3.5.3 Gamification

ప్రామాణిక సర్వేలు పాల్గొనేవారికి బోరింగ్; అది మార్చవచ్చు, మరియు అది మార్చాలి.

ఇంతవరకు, కంప్యూటర్ నిర్వహించిన ముఖాముఖీల ద్వారా సులభతరం చేయమని అడుగుతూ కొత్త విధానాలను గురించి నేను మీకు చెప్పాను. ఏమైనప్పటికీ, కంప్యూటరు నిర్వహించిన ముఖాముఖిలో ఒక downside పాల్గొనడాన్ని మరియు నిర్వహించడానికి సహాయం మానవ ఇంటర్వ్యూ లేదు. అనేక సర్వేలు సమయం మరియు వినియోగం రెండూ ఎందుకంటే ఇది ఒక సమస్య. అందువలన, భవిష్యత్తులో, సర్వే డిజైనర్లు వారి పాల్గొనే చుట్టూ రూపకల్పన మరియు ప్రశ్నలకు మరింత ఆహ్లాదకరమైన మరియు ఆట లాగా సమాధానం ప్రక్రియ చేయబోతున్నారు. ఈ ప్రక్రియ కొన్నిసార్లు గేమింగ్ అని పిలువబడుతుంది.

ఒక ఆహ్లాదకరమైన సర్వే ఎలా ఉంటుందో చూపడానికి, మనం ఫేస్సెన్స్లో ఒక గేమ్గా ప్యాక్ చేసిన ఒక సర్వేను మనం పరిశీలించండి. శరద్ గోయల్, వింటర్ మాసన్, మరియు డంకన్ వాట్స్ (2010) వారు తమ స్నేహితులు వంటి అనుకుంటున్నాను ఎంత మంది అంచనా కోరుకున్నాడు మరియు ఎంత వారు వారి స్నేహితులు వంటి ఉన్నాయి. నిజ మరియు గ్రహించిన వైఖరి సారూప్యత గురించి ఈ ప్రశ్న వారి ప్రజల సాంఘిక వాతావరణాన్ని ఖచ్చితంగా గ్రహించే ప్రజల సామర్థ్యాన్ని నేరుగా పొందుతుంది మరియు రాజకీయ ధ్రువణ మరియు సాంఘిక మార్పుల యొక్క గతిశీలాలకు కారణాలు ఉన్నాయి. భావన, నిజమైన మరియు గ్రహించిన వైఖరి సారూప్యత కొలిచేందుకు ఒక సులభమైన విషయం. పరిశోధకులు వారి అభిప్రాయాల గురించి చాలామందిని ప్రశ్నించారు మరియు వారి అభిప్రాయాలను వారి అభిప్రాయాలను (నిజ వైఖరి ఒప్పందం యొక్క కొలతకు అనుమతిస్తుంది) మరియు వారు వారి స్నేహితుల వైఖరిని అంచనా వేయడానికి చాలామందిని అడగవచ్చు (ఇది గ్రహించిన వైఖరి ఒప్పందం యొక్క కొలతకు అనుమతిస్తుంది ). దురదృష్టవశాత్తు, ప్రతివాది మరియు ఆమె స్నేహితుని ఇద్దరితో ఇంటర్వ్యూ చేయడం చాలా కష్టం. అందువల్ల, గోయల్ మరియు సహచరులు వారి సర్వేని Facebook అప్లికేషన్గా మార్చారు, అది సరదాగా ఆడటం.

ఒక పరిశోధకుడు పరిశోధన పరిశోధనలో అంగీకరించిన తర్వాత, అనువర్తనం ప్రతివాది యొక్క ఫేస్బుక్ ఖాతా నుండి ఒక స్నేహితుడిని ఎంపిక చేసి, ఆ మిత్రుడి వైఖరి గురించి ఒక ప్రశ్న అడిగింది (సంఖ్య 3.11). యాదృచ్ఛికంగా ఎంపిక చేసుకున్న స్నేహితుల గురించి ప్రశ్నలతో సమాధానమిచ్చారు, ప్రతివాది తన గురించి ప్రశ్నలకు సమాధానమిచ్చారు. స్నేహితుడి గురించి ఒక ప్రశ్నకు సమాధానమిచ్చిన తరువాత, ఆమె సమాధానం సరియైనదో లేదా ఆమెకు సమాధానం ఇవ్వకపోతే, ప్రతివాది తన స్నేహితుడిని ప్రోత్సహించగలడు అని స్పందిస్తారు. ఈ విధంగా, సర్వే వైరల్ రిక్రూట్మెంట్ ద్వారా భాగంలో వ్యాపించింది.

మూర్తి 3.11: ఫ్రెండ్సన్స్ అధ్యయనం (గోయల్, మేసన్, మరియు వాట్స్ 2010) నుండి ఇంటర్ఫేస్. పరిశోధకులు ప్రామాణిక వైఖరిని ఒక ఆహ్లాదకరమైన, గేమ్-వంటి అనుభవంగా మార్చారు. అనువర్తనం ఈ చిత్రంలో చూపినదాని వంటి తీవ్రమైన ప్రశ్నలు మరియు మరింత తేలికపాటి ప్రశ్నలు, పాల్గొనేవారు అడిగారు. స్నేహితుల ముఖాలు ఉద్దేశపూర్వకంగా అస్పష్టంగా ఉన్నాయి. శరద్ గోయెల్ నుండి అనుమతి ద్వారా పునరుత్పత్తి.

మూర్తి 3.11: ఫ్రెండ్సన్స్ అధ్యయనం (Goel, Mason, and Watts 2010) నుండి ఇంటర్ఫేస్. పరిశోధకులు ప్రామాణిక వైఖరిని ఒక ఆహ్లాదకరమైన, గేమ్-వంటి అనుభవంగా మార్చారు. అనువర్తనం ఈ చిత్రంలో చూపినదాని వంటి తీవ్రమైన ప్రశ్నలు మరియు మరింత తేలికపాటి ప్రశ్నలు, పాల్గొనేవారు అడిగారు. స్నేహితుల ముఖాలు ఉద్దేశపూర్వకంగా అస్పష్టంగా ఉన్నాయి. శరద్ గోయెల్ నుండి అనుమతి ద్వారా పునరుత్పత్తి.

వైఖరి ప్రశ్నలు జనరల్ సోషల్ సర్వే నుండి తీసుకోబడ్డాయి. ఉదాహరణకు, "మిడిల్ ఈస్ట్ పరిస్థితిలో పాలస్తీనియన్లు కంటే ఎక్కువ మంది ఇజ్రాయెల్తో సానుభూతి కలిగి ఉన్నారా?" మరియు "[మీ మిత్రుడు] సార్వజనిక ఆరోగ్య సంరక్షణ అందించడానికి ప్రభుత్వానికి అధిక పన్నులు చెల్లించాలా?" , "బీర్ మీద వైన్ త్రాగడానికి [మీ స్నేహితుడు] త్రాగాలని అనుకుంటున్నారా?" మరియు "మీ స్నేహితుడు [ఫ్లేవర్] బదులుగా ప్రయాణించే శక్తికి బదులుగా, మనస్సులను చదవగల శక్తిని కలిగి ఉంటారా?" అని పరిశోధకులు మరింత తేలికపాటి ప్రశ్నలతో కలుపుతారు. పాల్గొనేవారికి మరింత ఆనందించే ప్రక్రియ మరియు ఒక ఆసక్తికరమైన పోలికను కూడా ప్రారంభించారు: తీవ్రమైన రాజకీయ ప్రశ్నలకు మరియు మద్యపానం మరియు అగ్రరాజ్యాల గురించి నిరుత్సాహపరుడైన ప్రశ్నలకు వైఖరి ఉన్నట్లుగా ఉంటుంది?

అధ్యయనం నుండి మూడు ప్రధాన ఫలితాలు వచ్చాయి. మొదట, స్నేహితులు అపరిచితుల కంటే అదే సమాధానం ఇవ్వటానికి ఎక్కువగా ఉంటారు, కానీ సన్నిహిత మిత్రులు ఇంకా 30% ప్రశ్నలలో విభేదించారు. రెండవది, ప్రతివాదులు తమ స్నేహితులతో తమ ఒప్పందాన్ని అధిగమించారు. మరో మాటలో చెప్పాలంటే, స్నేహితుల మధ్య ఉండే అభిప్రాయాల వైవిధ్యం గమనించబడలేదు. చివరగా, పాల్గొనేవారు మద్యపానం మరియు అగ్రరాజ్యాలు గురించి నిజాయితీగల అంశాలతో రాజకీయాల్లోని తీవ్రమైన విషయాల్లో తమ స్నేహితులతో విబేధాలు గురించి తెలుసుకునే అవకాశం ఉంది.

దురదృష్టవశాత్తు అనువర్తనం ఆడటానికి అందుబాటులో లేనప్పటికీ, పరిశోధకులు ప్రామాణిక వైఖరిని ఏవిధంగా ఆనందించేదిగా మార్చవచ్చో ఇది ఒక మంచి ఉదాహరణ. మరింత సాధారణంగా, కొన్ని సృజనాత్మకత మరియు రూపకల్పన పనితో, సర్వేలో పాల్గొనేవారికి వినియోగదారు అనుభవాన్ని మెరుగుపరచడం సాధ్యమవుతుంది. కాబట్టి, తదుపరిసారి మీరు సర్వేను రూపకల్పన చేస్తున్నారంటే, మీ భాగస్వాములకు అనుభవాన్ని మెరుగుపర్చడానికి మీరు ఏమి చేయగలరో ఆలోచించటానికి ఒక క్షణం పడుతుంది. Gamification వైపు ఈ దశలను డేటా నాణ్యత హాని అని కొన్ని భయపడుతున్నాయి ఉండవచ్చు, కానీ నేను విసుగు పాల్గొనే డేటా నాణ్యత చాలా ఎక్కువ ప్రమాదం భంగిమలో నేను భావిస్తున్నాను.

గోయెల్ మరియు సహోద్యోగుల పని కూడా తరువాతి విభాగం యొక్క నేపథ్యాన్ని ఉదహరించింది: సర్వేలను పెద్ద సమాచార వనరులకు అనుసంధానిస్తుంది. ఈ సందర్భంలో, వారి సర్వేను ఫేస్బుక్తో కలిపితే, పరిశోధకులు పాల్గొనేవారి స్నేహితుల జాబితాకు స్వయంచాలకంగా ప్రాప్యతను కలిగి ఉన్నారు. తదుపరి విభాగంలో, మేము సర్వేలు మరియు పెద్ద డేటా మూలాల మధ్య సంబంధాలను మరింత వివరంగా పరిశీలిస్తాము.