3.5.3 igrifikacija

Standardne raziskave so dolge za udeležence; ki se lahko spremeni in se mora spremeniti.

Doslej sem ti povedal o novih pristopih k vprašanju, ki jih olajšajo računalniško vodeni intervjuji. Vendar pa je eden od spodnjih strani računalniško vodenih intervjujev, da ni nobenega človeškega anketarja, ki bi pomagal spodbuditi in ohraniti udeležbo. To je težava, ker je veliko raziskav dolgotrajno in dolgočasno. Zato bodo načrtovalci anket v prihodnosti morali oblikovati okrog svojih udeležencev in narediti postopek odgovarjanja na vprašanja bolj prijetno in igrivo. Ta proces se včasih imenuje gamifikacija .

Za ponazoritev, kakšna zabavna raziskava bi lahko izgledala, razmislimo o družbi Friendsense, raziskavi, ki je bila pakirana kot igra na Facebooku. Sharad Goel, Winter Mason in Duncan Watts (2010) želeli oceniti, koliko ljudi misli, da so kot njihovi prijatelji in koliko so pravzaprav njihovi prijatelji. To vprašanje o resnični in zaznani podobnosti odnosov neposredno izhaja iz sposobnosti ljudi, da natančno zaznajo svoje družbeno okolje in vpliva na politično polarizacijo in dinamiko družbenih sprememb. Konceptualno, resnična in zaznana podobnost odnosov je enostavna meritev. Raziskovalci bi lahko mnoge ljudi spraševali o svojih mnenjih in nato spraševali svoje prijatelje o njihovih mnenjih (to omogoča merjenje dejanskega odnosa), in bi lahko veliko ljudi zahtevali, da uganijo odnos svojih prijateljev (to omogoča merjenje zaznanega dogovora o odnosih ). Na žalost je logistično zelo težko razgovoriti anketiranca in njenega prijatelja. Zato sta Goel in sodelavci svojo raziskavo spremenila v aplikacijo Facebook, ki je bila zabavna za igranje.

Ko se je udeleženec strinjal, da je v raziskovalni študiji, je aplikacija izbrala prijatelja iz anketiranega računa Facebook in postavila vprašanje o odnosu tega prijatelja (slika 3.11). Intermixed z vprašanji o naključno izbranih prijateljev, je anketiranka odgovorila tudi na vprašanja o sebi. Ko je odgovorila na vprašanje o prijatelju, je bila vprašana odgovorila, ali je njen odgovor pravilen ali, če njen prijatelj ni odgovoril, je anketiranca lahko spodbudila njenega prijatelja k sodelovanju. Tako se je raziskava delno razširila z zaposlovanjem v virusih.

Slika 3.11: Vmesnik iz študije Friendsense (Goel, Mason in Watts 2010). Raziskovalci so spremenili standardno anketo v zabavno, podobno igro. Aplikacija je udeležencem vprašala tako resna vprašanja kot tudi bolj spoštljiva vprašanja, kot je na primer prikazana na tej sliki. Obrazi prijateljev so bili namerno zamegljeni. Ponovljeno z dovoljenjem Sharada Goela.

Slika 3.11: Vmesnik iz študije Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Raziskovalci so spremenili standardno anketo v zabavno, podobno igro. Aplikacija je udeležencem vprašala tako resna vprašanja kot tudi bolj spoštljiva vprašanja, kot je na primer prikazana na tej sliki. Obrazi prijateljev so bili namerno zamegljeni. Ponovljeno z dovoljenjem Sharada Goela.

Vprašanja odnosa so bila prilagojena splošni družbeni anketi. Na primer: "Ali [vaš prijatelj] sočutneje z Izraelci bolj kot Palestinci na Bližnjem vzhodu?" In "Ali [tvoj prijatelj] plača višje davke za vlado, da zagotovi univerzalno zdravstveno varstvo?" Poleg teh resnih vprašanj , so se raziskovalci mešali v bolj spoštovana vprašanja: "Ali bi vaš prijatelj raje pije vino nad pivom?" in "Ali bi imel [vaš prijatelj] moč prebrati misli, namesto moči, da letijo?" Ta brezskrbna vprašanja so proces bolj prijeten udeležencem in tudi zanimiva primerjava: ali bi bil dogovor o odnosih podoben za resna politična vprašanja in za brezskrbna vprašanja o pitju in velesilah?

V študiji so bili trije glavni rezultati. Prvič, prijatelji so bili bolj verjetno, da bi dali enake odgovore kot tujci, vendar se celo približno tesni prijatelji še vedno niso strinjali s približno 30% vprašanj. Drugič, anketiranci so precenili svoje soglasje s svojimi prijatelji. Z drugimi besedami, večina raznolikosti mnenj, ki obstaja med prijatelji, ni opazna. Na koncu so se udeleženci verjetno zavedali nesoglasij s svojimi prijatelji o resnih zadevah politike, kot tudi pri težavah v zvezi s pitjem in superhrani.

Čeprav aplikacija žal ni več na voljo za igranje, je bil lep primer, kako lahko raziskovalci spremenijo standardno anketo v nekaj prijetnega. Na splošno, z nekaj ustvarjalnim in oblikovalskim delom, je mogoče izboljšati uporabniško izkušnjo za udeležence anketiranja. Torej, naslednjič, ko načrtujete anketo, vzemite si trenutek, da razmislite o tem, kaj bi lahko naredili, da bi izkušnja boljša za vaše udeležence. Nekateri se morda bojijo, da bi ti koraki k gamifikaciji lahko škodovali kakovosti podatkov, vendar menim, da udeleženci z dolgočasjem predstavljajo veliko večje tveganje za kakovost podatkov.

Delo Goela in sodelavcev tudi ilustrira temo naslednjega dela: povezovanje raziskovanj z velikimi viri podatkov. V tem primeru so raziskovalci s povezovanjem svoje raziskave s Facebookom samodejno imeli dostop do seznama prijateljev udeležencev. V naslednjem poglavju bomo podrobneje preučili povezave med anketami in velikimi viri podatkov.