghubungkan survei dengan Facebook para peneliti secara otomatis memiliki akses ke daftar teman-teman peserta. Pada bagian berikutnya, kita akan mempertimbangkan hubungan antara survei dan sumber data lainnya secara lebih rinci.