3.5.3 Gamification

Standaard enquêtes zijn saai voor deelnemers; dat kan veranderen en het moet veranderen.

Tot dusverre heb ik je verteld over nieuwe benaderingen van vragen die gefaciliteerd worden door interviews met computers. Eén nadeel van interviews met behulp van computers is echter dat er geen menselijke interviewer is om deelname te helpen induceren en behouden. Dit is een probleem, omdat veel enquêtes zowel tijdrovend als saai zijn. Daarom zullen enquête-ontwerpers in de toekomst moeten ontwerpen rond hun deelnemers en het proces van het beantwoorden van vragen aangenamer en game-achtiger maken. Dit proces wordt ook wel gamification genoemd .

Om te illustreren hoe een leuke enquête eruit zou kunnen zien, laten we Friendsense beschouwen, een enquête die was verpakt als een spel op Facebook. Sharad Goel, Winter Mason en Duncan Watts (2010) wilden inschatten hoeveel mensen denken dat ze zijn zoals hun vrienden en hoeveel ze eigenlijk zijn als hun vrienden. Deze vraag over echte en gepercipieerde attitudes komt rechtstreeks tegemoet aan het vermogen van mensen om hun sociale omgeving accuraat waar te nemen en heeft implicaties voor politieke polarisatie en de dynamiek van sociale verandering. Conceptuele, echte en waargenomen attitudevergelijkbaarheid is eenvoudig te meten. Onderzoekers kunnen veel mensen vragen naar hun mening en vervolgens hun vrienden vragen naar hun mening (dit maakt het mogelijk om een ​​echte attitudeovereenkomst te meten), en ze kunnen veel mensen vragen om de houding van hun vrienden te raden (dit maakt het mogelijk om een ​​gepercipieerde attitudeovereenkomst te meten) ). Helaas is het logistiek erg moeilijk om zowel een respondent als haar vriend te interviewen. Daarom hebben Goel en collega's hun enquête omgezet in een Facebook-app die leuk was om te spelen.

Nadat een deelnemer ermee had ingestemd om deel te nemen aan een onderzoek, koos de app een vriend uit het Facebook-account van de respondent en stelde een vraag over de houding van die vriend (figuur 3.11). Samen met vragen over willekeurig geselecteerde vrienden beantwoordt de respondent ook vragen over zichzelf. Na het beantwoorden van een vraag over een vriend, kreeg de respondent te horen of haar antwoord juist was of, als haar vriend niet had geantwoord, kon de respondent haar vriend aanmoedigen om deel te nemen. Het onderzoek verspreidde zich dus gedeeltelijk door virale werving.

Figuur 3.11: Interface van de Friendsense-studie (Goel, Mason en Watts 2010). De onderzoekers hebben van een standaard attitudeonderzoek een leuke, game-achtige ervaring gemaakt. De app vroeg de deelnemers zowel serieuze vragen als meer luchtige vragen, zoals de vraag die in deze afbeelding wordt getoond. De gezichten van de vrienden zijn opzettelijk vervaagd. Overgenomen met toestemming van Sharad Goel.

Figuur 3.11: Interface van de Friendsense-studie (Goel, Mason, and Watts 2010) . De onderzoekers hebben van een standaard attitudeonderzoek een leuke, game-achtige ervaring gemaakt. De app vroeg de deelnemers zowel serieuze vragen als meer luchtige vragen, zoals de vraag die in deze afbeelding wordt getoond. De gezichten van de vrienden zijn opzettelijk vervaagd. Overgenomen met toestemming van Sharad Goel.

De attentievragen werden aangepast vanuit de Algemene Sociale Enquête. Bijvoorbeeld: "Is [uw vriend] meer sympathiserend met de Israëli's dan de Palestijnen in de situatie in het Midden-Oosten?" En "Zou [uw vriend] hogere belastingen betalen voor de overheid om universele gezondheidszorg te bieden?" Bovenop deze serieuze vragen , de onderzoekers mengden zich in meer luchtige vragen: "Zou [je vriend] liever wijn drinken dan bier?" en "Zou [je vriend] liever de kracht hebben om gedachten te lezen, in plaats van de kracht om te vliegen?" Deze luchtige vragen maakten de proces leuker voor de deelnemers en ook een interessante vergelijking mogelijk gemaakt: zou een overeenkomst qua houding vergelijkbaar zijn voor serieuze politieke vragen en voor luchtige vragen over drinken en superkrachten?

Er waren drie belangrijke resultaten van het onderzoek. Ten eerste gaven vrienden eerder hetzelfde antwoord dan vreemden, maar zelfs goede vrienden waren het op 30% van de vragen nog steeds oneens. Ten tweede hebben respondenten hun overeenkomst met hun vrienden overschat. Met andere woorden, de meeste diversiteit aan meningen die bestaat tussen vrienden wordt niet opgemerkt. Ten slotte waren de deelnemers net zo goed op de hoogte van meningsverschillen met hun vrienden over serieuze zaken van de politiek als met luchtige kwesties over drinken en superkrachten.

Hoewel de app helaas niet meer beschikbaar is om te spelen, was het een mooi voorbeeld van hoe onderzoekers een standaard attitudeonderzoek in iets leuks kunnen veranderen. Meer in het algemeen is het met wat creativiteit en ontwerpwerk mogelijk om de gebruikerservaring voor deelnemers aan de enquête te verbeteren. Dus, de volgende keer dat u een onderzoek ontwerpt, neem dan even de tijd om na te denken over wat u zou kunnen doen om de ervaring voor uw deelnemers beter te maken. Sommigen vrezen misschien dat deze stappen in de richting van gamification de kwaliteit van de gegevens kunnen schaden, maar ik denk dat verveelde deelnemers een veel groter risico vormen voor de gegevenskwaliteit.

Het werk van Goel en collega's illustreert ook het thema van de volgende sectie: enquêtes koppelen aan big data-bronnen. In dit geval hadden de onderzoekers, door hun enquête aan Facebook te koppelen, automatisch toegang tot een lijst met vrienden van de deelnemers. In de volgende sectie zullen we de verbanden tussen enquêtes en big data-bronnen nader bekijken.