7.2.2 ការប្រមូលទិន្នន័យដែលផ្តោចូលរួម

វិធីសាស្រ្តប្រមូលទិន្នន័យនៃអតីតកាលដែលជាអ្នកស្រាវជ្រាវកណ្តាលមិនត្រូវបានទៅធ្វើការផងដែរនៅក្នុងអាយុឌីជីថល។ ក្នុងពេលអនាគតយើងនឹងយកវិធីសាស្រ្តចូលរួមជាចម្បង។

ប្រសិនបើអ្នកចង់បានដើម្បីប្រមូលទិន្នន័យនៅក្នុងអាយុឌីជីថល, អ្នកត្រូវដឹងថាអ្នកកំពុងប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការពេលវេលានិងការយកចិត្តទុកដាក់របស់ប្រជាជន។ ពេលវេលានិងការយកចិត្តទុកដាក់នេះគឺមានតម្លៃមិនគួរឱ្យជឿទៅអ្នក; វាគឺជាវត្ថុធាតុដើមនៃការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នក។ អ្នកវិទ្យាសាស្ដ្រសង្គមជាច្រើនត្រូវបានទម្លាប់ធ្វើការកត់សំគាល់រចនាស្រាវជ្រាវសម្រាប់ប្រជាជនដែលជាប់ជាឈ្លើយដែលទាក់ទង, ដូចជាការចប់ថ្នាក់បរិញ្ញាបត្រនៅក្នុងបន្ទប់ពិសោធន៍បរិវេណសាលា។ នៅក្នុងការកំណត់ទាំងនេះតម្រូវការនៃការស្រាវជ្រាវនេះគ្របដណ្តប់, និងរីករាយនៃអ្នកចូលរួមគឺមិនមែនជាអាទិភាពខ្ពស់។ នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវអាយុឌីជីថលវិធីសាស្រ្តនេះគឺមិនមាននិរន្តរភាព។ អ្នកចូលរួមជាញឹកញាប់អ្នកស្រាវជ្រាវរាងកាយឆ្ងាយពីអន្តរកម្មរវាងអ្នកទាំងពីរហើយដែលត្រូវបានសម្របសម្រួលជាញឹកញាប់ដោយកុំព្យូទ័រ។ ការកំណត់នេះមានន័យថាក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវកំពុងប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចូលរួមហើយដូច្នេះត្រូវតែបង្កើតបទពិសោធចូលរួមរីករាយបន្ថែមទៀត។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅក្នុងជំពូកគ្នាដែលពាក់ព័ន្ធប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកចូលរួមដែលយើងបានឃើញជាឧទាហរណ៍នៃការសិក្សាដែលបានយកវិធីសាស្រ្តដែលផ្តោតទៅចូលរួមការប្រមូលទិន្នន័យ។

ឧទាហរណ៍នៅក្នុងជំពូកទី 3 យើងបានឃើញពីរបៀបដែល Sharad Goel, រដូវរងា Mason បាន, និងលោក Duncan វ៉ាត់ (2010) បានបង្កើតឡើងក្នុងការប្រកួតមួយដែលគេហៅថា Friendsense ថាគឺពិតជាស៊ុមឆ្លាតមួយនៅជុំវិញការស្ទង់មតិអាកប្បកិរិយា។ ក្នុងជំពូកទី 4 ដែលយើងបានឃើញពីរបៀបដែលអ្នកអាចបង្កើតសូន្យទិន្នន័យចំណាយអថេរដោយការរចនាពិសោធន៍ដែលមនុស្សពិតជាចង់ឱ្យមាននៅក្នុងការដូចជាការពិសោធន៍ទាញយកតន្ត្រីដែលខ្ញុំបានបង្កើតឡើងជាមួយលោកពេត្រុសនិងលោក Duncan វ៉ាត់ស្រីដូ (Salganik, Dodds, and Watts 2006) ។ ជាចុងក្រោយ, នៅជំពូកទី 5 យើងបានឃើញពីរបៀបដែលទូរស័ព្ទ Galaxy សួនសត្វបានបង្កើតការសហការនោះដែលជំរុញទ្រាយធំជាង 100.000 នាក់បានទៅចូលរួមក្នុងតារាសាស្រ្តមួយ (ក្នុងន័យនៃពាក្យទាំងពីរ) ភារកិច្ចស្លាករូបភាព (Lintott et al. 2011) ។ ក្នុងករណីទាំងនេះ, ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវបានផ្តោតទៅលើការបង្កើតជាបទពិសោធល្អសម្រាប់អ្នកចូលរួម, និងនៅក្នុងករណីជារៀងរាល់, វិធីសាស្រ្តចូលរួមផ្តោនេះឱ្យនៅបើកប្រភេទថ្មីនៃការស្រាវជ្រាវ។

ខ្ញុំរំពឹងថានៅពេលអនាគត, ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវនឹងបន្តអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តក្នុងការប្រមូលទិន្នន័យដែលខិតខំដើម្បីបង្កើតបទពិសោធអ្នកប្រើល្អ។ សូមចាំថានៅក្នុងអាយុឌីជីថលចូលរួមរបស់អ្នកគឺចុចកណ្ដុរមួយឆ្ងាយពីវីដេអូរបស់សត្វឆ្កែ Skateboarding មួយ។