3.5 Nové způsoby kladení otázek

Tradiční průzkumy jsou uzavřeny, nudné a odstraněny ze života. Nyní můžeme klást otázky, které jsou otevřenější, zábavnější a více zakořeněné v životě.

Celkový rámec chyby zjišťování vyzývá výzkumné pracovníky, aby přemýšleli o průzkumu průzkumu jako dvoudílný proces: nábor respondentů a dotazování na ně. V části 3.4 jsem diskutoval, jak se digitální věk mění, jak přijímáme respondenty, a nyní budu diskutovat, jak to umožňuje výzkumníkům klást otázky novým způsobem. Tyto nové přístupy lze použít buď s pravděpodobnými vzorky, nebo s nepravděpodobnostmi.

Režim průzkumu je prostředí, ve kterém jsou otázky kladeny a může mít významný dopad na měření (Couper 2011) . V první éře průzkumu výzkumu byl nejobvyklejší režim tváří v tvář, zatímco v druhé době byl telefon. Někteří výzkumníci považují třetí éru výzkumu výzkumu za pouhé rozšíření režimů průzkumu, které zahrnují počítače a mobilní telefony. Nicméně digitální věk je víc než jen změna v potrubí, díky němuž probíhají otázky a odpovědi. Místo toho přechod z analogového na digitální umožňuje - a bude pravděpodobně vyžadovat - vědce, aby změnili způsob kladení otázek.

Studie Michaela Schobera a kolegů (2015) ilustruje výhody úpravy tradičních přístupů s cílem lépe odpovídat komunikačním systémům digitálního věku. V této studii Schober a kolegové porovnávali různé přístupy k dotazování lidí prostřednictvím mobilního telefonu. Srovnávali shromažďování dat prostřednictvím hlasových konverzací, což by bylo přirozeným překladem přístupů z druhé éry, ke sběru dat prostřednictvím mnoha mikroobsahů posílaných prostřednictvím textových zpráv, přístup bez zjevného precedentu. Zjistili, že mikroobvody odeslané prostřednictvím textových zpráv vedly k vyšší kvalitě než hlasové rozhovory. Jinými slovy, jednoduché převedení starého přístupu do nového média nevedlo k nejkvalitnějším datům. Namísto toho jasně přemýšleli o schopnostech a společenských normách v oblasti mobilních telefonů a Schoberovi a kolegům se podařilo vytvořit lepší způsob, jak klást otázky, které vedou k reakcím vyšší kvality.

Existuje mnoho dimenzí, podle nichž mohou výzkumníci kategorizovat režimy průzkumu, ale myslím, že nejdůležitějším prvkem režimů průzkumu digitálního věku je to, že jsou řízeni počítačem , nikoliv administrátorem (jako v telefonních a osobních průzkumech) . Přijímání lidských tazatelů z procesu shromažďování údajů nabízí obrovské výhody a zavádí některé nevýhody. Pokud jde o přínosy, odstranění lidských tazatelů může snížit zkreslení sociální přání , tendenci respondentů snažit se co nejlépe prezentovat například podhodnocováním stigmatizovaného chování (např. Nelegální užívání drog) a nadměrným hlášením podněcovaným chování (např. hlasování) (Kreuter, Presser, and Tourangeau 2008) . Odstranění lidských tazatelů může také eliminovat efekty tazatele , tendence na odpovědi být ovlivňována jemnými způsoby podle charakteristik lidského tazatele (West and Blom 2016) . Navíc k potenciálnímu zlepšení přesnosti u některých typů otázek odstranění lidských tazatelů také dramaticky snižuje náklady - doba pohovoru je jednou z největších výdajů v průzkumu výzkumu - a zvyšuje flexibilitu, protože respondenti se mohou účastnit kdykoli chtějí, a to nejen tehdy, když je k dispozici tazatel . Odstranění lidského tazatele však také vytváří určité problémy. Zejména tazatelé mohou rozvinout vztah s respondenty, kteří mohou zvýšit míru účasti, objasnit matoucí otázky a udržet angažovanost respondentů, zatímco se prolínají dlouhým (potenciálně (Garbarski, Schaeffer, and Dykema 2016) ) dotazníkem (Garbarski, Schaeffer, and Dykema 2016) . Přechod z režimu průzkumu spravovaného tazatelem na počítač spravovaný tím vytváří příležitosti i výzvy.

Dále budeme popisovat dva přístupy, které ukazují, jak mohou výzkumníci využít nástroje digitálního věku a klást otázky jinak: měřit vnitřní stavy ve vhodnějším čase a místě prostřednictvím ekologického okamžitého posouzení (oddíl 3.5.1) a kombinovat silné stránky otevřených a uzavřených průzkumných otázek prostřednictvím průzkumů wiki (oddíl 3.5.2). Pohyb směrem k počítačem řízenému všudypřítomnému požadavku bude také znamenat, že musíme navrhnout způsoby, jak žádáme účastníky, což je proces, který se někdy nazývá gamifikace (část 3.5.3).