4.6.1 പൂജ്യം വേരിയബിൾ കുറഞ്ഞ ഡാറ്റ സൃഷ്ടിക്കുക

വലിയ പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള കീ നിങ്ങളുടെ വേരിയബിൾ നിരക്ക് പൂജ്യത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുക എന്നതാണ്. ഇത് ചെയ്യാനുള്ള മികച്ച വഴികൾ ഓട്ടോമാറ്റിക്, ഡിസൈൻ ചെയ്യാനുള്ള പരീക്ഷണങ്ങൾ എന്നിവയാണ്.

ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങൾ നാടകീയമായി വ്യത്യസ്തമായ ചെലവ്ഘടനകൾ ഉണ്ടാക്കും, ഇത് ഗവേഷകർക്ക് കഴിഞ്ഞ കാലങ്ങളിൽ അസാധ്യമായ പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്താൻ സഹായിക്കുന്നു. ഈ വ്യത്യാസത്തെക്കുറിച്ചു ചിന്തിക്കാനുള്ള ഒരു മാർഗം, പരീക്ഷണങ്ങളിൽ സാധാരണയായി രണ്ടു തരത്തിലുള്ള ചെലവുകൾ ഉണ്ട്: നിശ്ചിത ചെലവുകളും വേരിയബിൾ ചെലവും. നിശ്ചിത ചെലവുകൾ , പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം പരിഗണിക്കാതെ മാറ്റമില്ലാതെ തുടർന്നതാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ലാബിൽ പരീക്ഷണത്തിൽ, നിശ്ചിത ചെലവ് സ്പെയ്സ് വാടകയ്ക്കെടുക്കാനും ഫർണീച്ചർ വാങ്ങാനുമുള്ള ചെലവായിരിക്കാം. അതേസമയം, വേരിയബിൾ ചെലവ് , പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ച് മാറ്റം വരുത്തുക. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ലാബിൽ പരീക്ഷണത്തിൽ, ജീവനക്കാർക്കും പങ്കെടുപ്പകർക്കും നൽകുന്ന വേരിയബിൾ നിരക്കുകൾ നൽകാം. സാധാരണയായി, അനലോഗ് പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് കുറഞ്ഞ ഫിക്സഡ് ചെലവുകളും ഉയർന്ന വേരിയബിൾ ചെലവും ഉണ്ട്, ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങളിൽ ഉയർന്ന ഫിക്സഡ് ചെലവുകളും കുറഞ്ഞ വേരിയബിൾ നിരക്കുകളും (ചിത്രം 4.19) ഉണ്ട്. ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് കുറഞ്ഞ വേരിയബിൾ ചെലവ് ഉണ്ടെങ്കിലും, നിങ്ങൾ വേരിയബിൾ നിര പൂജ്യത്തിലേക്ക് പോകുമ്പോൾ ധാരാളം അവസരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

ചിത്രം 4.19: അനലോഗ്, ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങളിൽ ചെലവുകളുടെ ഘടന. സാധാരണയായി, അനലോഗ് പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് താഴ്ന്ന നിശ്ചിത ചെലവുകളും ഉയർന്ന വേരിയബിൾ ചെലവും ഉണ്ട്, അതേസമയം ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് ഉയർന്ന ഫിക്സഡ് ചിലവും കുറഞ്ഞ വേരിയബിൾ നിരക്കുകളും ഉണ്ട്. വ്യത്യസ്ത ചെലവുകളുടെ ഘടനകൾ എന്നത് അനലോഗ് പരീക്ഷണങ്ങൾ കൊണ്ട് സാധ്യമല്ലാത്ത ഒരു സ്കെയിലിൽ ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയുമെന്നാണ്.

ചിത്രം 4.19: അനലോഗ്, ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങളിൽ ചെലവുകളുടെ ഘടന. സാധാരണയായി, അനലോഗ് പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് താഴ്ന്ന നിശ്ചിത ചെലവുകളും ഉയർന്ന വേരിയബിൾ ചെലവും ഉണ്ട്, അതേസമയം ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് ഉയർന്ന ഫിക്സഡ് ചിലവും കുറഞ്ഞ വേരിയബിൾ നിരക്കുകളും ഉണ്ട്. വ്യത്യസ്ത ചെലവുകളുടെ ഘടനകൾ എന്നത് അനലോഗ് പരീക്ഷണങ്ങൾ കൊണ്ട് സാധ്യമല്ലാത്ത ഒരു സ്കെയിലിൽ ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയുമെന്നാണ്.

വേരിയബിൾ ചെലവിനുള്ള പേയ്മെന്റുകൾ ജീവനക്കാർക്കും പേയ്മെൻറുകൾക്കുമായി രണ്ട് പ്രധാന ഘടകങ്ങളാണുള്ളത്-ഇവയിൽ ഓരോന്നും വ്യത്യസ്ത തന്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് പൂജ്യത്തിലേക്ക് നയിക്കാവുന്നതാണ്. ഗവേഷക അസിസ്റ്റന്റ് പങ്കാളികൾ റിക്രൂട്ടിംഗ് ചെയ്യുക, ചികിത്സകൾ കൈമാറൽ, അളവെടുക്കൽ ഫലങ്ങൾ എന്നിവയിൽ നിന്നും ജീവനക്കാർക്ക് ലഭിക്കുന്ന പേയ്മെന്റ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഷൂൾട്സിന്റെ സഹപ്രവർത്തകരുടെയും (2007) അനലോഗ് ഫീൽഡ് പരീക്ഷണം വൈദ്യുത ഉപയോഗത്തിന് ഗവേഷണസഹായികൾ ആവശ്യമായി വന്നു ഓരോ വീടിനേയും ചികിത്സിക്കാനും വൈദ്യുത മീറ്റർ (ചിത്രം 4.3) വായിക്കുവാനും. ഗവേഷണസഹായികൾ ഈ പരിശ്രമങ്ങളെല്ലാം പഠനത്തിന് ഒരു പുതിയ കുടുംബം ചേർത്ത് ചെലവിലേക്ക് കൂട്ടിച്ചേർത്തു എന്നാണ്. മറുവശത്ത്, വിറ്റ്ജൻസ്റ്റൈന്റെ എഡിറ്ററുകളിൽ ഫലപ്രദമായ ഫലങ്ങളെ കുറിച്ച് റെറ്റിവോ, വാൻ ഡി റിജിൽ (2012) ഡിജിറ്റൽ ഫീൽഡ് പരീക്ഷണം, ഗവേഷകർക്ക് ഫലത്തിൽ കൂടുതൽ പങ്കാളികളുണ്ടാകില്ല. വേരിയബിൾ അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റ് ചെലവ് കുറയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ജനകീയ തന്ത്രം, കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രവർത്തനം (വില കുറഞ്ഞവയാണ്) മനുഷ്യാവശ്യത്തിനു പകരം ചെലവേറിയതാണ്. ഏതാണ്ട്, നിങ്ങൾക്ക് സ്വയം ചോദിക്കാം: എന്റെ ഗവേഷണ സംഘത്തിലെ എല്ലാവർക്കും ഉറങ്ങിക്കൊണ്ടിരിക്കുമ്പോൾ ഈ പരീക്ഷണം നടത്താനാകുമോ? ഉത്തരം അതെ ആണെങ്കിൽ നിങ്ങൾ ഓട്ടോമാറ്റിക് മഹത്തായ ജോലികൾ ചെയ്തു.

വേരിയബിൾ ചെലവിന്റെ രണ്ടാമത്തെ പ്രധാന തരം, പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് പേയ്മെന്റുകൾ ആണ്. പങ്കെടുക്കുന്നവർക്കുള്ള പേയ്മെന്റുകൾ കുറയ്ക്കുന്നതിന് ചില ഗവേഷകർ ആമസോൺ മെക്കാനിക്കൽ ടർക്കിനെയും മറ്റ് ഓൺലൈൻ ലേബർ മാർക്കറ്റുകളെയും ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ട്. വേരിയബിൾ ചിലവ് പൂജ്യത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്നതിനായി, മറ്റൊരു സമീപനം ആവശ്യമാണ്. വളരെക്കാലമായി, ഗവേഷകർ രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത പരീക്ഷണങ്ങളെ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുണ്ട്, കാരണം അവർ ജനങ്ങൾക്ക് പണം നൽകണം. എന്നാൽ നിങ്ങൾ എന്തു ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒരു പരീക്ഷണം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും? ഇത് ദൂരീകരിക്കപ്പെട്ടതായിരിക്കാം, പക്ഷെ എന്റെ സ്വന്തം സൃഷ്ടികളിൽ നിന്ന് താഴെക്കാണുന്ന ഒരു ഉദാഹരണം ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് നൽകാം. പട്ടിക 4.4 ൽ കൂടുതൽ ഉദാഹരണങ്ങൾ ഉണ്ട്. വിശിഷ്ടമായ പരീക്ഷണങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്ന ഈ ആശയം അദ്ധ്യായം 3 ൽ കൂടുതൽ ആസ്വാദക സർവ്വേകളും ജനകീയ സഹകരണ രൂപകൽപ്പന സംബന്ധിച്ച അഞ്ചാം അദ്ധ്യായവും രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതായിരിക്കും. ഡിജിറ്റൽ യുഗത്തിൽ ഗവേഷണ രൂപകല്പനയിൽ കൂടുതൽ പങ്കുപറ്റുന്നത് പങ്കാളിത്ത ആഹ്ലാദമാണെന്കിലും - ഉപയോക്തൃ അനുഭവം എന്നും വിളിക്കപ്പെടാം.

പട്ടിക 4.4: വിലപ്പെട്ട സേവനമോ അല്ലെങ്കിൽ ആസ്വാദ്യകരമായ അനുഭവങ്ങളോ ഉള്ള നഷ്ടപരിഹാര പങ്കാളികളായ സീറോ വേരിയബിൾ ചെലവിലുള്ള പരീക്ഷണങ്ങൾ.
നഷ്ടപരിഹാരം റെഫറൻസുകൾ
ആരോഗ്യ വിവരങ്ങൾ ഉള്ള വെബ്സൈറ്റ് Centola (2010)
വ്യായാമ പരിപാടി Centola (2011)
സൗജന്യ സംഗീതം Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b)
തമാശക്കളി Kohli et al. (2012)
സിനിമ ശുപാർശകൾ Harper and Konstan (2015)

പൂജ്യം വേരിയബിൾ ചെലവ് ഡാറ്റ ഉപയോഗിച്ച് പരീക്ഷണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, എല്ലാം പൂർണ്ണമായും ഓട്ടോമേറ്റഡ് ആണെന്ന് ഉറപ്പാക്കേണ്ടതുണ്ട്, പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് ഏതെങ്കിലും പേയ്മെന്റ് ആവശ്യമില്ല. സാംസ്കാരിക ഉൽപന്നങ്ങളുടെ വിജയവും പരാജയവും സംബന്ധിച്ച എന്റെ ചർച്ച ഗവേഷണത്തെ ഞാൻ എങ്ങനെ വിശദീകരിക്കും.

സാംസ്കാരിക ഉൽപന്നങ്ങൾക്ക് വിജയം കൈവരിച്ചുകൊണ്ട് എന്റെ പ്രബന്ധം പ്രചോദിപ്പിച്ചിരുന്നു. ഹിറ്റ് പാട്ടുകൾ, ഏറ്റവും കൂടുതൽ വിറ്റഴിച്ച പുസ്തകങ്ങൾ, ബ്ലാക്ക് ബസ്റ്റർ സിനിമകൾ എന്നിവ ശരാശരിയേക്കാൾ വളരെ വിജയകരമാണ്. ഇക്കാരണത്താൽ, ഈ ഉത്പന്നങ്ങളുടെ വിപണികൾ മിക്കപ്പോഴും "വിജയികളെ-കൊണ്ടുപോകുന്ന" വിപണികൾ എന്നു വിളിക്കപ്പെടുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഏത് പ്രത്യേക പാട്ട്, പുസ്തകം അല്ലെങ്കിൽ സിനിമ വിജയിക്കും എന്നത് അസാധാരണമായ പ്രവചനങ്ങൾ ആണ്. തിരക്കഥാകൃത്ത് വില്യം ഗോൾഡ്മാൻ (1989) അനേകം ഗവേഷണങ്ങളെ സംഗ്രഹിച്ചുകൊണ്ട്, വിജയത്തെ പ്രവചിക്കുന്നതിനിടയ്ക്ക് "ആർക്കും ഒന്നും അറിയാനില്ല" എന്നുപറയുകയുണ്ടായി. വിജയം നേടിയ എല്ലാ വിപണിയുടെയും പ്രവചനാതീതമായ ഫലം എത്രമാത്രം വിജയം ഗുണനിലവാരവും എത്ര മാത്രം ഭാഗ്യവും ആണ്. അല്ലെങ്കിൽ സമാന്തര ലോകം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ അവയെല്ലാം സ്വതന്ത്രമായി പരിണമിച്ചുണ്ടായാൽ അല്പം വ്യത്യാസമില്ലാതെ, അതേ ഗാനങ്ങൾ ഓരോ ലോകത്തും ജനപ്രിയമാകുമോ? ഇല്ലെങ്കിൽ, ഈ വ്യത്യാസങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്ന ഒരു ഘടകം എന്തായിരിക്കാം?

ഈ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാനായി ഞങ്ങൾ-പീറ്റർ ഡോഡ്സ്, ഡങ്കൻ വാട്ട്സ് (എന്റെ ഡെർട്രേറ്റേഷൻ ഉപദേശകൻ), ഒരു ഓൺലൈൻ ഫീൽഡ് പരീക്ഷണങ്ങളുടെ പരമ്പര ഞാൻ നടത്തി. പ്രത്യേകിച്ച്, ഞങ്ങൾ MusicLab എന്ന പേരിൽ ഒരു വെബ്സൈറ്റ് നിർമ്മിച്ചു, അവിടെ ആളുകൾ പുതിയ സംഗീതം കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്നു, ഞങ്ങൾ ഒരു പരീക്ഷണ പരമ്പരക്കായി അത് ഉപയോഗിച്ചു. കൗമാരക്കാരായ താൽപ്പര്യമുള്ള വെബ്സൈറ്റിൽ (ചിത്രം 4.20) ബാനർ പരസ്യങ്ങൾ പ്രവർത്തിച്ച് മാധ്യമങ്ങളിൽ പരാമർശിച്ചുകൊണ്ട് ഞങ്ങൾ പങ്കാളികളെ റിക്രൂട്ട് ചെയ്തു. ഞങ്ങളുടെ വെബ്സൈറ്റിൽ എത്തിച്ചേർന്നവർ അറിയിച്ച സമ്മതവും ഒരു ചെറിയ പശ്ചാത്തല ചോദ്യാവലി പൂർത്തിയാക്കി. രണ്ട് പരീക്ഷണാത്മക വ്യവസ്ഥകളിൽ ഒന്ന്, സ്വതന്ത്രവും സാമൂഹ്യവുമായ സ്വാധീനം നൽകുന്നു. സ്വതന്ത്രമായ സാഹചര്യത്തിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ പാട്ടുകളുടെ പേരുകളും പാട്ടുകളും മാത്രം പറയുന്ന ഏതെങ്കിലുമൊരു ഗാനത്തെക്കുറിച്ച് തീരുമാനമെടുത്തു. ഒരു ഗാനം കേൾക്കുമ്പോൾ, പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് അത് ഡൌൺലോഡ് ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെട്ടു, അതിനുശേഷം അവർക്ക് പാട്ട് ഡൌൺലോഡ് ചെയ്യാൻ അവസരം ലഭിച്ചു (പക്ഷേ ബാധ്യതയല്ല). സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം നിലനിന്ന ഭാഗങ്ങളിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് സമാന അനുഭവം ഉണ്ടായിരുന്നു, മുമ്പത്തെ പങ്കാളികളുടെ ഓരോ ഗാനത്തിലും എത്ര തവണ ഡൗൺലോഡുചെയ്തത് എന്നതും അവർ കാണുകയില്ല. കൂടാതെ, സാമൂഹ്യ സ്വാധീനത്തിലെ പങ്കാളിത്തം ആത്യന്തികമായി എട്ടു സമാന്തര ലോകങ്ങളിൽ ഒന്നായി കണക്കാക്കിയിരുന്നു, അവയിൽ ഓരോന്നും സ്വതന്ത്രമായി പരിണമിച്ചു (ചിത്രം 4.21). ഈ രൂപകൽപ്പന ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ രണ്ട് അനുബന്ധ പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തി. ആദ്യത്തിൽ ഞങ്ങൾ പങ്കെടുത്ത ഗാനങ്ങൾക്ക് ഞങ്ങൾ ഒരു നിരന്തരമായ ഗ്രിഡിൽ അവതരിപ്പിക്കുകയുണ്ടായി, അത് അവരെ ജനപ്രിയതയുടെ ദുർബലമായ സിഗ്നലായി നൽകി. രണ്ടാമത്തെ പരീക്ഷണത്തിൽ, ഞങ്ങൾ ഒരു ശ്രേണിയിലുള്ള ലിസ്റ്റിൽ പാട്ടുകൾ അവതരിപ്പിച്ചു, അത് വളരെ ശക്തമായ ജനപ്രീതിയുടെ സൂചന (ചിത്രം 4.22) നൽകി.

ചിത്രം 4.20: എന്റെ സഹപ്രവർത്തകരും ഞാൻ സംഗീത ലാബ് പരീക്ഷണത്തിനായി (സലാഗികിക്, ഡോഡ്സ്, വാറ്റ്സ് 2006) പങ്കെടുത്തവരെ ബാനർ ഉപയോഗിച്ചായിരുന്നു. സാൽഗാനിക് (2007), അനുഷ്ടാനങ്ങൾ 2.12 പുനർ നിർമ്മിച്ചത്.

ചിത്രം 4.20: എന്റെ സഹപ്രവർത്തകരും ഞാൻ സംഗീത ലാബ് പരീക്ഷണത്തിനായി (Salganik, Dodds, and Watts 2006) പങ്കെടുത്തവരെ ബാനർ ഉപയോഗിച്ചായിരുന്നു. Salganik (2007) , Salganik (2007) 2.12 Salganik (2007) .

ചിത്രം 4.21: സംഗീത ലാബ് പരീക്ഷണങ്ങളുടെ പരീക്ഷണാത്മക രൂപകൽപന (സാൽഗാനിക്, ഡോഡ്സ്, വാറ്റ്സ് 2006). രണ്ടു പരിതഃസ്ഥിതികളിൽ ഒന്ന് പങ്കുവയ്ക്കപ്പെട്ടവരായിരുന്നു: സ്വതന്ത്രവും സാമൂഹ്യവുമായ സ്വാധീനം. മറ്റ് ആളുകളുടെ ചെയ്തികളെക്കുറിച്ച് യാതൊരു വിവരവും കൂടാതെ സ്വതന്ത്രമായ സാഹചര്യത്തിൽ പങ്കെടുത്തവർ അവരുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ നടത്തി. സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം നിലനിന്ന പങ്കുകാർ എട്ടു സമാന്തര ലോട്ടലുകളിലൊരാളായി ക്രമീകരിച്ചിരുന്നു. അവിടെ അവർ മുൻകാല പങ്കാളികളിൽ ഡൌൺലോഡ് ചെയ്ത അളവുകോൽ - ലോകത്തിലെ ഓരോ പാട്ടിനും അളവറ്റതായിരുന്നു, എന്നാൽ അവർക്ക് ഒരു വിവരവും കാണാൻ കഴിഞ്ഞില്ല, ലോകത്തിലെ മറ്റേതെങ്കിലും അസ്തിത്വത്തെക്കുറിച്ചും അറിയാം. സാൽഗണിക്, ഡോഡ്സ്, വാറ്റ്സ് (2006), ഫിഗർ s1.

ചിത്രം 4.21: സംഗീത ലാബ് പരീക്ഷണങ്ങളുടെ പരീക്ഷണാത്മക രൂപകൽപന (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . രണ്ടു പരിതഃസ്ഥിതികളിൽ ഒന്ന് പങ്കുവയ്ക്കപ്പെട്ടവരായിരുന്നു: സ്വതന്ത്രവും സാമൂഹ്യവുമായ സ്വാധീനം. മറ്റ് ആളുകളുടെ ചെയ്തികളെക്കുറിച്ച് യാതൊരു വിവരവും കൂടാതെ സ്വതന്ത്രമായ സാഹചര്യത്തിൽ പങ്കെടുത്തവർ അവരുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ നടത്തി. സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം നിലനിന്ന പങ്കുകാർ എട്ടു സമാന്തര ലോട്ടലുകളിലൊരാളായി ക്രമീകരിച്ചിരുന്നു. അവിടെ അവർ മുൻകാല പങ്കാളികളിൽ ഡൌൺലോഡ് ചെയ്ത അളവുകോൽ - ലോകത്തിലെ ഓരോ പാട്ടിനും അളവറ്റതായിരുന്നു, എന്നാൽ അവർക്ക് ഒരു വിവരവും കാണാൻ കഴിഞ്ഞില്ല, ലോകത്തിലെ മറ്റേതെങ്കിലും അസ്തിത്വത്തെക്കുറിച്ചും അറിയാം. Salganik, Dodds, and Watts (2006) , ഫിഗർ s1.

ആ ഗാനങ്ങളുടെ പ്രശസ്തി ലോകമെമ്പാടും വ്യത്യസ്തമായിരുന്നെന്ന് ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി, വിജയം ആ ഭാഗത്ത് വലിയ പങ്ക് വഹിച്ചുവെന്ന് ഞങ്ങൾ അഭിപ്രായപ്പെട്ടു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ലോകത്തിൽ 48 മിസ്റ്റർ എന്ന "ലോക്ക്ഡൗൺ" എന്ന ഗാനത്തിൽ 48 ഗാനങ്ങളിൽ ആദ്യത്തേത് വന്നു, മറ്റൊരു ലോകത്തിൽ ഇത് 40 ൽ എത്തി. ഒരേ ഗാനം തന്നെ ഒരേ പാട്ടിനോടുള്ള മത്സരം തന്നെയായിരുന്നു, എന്നാൽ ഒരു ലോകത്ത് ഇത് ഭാഗ്യവാനാണ്. മറ്റുള്ളവരിൽ അത് ചെയ്തില്ല. കൂടാതെ, രണ്ട് പരീക്ഷണങ്ങൾക്കിടയിൽ ഫലങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്തുകൊണ്ട്, സോഷ്യൽ സ്വാധീനം ഈ വിപണിയുടെ വിജയിനും എടുത്തുമാറ്റുന്നതുമെല്ലാം വർദ്ധിപ്പിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി, അത് ഒരുപക്ഷേ വൈദഗ്ദ്ധിയുടെ പ്രാധാന്യം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്. എന്നാൽ, ലോകത്താകമാനം നോക്കിയാൽ (ഇത്തരം സമാന്തര ലോഞ്ചി പരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് പുറത്തുള്ളവ ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല), സോഷ്യൽ സ്വാധീനം യഥാർത്ഥത്തിൽ ഭാഗ്യത്തിന്റെ പ്രാധാന്യം വർദ്ധിപ്പിച്ചുവെന്ന് ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ആകർഷണീയതയുള്ള ഗായികയാണ് ഗാനം (ചിത്രം 4.23).

ചിത്രം 4.22: സംഗീത ലാബ് പരീക്ഷണങ്ങളിൽ സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം കണ്ടതിൽ നിന്നും സ്ക്രീൻഷോട്ടുകൾ (സാൽഗാനിക്, ഡോഡ്സ്, വാറ്റ്സ് 2006). പരീക്ഷണം 1 ലെ സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം, മുമ്പത്തെ ഡൌൺലോഡുകളുടെ എണ്ണം സഹിതം, ഗാനങ്ങൾ ഒരു 16 വയസ്സിനു താഴെയുള്ള 3 ചതുരശ്ര ഗ്രിഡിൽ ക്രമീകരിച്ചിട്ടുള്ളവർക്ക് അവതരിപ്പിക്കുകയുണ്ടായി, അവിടെ ഓരോ പാറ്റേഴ്സിനും വേണ്ടി ഗാനങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കപ്പെട്ടിരുന്നു. പരീക്ഷണം 2 ൽ, സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം കണ്ടതിൽ പങ്കെടുത്തവർ നിലവിലെ ജനകീയതയുടെ ക്രമം അനുസരിച്ച് ഒരു നിരയിൽ അവതരിപ്പിച്ച ഡൌൺലോട് ചെയ്ത നമ്പറുകളിലൂടെ ഗാനങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരുന്നു.

ചിത്രം 4.22: സംഗീത ലാബ് പരീക്ഷണങ്ങളിൽ സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം കണ്ടതിൽ നിന്നും സ്ക്രീൻഷോട്ടുകൾ (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . പരീക്ഷണങ്ങൾ 1 ലെ സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം, മുമ്പത്തെ ഡൌൺലോഡുകളുടെ എണ്ണം സഹിതം, ഗാനങ്ങൾ 16 ന്റെ \(\times\) 3 ചതുരശ്ര ഗ്രിഡിൽ ക്രമീകരിച്ചിട്ടുള്ളവർക്ക് അവതരിപ്പിച്ചു, അവിടെ പാട്ടുകളുടെ സ്ഥാനം ക്രമരഹിതമായി ഓരോ പങ്കാളി. പരീക്ഷണം 2 ൽ, സാമൂഹ്യ സ്വാധീനം കണ്ടതിൽ പങ്കെടുത്തവർ നിലവിലെ ജനകീയതയുടെ ക്രമം അനുസരിച്ച് ഒരു നിരയിൽ അവതരിപ്പിച്ച ഡൌൺലോട് ചെയ്ത നമ്പറുകളിലൂടെ ഗാനങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരുന്നു.

ചിത്രം 4.23: അപ്പീലും വിജയവും (സാൽഗാനിക്, ഡോഡ്സ്, വാറ്റ്സ് 2006) തമ്മിലുള്ള ബന്ധം കാണിക്കുന്ന MusicLab പരീക്ഷണങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള ഫലങ്ങൾ. പാട്ടിന്റെ അപ്പീലിന്റെ ഒരു അളവുകോലായ ഈ സ്വതന്ത്രമായ ലോകത്തിലെ പാട്ടിന്റെ മാർക്കറ്റ് ഷെയർ എക്സ്-ആക്സിസ് ആണ്. കൂടാതെ, വൈ-ആക്സിസ് എട്ട് സാമൂഹിക സ്വാധീന ലോകങ്ങളിൽ ഒരേ പാട്ടിന്റെ മാർക്കറ്റ് ഷെയർ ആണ്. ഗാനങ്ങളുടെ വിജയത്തിന്റെ അളവനുസരിച്ച്. പരീക്ഷകന്റെ 1 മുതൽ പരീക്ഷണം 2 (ചിത്രം 4.22) മുതൽ വിന്യാസത്തിലെ മാറ്റം, അപ്രതീക്ഷിതമായി, പ്രത്യേകിച്ച് ഉയർന്ന അപ്പീൽകൊണ്ടുള്ള പാട്ടുകൾക്ക്, വിജയം കൈവരിച്ചതായി നാം മനസ്സിലാക്കുന്നു. സാൽഗണിക്, ഡോഡ്സ്, വാട്സ് എന്നിവയിൽ നിന്ന് സ്വീകരിച്ചത് (2006), ചിത്രം 3.

ചിത്രം 4.23: അപ്പീലും വിജയവും (Salganik, Dodds, and Watts 2006) തമ്മിലുള്ള ബന്ധം കാണിക്കുന്ന MusicLab പരീക്ഷണങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള ഫലങ്ങൾ. \(x\) -ഓക്സിസ് എന്നത് പാട്ടിന്റെ അപ്പീലിന്റെ ഒരു അളവുകോലായി വർത്തിക്കുന്ന സ്വതന്ത്ര ലോകത്തിലെ ഗായത്തിന്റെ മാർക്കറ്റിങ് ഭാഗമാണ്, മാത്രമല്ല \(y\) -ഓക്സൈസിസ് എട്ട് സാമൂഹിക സ്വാധീനം ലോകങ്ങൾ, ഈ ഗാനം വിജയത്തിന്റെ അളവെടുപ്പാണ്. പരീക്ഷകന്റെ 1 മുതൽ പരീക്ഷണം 2 (ചിത്രം 4.22) മുതൽ വിന്യാസത്തിലെ മാറ്റം, അപ്രതീക്ഷിതമായി, പ്രത്യേകിച്ച് ഉയർന്ന അപ്പീൽകൊണ്ടുള്ള പാട്ടുകൾക്ക്, വിജയം കൈവരിച്ചതായി നാം മനസ്സിലാക്കുന്നു. Salganik, Dodds, and Watts (2006) നിന്ന് സ്വീകരിച്ചത് Salganik, Dodds, and Watts (2006) , ചിത്രം 3.

അത് രൂപകൽപന ചെയ്തതുകൊണ്ട്, പ്രത്യേകിച്ച് പൂജ്യം വേരിയബിൾ ചെലവിൽ MusicLab പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിഞ്ഞു. ഒന്നാമതായി, എല്ലാം പൂർണ്ണമായും ഓട്ടോമേറ്റഡ് ആയിരുന്നതിനാൽ ഞാൻ ഉറങ്ങിക്കിടന്ന സമയത്ത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കഴിഞ്ഞു. രണ്ടാമത്, നഷ്ടപരിഹാരം സൌജന്യ സംഗീതമായിരുന്നു, അതിനാൽ വേരിയബിളില്ലാത്ത പങ്കാളി നഷ്ടപരിഹാരം ഉണ്ടായില്ല. നഷ്ടപരിഹാരമായി സംഗീതം ഉപയോഗിക്കുന്നത് ചിലപ്പോൾ നിശ്ചിതവും വേരിയബിൾ ചെലവും തമ്മിലുള്ള ട്രേഡ് ഓഫ് എത്രയാണെന്ന് ചിത്രീകരിക്കുന്നു. മ്യൂസിക് ഉപയോഗിച്ച് സ്റ്റാൻഡേർഡ് ചെലവ് വർധിപ്പിച്ചു. കാരണം, ബാൻറിൽ നിന്നും അനുമതി നേടിയെടുക്കാൻ സമയം ചെലവഴിക്കേണ്ടിവന്നു, പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ സംഗീതത്തോടുള്ള പ്രതികരണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള റിപ്പോർട്ടുകൾ തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്തു. എന്നാൽ ഈ കേസിൽ, വേരിയബിളുകൾ ചെലവ് കുറയ്ക്കുന്നതിനായി ഫിക്സഡ് ചെലവ് വർദ്ധിക്കുന്നത് ശരിയായ കാര്യം തന്നെയായിരുന്നു; ഒരു സാധാരണ ലാബിൽ പരീക്ഷണത്തേക്കാൾ 100 മടങ്ങ് വലിപ്പമുള്ള ഒരു പരീക്ഷണം നടത്തുന്നതിന് ഇത് ഞങ്ങളെ സഹായിച്ചു.

കൂടാതെ, മ്യൂസിക് ലാബ് പരീക്ഷണങ്ങൾ കാണിക്കുന്നത് പൂജ്യം വേരിയബിൾ വില ഒരു അവസാനം തന്നെ ആയിരിക്കണമെന്നില്ല; പകരം, അത് ഒരു പുതിയ തരം പരീക്ഷണം നടത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗ്ഗമാണ്. ഒരു സാധാരണ സോഷ്യൽ സ്വാധീനം ലാബ് പരീക്ഷണം 100 പ്രാവശ്യം പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ ഞങ്ങളുടെ എല്ലാ പങ്കാളികളും ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചിട്ടില്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. ഒരു മാനസിക പരീക്ഷണത്തിൽ നിന്ന് ഒരു സാമൂഹ്യ (Hedström 2006) മാറുന്നതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ ഞങ്ങൾ ശ്രമിച്ചു. വ്യക്തിപരമായ തീരുമാനങ്ങൾ കൈക്കൊള്ളുന്നതിനു പകരം, ജനപ്രീതിയെ കുറിച്ചുള്ള നമ്മുടെ പരീക്ഷണത്തെ ഒരു കൂട്ടായ ഫലമായി ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ചു. ഒരു കൂട്ടായ ഫലത്തിലേക്കുള്ള ഈ മാറ്റം, 700 ഡാറ്റയെക്കുറിച്ച് ഒരൊറ്റ ഡാറ്റാ പോയിന്റ് (സമാന്തര ലോലോകത്തിൽ 700 പേർ ഉണ്ടായിരുന്നു) വേണ്ടിവന്നു. പരീക്ഷണത്തിന്റെ ചിലവ് ഘടന കാരണം മാത്രമേ ആ അളവ് സാധ്യമാകൂ. പൊതുവായി, ഗവേഷകന്മാർ വ്യക്തിപരമായ തീരുമാനങ്ങളിൽ നിന്നും കൂട്ടായ ഫലങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉത്പാദിപ്പിക്കുമെന്ന് പഠിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നെങ്കിൽ, MusicLab പോലുള്ള ഗ്രൂപ്പ് പരീക്ഷകൾ വളരെ ആവേശഭരിതമാണ്. കഴിഞ്ഞ കാലങ്ങളിൽ അവ രസകരമാംവിധം ബുദ്ധിമുട്ടായിരുന്നു. പക്ഷേ, ഈ വ്യത്യാസങ്ങൾ പൂജ്യം ചരത്രച്ചെലവുകളുടെ സാദ്ധ്യതകൾ കാരണം മങ്ങുന്നു.

പൂജ്യം വേരിയബിൾ ചെലവ് ഡാറ്റയുടെ ഗുണങ്ങൾ ഉദാഹരിക്കുന്നതിന് പുറമേ, മ്യൂസിക്ലാബ് പരീക്ഷണങ്ങളും ഈ സമീപനത്തിലെ ഒരു വെല്ലുവിളി പ്രകടമാക്കും: ഉയർന്ന ഫിക്സഡ് ചെലവ്. എന്റെ കാര്യത്തിൽ, പരീക്ഷണം നിർമിക്കുന്നതിനായി ഏകദേശം ആറുമാസത്തേക്ക് പീറ്റർ ഹൗസെൽ എന്ന ഒരു കഴിവുള്ള വെബ് ഡവലപ്പിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ എനിക്ക് വളരെ ഭാഗ്യമുണ്ടായിരുന്നു. എന്റെ ഉപദേശകനായ ഡങ്കൻ വാട്ട്സ് ഇത്തരത്തിലുള്ള ഗവേഷണത്തിന് അനേകം ധനസഹായം കിട്ടിയിട്ടുള്ളതുകൊണ്ടാണ് ഇത് സാധ്യമാകുന്നത്. ഞങ്ങൾ 2004 ൽ മ്യൂസിക്ലാബ് നിർമ്മിച്ചതുകൊണ്ട് സാങ്കേതികവിദ്യ മെച്ചപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്. അതിനാൽ ഇത്തരത്തിലുള്ള ഒരു പരീക്ഷണം കൂടുതൽ എളുപ്പമാക്കാൻ കഴിയും. പക്ഷേ, ഉയർന്ന ചിലവ് ചെലവുചുരുക്കൽ തന്ത്രങ്ങൾ ഗവേഷകർക്ക് എങ്ങനെയാണ് ഇത്തരം ചെലവുകൾ കവർ ചെയ്യുന്നത്.

ഉപസംഹാരമായി, ഡിജിറ്റൽ പരീക്ഷണങ്ങൾ അനലോഗ് പരീക്ഷണങ്ങൾ നാടകീയമായി വ്യത്യസ്തമായ ചെലവ് ഘടനകൾ കഴിയും. നിങ്ങൾക്ക് വലിയ പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്താൻ ആഗ്രഹമുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ വേരിയബിൾ വില പരമാവധി കുറയ്ക്കുകയും പൂജ്യം വരെ എല്ലാ വിധത്തിലും കുറക്കാനും ശ്രമിക്കുക. നിങ്ങളുടെ പരീക്ഷണത്തിന്റെ മെക്കാനിക്സ് (ഉദാ: മാനുഷിക സമയം കമ്പ്യൂട്ടർ ടൈം) മാറ്റി അതിനെപ്പറ്റിയുള്ള പരീക്ഷണങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഈ സവിശേഷതകളുമായി പരീക്ഷണങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്ന ഗവേഷകർ പുതിയ പരീക്ഷണങ്ങളിലൂടെ കഴിഞ്ഞ കാലങ്ങളിൽ സാധ്യമല്ല. എന്നിരുന്നാലും, പൂജ്യം വേരിയബിൾ വില പരീക്ഷണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവ് പുതിയ ധാർമ്മിക ചോദ്യങ്ങൾ ഉയർത്താം, ഇപ്പോൾ ഞാൻ അഭിസംബോധന ചെയ്യും.