3.5.3 Гамифицатион

Стандардне анкете су досадне за учеснике; то се може променити и мора се променити.

До сада сам вам рекао о новим приступима питању које олакшавају интервјуи који се управљају рачунарима. Међутим, један недостатак интервјуа који се спроводе путем рачунара јесте да не постоји људски анкетар који би помогао да индукује и одржи учешће. Ово је проблем јер многе анкете одузимају много времена и досадјују. Због тога ће у будућности дизајнери истраживања морати да дизајнирају око својих учесника и учине процес одговарања на питања угоднијим и игривим. Овај процес се понекад назива гамификација .

Да бисмо илустровали како би изгледало забавно истраживање, размислимо о Фриендсенсе-у, истраживању које је било пакирано као игра на Фацебоок-у. Схарад Гоел, Винтер Масон и Дунцан Ваттс (2010) желе да процене колико људи мисле да су као њихови пријатељи и колико су заправо као њихови пријатељи. Ово питање о сличности реалног и перцепционог односа директно добија на способност људи да прецизно схвате своје друштвено окружење и има импликације за политичку поларизацију и динамику друштвених промјена. Концептуално, стварна и сагледана сличност односа је једноставна ствар за мерење. Истраживачи су могли питати многе људе о својим мишљењима и потом питати своје пријатеље о њиховим ставовима (то омогућава мерење пристанка на стварном ставу) и могли су замолити многе људе да погађају ставове својих пријатеља (то омогућава мерење перцепционог договора о ставу ). Нажалост, логистички је веома тешко интервјуисати и испитаницу и њеног пријатеља. Зато су Гоел и колеге претворили своје истраживање у апликацију Фацебоок која је забавна за игру.

Након што се учесник сагласио да је у истраживању, апликација је одабрала пријатеља са Фацебоок налога и поставила питање о ставу тог пријатеља (слика 3.11). Интермешана са питањима о насумично одабраним пријатељима, испитаник је такође одговорио на питања о себи. Након што је одговорила на питање о пријатељици, испитанику је речено да ли је њен одговор тачан или, уколико њен пријатељ није одговорио, тужена особа је могла охрабрити њеног пријатеља да учествује. Тако се истраживање дјелимично проширило кроз регрутовање вируса.

Слика 3.11: Интерфејс из студије Фриендсенсе (Гоел, Масон и Ваттс 2010). Истраживачи су претворили стандардно истраживање ставова у забавно искуство у игри. Апликација је питала учеснике и на озбиљна питања и на питања која су се показала лакшим, као што је приказано на слици. Лица пријатеља су намерно замагљена. Репродукује се с дозволом Схарада Гоела.

Слика 3.11: Интерфејс из студије Фриендсенсе (Goel, Mason, and Watts 2010) . Истраживачи су претворили стандардно истраживање ставова у забавно искуство у игри. Апликација је питала учеснике и на озбиљна питања и на питања која су се показала лакшим, као што је приказано на слици. Лица пријатеља су намерно замагљена. Репродукује се с дозволом Схарада Гоела.

Питања о ставу су адаптирана из Опште друштвене анкете. На пример, "Да ли [ваш пријатељ] саосећати са Израелцима више од Палестинаца у ситуацији на Средњем истоку?" И "Да ли ће [твој пријатељ] платити веће порезе за владу да пружи универзалну здравствену заштиту?" На врху ових озбиљних питања , истраживачи су се мешали у још незаштићеним питањима: "Да ли би ваш пријатељ више пио вино преко пива?" и "Да ли ће ваш пријатељ имати моћ да прочита умове, умјесто моћи да лети?" Ова безобразна питања учинила су процес који је угоднији за учеснике и такође је омогућио интересантно поређење: да ли би се споразум о ставу сличан за озбиљна политичка питања и за безвезна питања о питању и супругама?

У студији су постојала три главна резултата. Прво, пријатељи су вероватније давали исти одговор од странаца, али чак и блиски пријатељи још увијек нису се сложили са око 30% питања. Друго, испитаници су прецијенили свој споразум са својим пријатељима. Другим речима, већина разноврсности мишљења која постоји између пријатеља није примећена. На крају, учесници су вероватно били свесни неслагања са својим пријатељима о озбиљним питањима политике, као и са незгодним питањима везаним за пиће и суперсиле.

Иако је апликација, нажалост, више није доступна за игру, то је био добар пример како истраживачи могу претворити стандардно истраживање става у нешто угодно. Опћенито, са неким креативним радом и дизајном, могуће је побољшати корисничко искуство за учеснике анкете. Дакле, следећи пут када дизајнирате анкету, узмите тренутак да размислите о томе шта бисте могли да учините како би искуство било боље за ваше учеснике. Неки се могу бојати да би овакви кораци ка гамификацији могли да наруше квалитету података, али мислим да учесници досађени представљају далеко већи ризик за квалитет података.

Рад Гоела и колега такође илуструје тему следећег одељка: повезивање истраживања са великим изворима података. У овом случају, повезивањем њиховог истраживања са Фацебооком, истраживачи су аутоматски имали приступ списку пријатеља учесника. У следећем одељку ћемо детаљније размотрити везе између истраживања и великих извора података.