3.5.3 Gamification

Survei standard membosankan untuk peserta; yang boleh berubah, dan ia mesti berubah.

Setakat ini, saya telah memberitahu anda mengenai pendekatan baru untuk bertanya yang difasilitasi oleh temubual yang dikendalikan oleh komputer. Walau bagaimanapun, satu kelemahan temubual yang dikendalikan oleh komputer adalah bahawa tidak ada pewawancara manusia untuk membantu mendorong dan mengekalkan penyertaan. Ini adalah masalah kerana banyak kaji selidik adalah memakan masa dan membosankan. Oleh itu, pada masa akan datang, pereka kaji selidik akan perlu merancang di sekitar peserta mereka dan membuat proses menjawab soalan yang lebih menyeronokkan dan permainan seperti. Proses ini kadang-kadang dipanggil gamification .

Untuk menggambarkan bagaimana tinjauan yang menyenangkan seperti ini, mari kita pertimbangkan Friendsense, sebuah tinjauan yang dibungkus sebagai permainan di Facebook. Sharad Goel, Mason Musim Sejuk dan Duncan Watts (2010) mahu menganggarkan berapa ramai orang yang menyangka mereka seperti kawan mereka dan berapa banyak mereka sebenarnya seperti kawan mereka. Persoalan ini tentang persamaan sikap yang nyata dan dirasakan langsung kepada keupayaan rakyat untuk secara akurat melihat persekitaran sosial mereka dan mempunyai implikasi untuk polarisasi politik dan dinamik perubahan sosial. Secara konseptual, persamaan sikap sebenar dan dirasakan adalah mudah untuk diukur. Para penyelidik boleh bertanya banyak orang tentang pendapat mereka dan kemudian bertanya kepada rakan-rakan mereka tentang pendapat mereka (ini membolehkan pengukuran kesepakatan sikap sebenar), dan mereka boleh meminta banyak orang untuk meneka sikap rakan-rakan mereka (ini membolehkan pengukuran sikap sikap yang dirasakan ). Sayangnya, secara logistik sangat sukar untuk mewawancarai kedua-dua responden dan rakannya. Oleh itu, Goel dan rakan-rakan membuat tinjauan mereka ke dalam aplikasi Facebook yang menyeronokkan untuk dimainkan.

Selepas peserta bersetuju dalam kajian penyelidikan, aplikasi itu memilih rakan dari akaun Facebook responden dan bertanya tentang sikap kawan itu (angka 3.11). Berbaur dengan soalan mengenai rakan-rakan yang dipilih secara rawak, responden juga menjawab soalan tentang dirinya. Selepas menjawab soalan tentang seorang kawan, responden diberitahu sama ada jawapannya betul atau, jika rakannya tidak menjawab, responden dapat menggalakkan rakannya untuk mengambil bahagian. Oleh itu, kaji selidik itu menyebarkan sebahagiannya melalui pengambilan virus.

Rajah 3.11: Antara muka dari kajian Friendsense (Goel, Mason, dan Watts 2010). Para penyelidik bertukar tinjauan sikap standard ke dalam pengalaman yang menyenangkan, seperti permainan. Aplikasi ini meminta para peserta soalan-soalan yang serius dan soalan-soalan yang lebih ringan, seperti yang ditunjukkan dalam imej ini. Wajah rakan-rakan telah sengaja kabur. Diterbitkan semula dengan izin dari Sharad Goel.

Rajah 3.11: Antara muka dari kajian Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Para penyelidik bertukar tinjauan sikap standard ke dalam pengalaman yang menyenangkan, seperti permainan. Aplikasi ini meminta para peserta soalan-soalan yang serius dan soalan-soalan yang lebih ringan, seperti yang ditunjukkan dalam imej ini. Wajah rakan-rakan telah sengaja kabur. Diterbitkan semula dengan izin dari Sharad Goel.

Persoalan sikap disesuaikan dengan Kajian Sosial Umum. Sebagai contoh, "Adakah [rakan kamu] bersimpati dengan Israel lebih daripada Palestin di Timur Tengah?" Dan "Adakah [kawan kamu] membayar cukai yang lebih tinggi untuk kerajaan menyediakan penjagaan kesihatan sejagat?" Di atas soalan-soalan yang serius ini , para penyelidik bercampur dengan soalan yang lebih ringan: "Adakah [kawan kamu] agak minum arak lebih bir?" dan "Adakah [kawan kamu] mempunyai kekuatan untuk membaca minda, dan bukan kuasa untuk terbang?" proses yang lebih menyeronokkan kepada para peserta dan juga membolehkan perbandingan yang menarik: apakah persetujuan sikap akan sama untuk soalan politik yang serius dan untuk soalan-soalan yang ringan tentang minum dan kuasa-kuasa besar?

Terdapat tiga hasil utama dari kajian ini. Mula-mula, kawan-kawan lebih cenderung memberikan jawapan yang sama daripada orang yang tidak dikenali, tetapi walaupun kawan rapat masih tidak setuju pada kira-kira 30% daripada soalan-soalan. Kedua, responden melebih-lebihkan perjanjian mereka dengan rakan-rakan mereka. Dalam erti kata lain, kebanyakan kepelbagaian pendapat yang wujud antara rakan-rakan tidak dapat diperhatikan. Akhirnya, para peserta cenderung menyedari perselisihan dengan rakan-rakan mereka mengenai masalah politik yang serius dengan isu-isu ringan tentang minuman dan kuasa besar.

Walaupun aplikasinya malangnya tidak lagi tersedia untuk dimainkan, ia merupakan contoh yang baik bagaimana penyelidik dapat mengubah tinjauan sikap standard menjadi sesuatu yang menyeronokkan. Pada umumnya, dengan beberapa kreativiti dan reka bentuk kerja, adalah mungkin untuk meningkatkan pengalaman pengguna untuk peserta tinjauan. Oleh itu, pada masa akan datang anda merancang tinjauan, ambil masa untuk berfikir tentang apa yang boleh anda lakukan untuk menjadikan pengalaman lebih baik untuk peserta anda. Sesetengah mungkin takut bahawa langkah-langkah ke arah ini dapat menyakiti kualiti data, tetapi saya fikir peserta yang bosan menimbulkan risiko yang jauh lebih besar terhadap kualiti data.

Kerja Goel dan rakan sekerja juga menggambarkan tema bahagian seterusnya: menghubungkan kaji selidik ke sumber data besar. Dalam kes ini, dengan menghubungkan kaji selidik mereka dengan Facebook penyelidik secara automatik mempunyai akses kepada senarai rakan peserta. Di bahagian seterusnya, kami akan mempertimbangkan hubungan antara tinjauan dan sumber data besar dengan lebih terperinci.