3.5.3 Gamification

სტანდარტული გამოკითხვები მონაწილეთათვის მოსაწყენია; რომელიც შეიძლება შეიცვალოს და ის უნდა შეიცვალოს.

ჯერჯერობით, გითხარით ახალი მიდგომების შესახებ, რომ მოითხოვონ, რომ ხელი შეუწყონ კომპიუტერის ადმინისტრირებულ ინტერვიუებს. თუმცა, კომპიუტერის ადმინისტრირებული ინტერვიუების ერთ-ერთი შედეგია ის, რომ არ არსებობს ადამიანის ინტერვიუერი, რომელიც ხელს შეუწყობს და შეინარჩუნოს მონაწილეობა. ეს პრობლემაა, რადგან ბევრი კვლევა ერთდროულად შრომატევადი და მოსაწყენია. ამიტომ, მომავალში, კვლევის დიზაინერები აპირებენ შეიმუშავონ თავიანთი მონაწილეების გარშემო და კითხვებზე პასუხის გაცემის პროცესი უფრო სასიამოვნო და თამაშის მსგავსია. ეს პროცესი ხშირად უწოდებენ gamification .

იმის საილუსტალად, თუ რა სახალისო გამოკვლევა შეიძლება გამოიყურებოდეს, მოდით განიხილოთ მეგობრობა, კვლევა, რომელიც Facebook- ზე თამაში იყო შეფუთული. Sharad Goel, ზამთრის Mason, და Duncan Watts (2010) სურდა, რათა დადგინდეს, რამდენად ბევრი ადამიანი ფიქრობს, რომ ისინი არიან როგორც მათი მეგობრები და რამდენად არიან ისინი, ფაქტობრივად, ისევე, როგორც მათი მეგობრები. ეს კითხვა რეალურ და აღქმულ დამოკიდებულებაზე მსგავსებაზე პირდაპირ იღებს ხალხის შესაძლებლობას, ზუსტად გააცნობიერონ მათი სოციალური გარემო და გავლენა მოახდინოს პოლიტიკური პოლარიზაციისა და სოციალური ცვლილების დინამიკაზე. კონცეპტუალურად, რეალური და აღქმული დამოკიდებულება მსგავსება არის ადვილი გასაზომად. მკვლევარებს შეეძლოთ ეთხოვათ ბევრი ადამიანი საკუთარი მოსაზრებების შესახებ და შემდეგ სთხოვონ მეგობრებს თავიანთი მოსაზრებების შესახებ (ეს საშუალებას იძლევა რეალურ დამოკიდებულებათა შეთანხმების გაზომვა) და მათ შეეძლოთ უამრავ ადამიანს სთხოვდნენ მეგობრების დამოკიდებულებას (ეს საშუალებას იძლევა აღიარებული დამოკიდებულების შეთანხმების შეფასება ). სამწუხაროდ, ლოჯისტიკურად ძალიან რთულია გასაუბრება, როგორც რესპონდენტი და მისი მეგობარი. აქედან გამომდინარე, გოელმა და კოლეგებმა თავიანთი კვლევა Facebook- ის აპლიკაციაში აღმოჩნდნენ, რომელიც სახალისო იყო.

მას შემდეგ, რაც მონაწილემ თანხმობა გამოთქვა კვლევის შესწავლაში, აპლიკაციამ აირჩია მეგობარი რესპონდენტის Facebook ანგარიშიდან და სთხოვა შეკითხვას ამ მეგობრის დამოკიდებულებაზე (ფიგურა 3.11). შემთხვევითი შერჩეული მეგობრების შესახებ კითხვებზე დასმული კითხვებით, რესპონდენტმა თავად უპასუხა კითხვებს. მეგობარს კითხვაზე პასუხის შემდეგ, რესპონდენტმა უთხრა თუ არა მისი პასუხი სწორი ან, თუ მისი მეგობარი არ უპასუხა, რესპონდენტმა შეძლო თავისი მეგობრის მონაწილეობის წახალისება. ამდენად, კვლევა ნაწილდება ნაწილობრივ ვირუსული რეკრუტით.

ფიგურა 3.11: ინტერესი საწყისი მეგობრობის შესწავლა (Goel, Mason და Watts 2010). მკვლევარებმა გამოხატეს სტანდარტული დამოკიდებულება კვლევის სახით, თამაშის მსგავსი გამოცდილება. აპლიკაციას სთხოვა მონაწილეებს, როგორც სერიოზული კითხვები, ასევე უფრო ნათელი კითხვები, როგორიც არის ამ სურათში ნაჩვენები. მეგობრების სახეები განზრახ იქნა ბუნდოვანი. შარდენ გოლის ნებართვით.

ფიგურა 3.11: ინტერესი საწყისი მეგობრობის შესწავლა (Goel, Mason, and Watts 2010) . მკვლევარებმა გამოხატეს სტანდარტული დამოკიდებულება კვლევის სახით, თამაშის მსგავსი გამოცდილება. აპლიკაციას სთხოვა მონაწილეებს, როგორც სერიოზული კითხვები, ასევე უფრო ნათელი კითხვები, როგორიც არის ამ სურათში ნაჩვენები. მეგობრების სახეები განზრახ იქნა ბუნდოვანი. შარდენ გოლის ნებართვით.

დამოკიდებულების კითხვები ადაპტირებულია ზოგადი სოციალური კვლევისაგან. მაგალითად, "ახლო აღმოსავლეთის სიტუაციაში პალესტინელებთან შედარებით ისრაელებთან უფრო მეტად ეპყრობს ისრაელს" და "[თქვენი მეგობარი] მთავრობას საყოველთაო ჯანდაცვის უზრუნველსაყოფად იხდის გადასახადებს?" მკვლევარები შერეულ კითხვებზე შერეულნი იყვნენ: "იქნებ [შენი მეგობარი] ლუდის ღვინოდ სვამს ღვინოს?" და "იქნებ [მეგობრად] უფრო მეტი აქვს ძალაუფლების მოსასმენად? პროცესი უფრო სასიამოვნო იყო მონაწილეებისთვის და ასევე შეეძლო საინტერესო შედარება: იქნებოდა დამოკიდებულება შეთანხმებას სერიოზული პოლიტიკური კითხვებისა და სასმელებისა და ზესახელმწიფოების შესახებ სინათლის შესახებ?

კვლევის სამი ძირითადი შედეგი იყო. პირველ რიგში, მეგობრებმა უფრო მეტი პასუხი გასცენ იმაზე, ვიდრე უცხოები, მაგრამ ახლო მეგობრებიც კი ჯერ კიდევ არ დაეთანხმებიან კითხვებზე დაახლოებით 30% -ს. მეორე, რესპონდენტებმა გადაჭარბებულად შეაფასეს თავიანთი მეგობრების ურთიერთობა. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მეგობრების შორის არსებული მოსაზრებების მრავალფეროვნება არ შეინიშნება. საბოლოო ჯამში, მონაწილეები სავარაუდოდ იცნობდნენ მეგობრებს უთანხმოებაზე პოლიტიკის სერიოზულ საკითხებზე, როგორც სასმელებისა და ზემდგომების შესახებ სინათლის საკითხებზე.

მიუხედავად იმისა, რომ აპლიკაცია სამწუხაროდ აღარ არის შესაძლებელი, ეს იყო კარგი მაგალითი იმისა, თუ როგორ შეიძლება მკვლევარებმა შეცვალონ სტანდარტული დამოკიდებულება კვლევაში რაღაც სასიამოვნო. ზოგადად, ზოგიერთი შემოქმედების და დიზაინის მუშაობით, შესაძლებელია კვლევის მონაწილეებისთვის მომხმარებლის გამოცდილების გაუმჯობესება. ასე რომ, მომდევნო დროს, თქვენ გეგმავს კვლევის ჩატარებას, დაფიქრდით იმაზე, თუ რას ფიქრობთ თქვენი გამოცდილების გაზიარება. ზოგი შეიძლება შიშობს, რომ ეს ნაბიჯები gamification მიმართ შეიძლება ზიანი მიაყენოს მონაცემთა ხარისხს, მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ შეწუხებული მონაწილეები ბევრად უფრო მეტ რისკს აყენებენ მონაცემთა ხარისხზე.

გოლისა და კოლეგების საქმიანობა ასევე გვიჩვენებს შემდეგი განყოფილების თემას: აკავშირებს კვლევებს დიდი მონაცემთა წყაროებში. ამ შემთხვევაში, Facebook- თან მათი კვლევის დაკვირვებით მკვლევარებს ავტომატურად ჰქონდათ მონაწილეთა სია. მომდევნო ნაწილში ჩვენ განვიხილავთ უფრო დიდ დეტალებში კვლევებისა და დიდი მონაცემთა წყაროების კავშირებს.