3.5.3 Gamification

Les enquestes estàndard són avorrites per als participants; que pot canviar, i ha de canviar.

Fins ara, us he parlat sobre nous enfocaments per demanar que els faciliteu entrevistes amb ordinador. Tanmateix, una part negativa de les entrevistes dirigides per ordinador és que no hi ha cap entrevistadora humana que ajudi a induir i mantenir la participació. Aquest és un problema perquè moltes enquestes són llargues i avorrides. Per tant, en el futur, els dissenyadors d'enquestes hauran de dissenyar al voltant dels seus participants i fer que el procés de respondre a les preguntes sigui més agradable i com a joc. Aquest procés de vegades s'anomena gamificació .

Per il·lustrar què pot semblar una encertada enquesta, considerem a Friendsense, una enquesta que es va empaquetar com un joc a Facebook. Sharad Goel, Winter Mason i Duncan Watts (2010) volien estimar la quantitat de persones que pensen que són com els seus amics i quant són en realitat els seus amics. Aquesta pregunta sobre la semblança d'actitud real i percebuda arriba directament a la capacitat de les persones per percebre amb precisió el seu entorn social i té implicacions per a la polarització política i la dinàmica del canvi social. La semblança conceptual, real i percebuda d'actitud és fàcil de mesurar. Els investigadors podrien demanar molta gent sobre les seves opinions i després preguntar als seus amics sobre les seves opinions (això permet la mesura de l'acord d'actitud real), i podrien demanar a molta gent que adiviés les actituds dels seus amics (això permet la mesura de l'acord d'actitud percebuda ). Malauradament, és logísticament molt difícil entrevistar tant a un entrevistat com a la seva amiga. Per tant, Goel i els seus col·legues van convertir la seva enquesta en una aplicació de Facebook que era divertida de jugar.

Una vegada que un participant va acceptar estar en un estudi de recerca, l'aplicació va seleccionar un amic del compte de Facebook de l'entrevistat i va fer una pregunta sobre l'actitud d'aquest amic (figura 3.11). Intermig amb preguntes sobre amics seleccionats aleatòriament, l'entrevistat també respon a preguntes sobre ella mateixa. Després de respondre una pregunta sobre un amic, se li va dir a l'entrevistat si la resposta era correcta o, si la seva amiga no havia respost, l'enquestat va poder animar a la seva amiga a participar. D'aquesta manera, l'enquesta es va difondre en part a través del reclutament viral.

Figura 3.11: Interfície de l'estudi d'Friendsense (Goel, Mason i Watts 2010). Els investigadors van fer una enquesta d'actituds estàndard en una experiència lúdica i divertida. L'aplicació va demanar als participants dues preguntes serioses i preguntes més alegres, com la que es mostra en aquesta imatge. Les cares dels amics han estat borroses intencionalment. Reproduït amb permís de Sharad Goel.

Figura 3.11: Interfície de l'estudi d'Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Els investigadors van fer una enquesta d'actituds estàndard en una experiència lúdica i divertida. L'aplicació va demanar als participants dues preguntes serioses i preguntes més alegres, com la que es mostra en aquesta imatge. Les cares dels amics han estat borroses intencionalment. Reproduït amb permís de Sharad Goel.

Les preguntes d'actitud van ser adaptades de l'Enquesta social general. Per exemple, "[el teu amic] simpatitza amb els israelians més que els palestins en la situació de l'Orient Mitjà?" I "Aniria [el teu amic] pagar impostos més alts perquè el govern proporcioni atenció mèdica universal?" A més d'aquestes preguntes serioses , els investigadors es van barrejar en preguntes més alegres: "Aneu [el vostre amic] més aviat beure vi sobre la cervesa?" i "¿[el vostre amic] tindria el poder de llegir ments, en comptes del poder de volar?". Aquestes preguntes alegres van fer que el procés més agradable per als participants i també va permetre una comparació interessant: seria un acord d'actitud semblant per a qüestions polítiques serioses i per a preguntes alegres sobre beure i superpoders?

Hi va haver tres resultats principals de l'estudi. En primer lloc, els amics eren més propensos a donar la mateixa resposta que desconeguts, però fins i tot els amics propers encara no estaven d'acord amb un 30% de les preguntes. En segon lloc, els enquestats sobreestimaron el seu acord amb els seus amics. En altres paraules, la major part de la diversitat d'opinions que existeix entre els amics no es nota. Finalment, els participants eren més propensos a ser conscients dels desacords amb els seus amics sobre assumptes seriosos de la política, així com amb problemes alegres sobre beure i superpoders.

Tot i que l'aplicació lamentablement ja no està disponible per jugar, era un bon exemple de com els investigadors poden convertir una enquesta d'actituds estàndard en alguna cosa agradable. Més generalment, amb certa creativitat i treball de disseny, és possible millorar l'experiència de l'usuari per als participants de l'enquesta. Així que, la propera vegada que dissenyeu una enquesta, feu un moment per pensar què podria fer per millorar l'experiència dels participants. Alguns poden temer que aquests passos cap a la gamificació puguin danyar la qualitat de les dades, però crec que els participants avorrits suposen un risc molt més gran per a la qualitat de les dades.

El treball de Goel i col·legues també il·lustra el tema de la propera secció: enllaç d'enquestes a grans fonts de dades. En aquest cas, mitjançant l'enllaç de la seva enquesta amb Facebook, els investigadors van accedir automàticament a una llista dels amics dels participants. A la secció següent, considerarem en detall els enllaços entre enquestes i grans fonts de dades.