3.5.3 Gejmifikacija

Standardne ankete su dosadne za učesnike; koji se može promeniti, i mora se promeniti.

Do sada sam vam rekao o novim pristupima pitanju koje olakšavaju intervjui koji se upravljaju računarima. Međutim, jedan nedostatak intervjua koje sprovodi računar jeste da ne postoji ljudski anketar koji bi pomogao da indukuje i održi učešće. Ovo je problem, jer mnoga anketa oduzima mnogo vremena i dosadi. Zbog toga će u budućnosti dizajneri istraživanja morati da dizajniraju oko svojih učesnika i da proces odgovaranja na pitanja bude prijatniji i u igri. Ovaj proces se ponekad naziva gamifikacija .

Da bismo ilustrovali kako bi izgledalo zabavno istraživanje, razmislimo o Friendsense-u, istraživanju koje je bilo pakirano kao igra na Facebooku. Sharad Goel, Winter Mason i Duncan Watts (2010) želeli da procene koliko ljudi misle da su kao njihovi prijatelji i koliko su zapravo kao njihovi prijatelji. Ovo pitanje o sličnosti stvarnog i percipiranog odnosa direktno dobija na sposobnost ljudi da tačno osjeti svoje društveno okruženje i ima implikacije za političku polarizaciju i dinamiku društvenih promjena. Konceptualno, stvarna i sagledana sličnost odnosa je jednostavna stvar za merenje. Istraživači su mogli pitati mnoge ljude o svojim mišljenjima i potom pitati svoje prijatelje o njihovim stavovima (to omogućava merenje ugovora o pravom odnosu) i mogli su od mnogih ljudi zatražiti da pogađaju stavove svojih prijatelja (to omogućava merenje sagledanog odnosa prema stavu ). Nažalost, logistički je veoma teško intervjuirati i ispitaniku i njenom drugom. Zbog toga su Goel i kolege pretvorili svoje istraživanje u aplikaciju Facebook koja je zabavna za igru.

Nakon što se učesnik saglasio da je u istraživanju, aplikacija je izabrala prijatelja sa Facebook naloga ispitanice i postavila pitanje o stavu tog prijatelja (slika 3.11). Intermedija sa pitanjima o nasumično odabranim prijateljima, ispitanik je odgovorio i na pitanja o sebi. Nakon što je odgovorila na pitanje o drugom, ispitaniku je rečeno da li je njen odgovor tačan ili, ukoliko njen prijatelj nije odgovorio, tužena osoba je mogla ohrabriti njenog prijatelja da učestvuje. Tako se istraživanje djelimično proširilo kroz regrutovanje virusa.

Slika 3.11: Interfejs iz studije Friendsense (Goel, Mason i Watts 2010). Istraživači su pretvorili standardno istraživanje stavova u zabavno iskustvo u igri. Aplikacija je pitala učesnike i na ozbiljna pitanja i na pitanja koja su se pokazala lakšim, kao što je prikazano na slici. Lice prijatelja je namerno zamagljeno. Reprodukuje se s dozvolom Sharada Goela.

Slika 3.11: Interfejs iz studije Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Istraživači su pretvorili standardno istraživanje stavova u zabavno iskustvo u igri. Aplikacija je pitala učesnike i na ozbiljna pitanja i na pitanja koja su se pokazala lakšim, kao što je prikazano na slici. Lice prijatelja je namerno zamagljeno. Reprodukuje se s dozvolom Sharada Goela.

Pitanja o stavu su adaptirana iz Opšte društvene ankete. Na primjer, "Da li [vaš prijatelj] saosećati sa Izraelcima više nego Palestinci u situaciji na Bliskom Istoku?" I "Da li će [vaš prijatelj] platiti veće poreze za vladu da pruži univerzalnu zdravstvenu zaštitu?" Na vrhu ovih ozbiljnih pitanja , istraživači su se mešali u još nezaštićenim pitanjima: "Da li će [vaš prijatelj] piti vino preko piva?" i "Da li će [vaš prijatelj] imati moć da pročita umove umesto moći letenja?" proces koji je prijatniji za učesnike i takođe je omogućio interesantno poređenje: da li bi se sporazum o stavu sličan za ozbiljna politička pitanja i za bezbožna pitanja o pijancu i suprugama?

U studiji su postojala tri glavna rezultata. Prvo, prijatelji su verovatnije dali isti odgovor od stranaca, ali čak i bliski prijatelji i dalje se nisu složili sa oko 30% pitanja. Drugo, ispitanici su precijenili svoj sporazum sa svojim prijateljima. Drugim rečima, većina raznovrsnosti mišljenja koja postoji između prijatelja nije primećena. Konačno, učesnici su verovatno bili svjesni neslaganja sa svojim prijateljima o ozbiljnim pitanjima politike, kao i bezbjednim pitanjima vezanim za piće i supreme.

Iako je aplikacija, na žalost, više nije dostupna za igru, to je bio dobar primer kako istraživači mogu pretvoriti standardno istraživanje stava u nešto ugodno. Općenito, uz određenu kreativnost i dizajnerski rad, moguće je poboljšati korisničko iskustvo za učesnike ankete. Dakle, sledeći put kada dizajnirate istraživanje, uzmite trenutak da razmislite o tome šta biste mogli da učinite kako bi iskustvo bilo bolje za učesnike. Neki se mogu bojati da bi ovakvi koraci ka gamifikaciji mogli oštetiti kvalitetu podataka, ali mislim da učesnici dosađeni predstavljaju daleko veći rizik za kvalitet podataka.

Rad Goela i kolega takođe ilustruje temu sledećeg odeljka: povezivanje istraživanja sa velikim izvorima podataka. U ovom slučaju, povezivanjem njihovog istraživanja sa Facebook-om, istraživači su automatski imali pristup spisku prijatelja učesnika. U sledećem odeljku ćemo detaljnije razmotriti veze između istraživanja i velikih izvora podataka.