3.5 cara New takon pitakonan

Survey tradisional ditutup, mboseni, lan dibusak saka urip. Saiki kita bisa takon pitakonan sing luwih gampang, luwih seneng, lan luwih akeh ing urip.

Rangka kerja kesalahan survey total nyengkuyung para panaliti kanggo mikir babagan riset survey minangka proses loro-bagian: responden merekrut lan njaluk pitakonan. Ing bagean 3.4, aku rembugan babagan umur digital babagan carane kita merekrut responden, lan saiki aku bakal ngrembug babagan carane nggawe peneliti kanggo takon kanthi cara anyar. Iki pendekatan anyar bisa digunakake kanthi salah siji conto kamungkinan utawa sampel ora probabilitas.

Mode survey minangka lingkungan ing ngendi pitakonan dijaluk, lan bisa duwe pangaruh penting ing ukuran (Couper 2011) . Ing wiwitan panlitam survey, mode sing paling umum ana pasuryan, nalika ing jaman kapindho, iku telpon. Sawetara panaliti nyinaoni panaliten survey jroning jaman katelu minangka perluasan mode survei kanggo nyakup komputer lan telpon seluler. Nanging, umur digital luwih saka mung owah-owahan ing pipa sing bisa nangani pitakonan lan jawaban. Nanging, transisi saka analog menyang digital mbisakake-lan bakal mbutuhake peneliti kanggo ngganti carane kita takon.

A panaliten dening Michael Schober lan kolega (2015) nggambarake manfaat saka nyetel pendekatan tradisional kanggo luwih cocog sistem komunikasi umur digital. Ing panaliten iki, Schober lan kanca-kanca mbandhingake macem-macem pendekatan kanggo njaluk pitakonan wong liwat ponsel. Padha dibandhingake nglumpukake data liwat obrolan swara, sing bakal dadi terjemahan alami saka pendekatan jaman kapindho, kanggo ngumpulake data liwat akeh microsurveys dikirim liwat pesen teks, pendekatan tanpa precedent ketok. Dheweke nemokake yen microsurveys dikirim liwat pesen teks nyebabake data sing luwih dhuwur tinimbang wawancara swara. Ing tembung liya, mung nransfer pendekatan lawas menyang medium anyar ora mimpin kanggo data sing paling dhuwur. Nanging, kanthi mikir kanthi jelas babagan kapabilitas lan norma-norma sosial sak ponsel, Schober lan kanca-kanca bisa ngembangake cara sing luwih apik kanggo nerangake pitakonan sing ndadekake tanggepan sing luwih dhuwur.

Ana akeh dimensi manawa para panaliti bisa nggolongake mode survei, nanging aku mikir fitur sing paling kritis saka mode survei umur digital yaiku sing dikelola komputer , tinimbang sing diwawancarai (kayata ing telpon lan survey kanthi tataran) . Njupuk interviewing manungsa saka proses pengumpulan data menehi keuntungan gedhe lan nepangi sawetara kekurangan. Ing babagan manfaat, ngilangi pewawancara manungsa bisa ngurangi bias bis gampang sosial , tendensi kanggo responden nyoba nemoni dhewe kanthi cara sing paling apik kanthi, contone, prilaku stigmatisasi sing ora dilaporake (umpamane, nggunakake obat ilegal) lan over-reporting didhukung prilaku (contone, pemungutan suara) (Kreuter, Presser, and Tourangeau 2008) . Nindakake interviewer manungsa uga bisa ngilangi efek interviewer , tendensi kanggo respon bakal dipengaruhi cara-cara sing subtle kanthi karakteristik pewawancara manungsa (West and Blom 2016) . Saliyane kanthi potensial ningkatake akurasi kanggo sawetara jinis pitakonan, njabut pewawancara manungsa uga ngurangi biaya-wektu wawancara minangka salah sawijining biaya paling gedhé ing riset survey-lan nambah keluwesan amarga responden bisa melu kapan arep, ora mung nalika pawarta diwenehake . Nanging, njabut pewawancara manungsa uga nggawe sawetara tantangan. Wawancara bisa ngasilake hubungan karo responden sing bisa ningkatake tarif partisipasi, njlentrehake pitakonan sing mbingungake, lan njaga keterlibatan responden nalika (Garbarski, Schaeffer, and Dykema 2016) kuesioner (Garbarski, Schaeffer, and Dykema 2016) ) (Garbarski, Schaeffer, and Dykema 2016) . Mangkono, pindhah saka mode survey sing ditawari interviewer menyang komputer sing diterbitake nggawe loro kesempatan lan tantangan.

Sabanjure, aku bakal njlèntrèhaké loro pendekatan sing nuduhaké cara peneliti bisa njupuk kauntungan saka alat umur digital kanggo nyuwun pitakon kanthi béda: ngukur negara-negara internal ing wektu sing luwih tepat lan nempatake penilaian ekualial ekologis (bagean 3.5.1) lan nggabungake kekuwatan saka pitakonan survey mbukak-rampung lan ditutup-rampung liwat survey wiki (bagean 3.5.2). Nanging, pamindhahan menyang komputer sing diterbitake ing komputer, uga ana tegese kudu ngrancang cara takon sing luwih nyenengake kanggo peserta, proses sing kadhangkala disebut gamification (bagean 3.5.3).