4.6.1 ಶೂನ್ಯ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೆಚ್ಚ ಡೇಟಾ ರಚಿಸಿ

ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಕೀಲಿಯು ನಿಮ್ಮ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗೆ ಓಡಿಸುವುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗಗಳು ಯಾಂತ್ರೀಕೃತಗೊಂಡವು ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ.

ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ವೆಚ್ಚದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಹಿಂದೆ ಸಂಶೋಧಕರು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ: ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು ವಿಧದ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ: ಸ್ಥಿರ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚಗಳು. ಸ್ಥಿರ ವೆಚ್ಚಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದೆ ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿಯುವ ವೆಚ್ಚಗಳಾಗಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ, ನಿಗದಿತ ವೆಚ್ಚಗಳು ಬಾಡಿಗೆಗೆ ನೀಡುವ ವೆಚ್ಚ ಮತ್ತು ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು. ಬದಲಿ ವೆಚ್ಚಗಳು , ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ, ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮತ್ತು ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರನ್ನು ಪಾವತಿಸುವುದರಿಂದ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚಗಳು ಬರಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅನಲಾಗ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗೊಳ್ಳುವ ವೆಚ್ಚಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾದ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ವೆಚ್ಚಗಳು (ಅಂಕಿ 4.19). ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಕಡಿಮೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ನೀವು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗೆ ಹೋಗುವಾಗ ನೀವು ಬಹಳಷ್ಟು ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

ಚಿತ್ರ 4.19: ಅನಲಾಗ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ವೆಚ್ಚದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ರೂಪರೇಖೆ. ಸಾಧಾರಣವಾಗಿ, ಅನಲಾಗ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚಗಳು ಇವೆ, ಆದರೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಿರವಾದ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚಗಳು ಇರುತ್ತವೆ. ವಿವಿಧ ವೆಚ್ಚದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಅನಲಾಗ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಲ್ಲವು ಎಂದು ಅರ್ಥ.

ಚಿತ್ರ 4.19: ಅನಲಾಗ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ವೆಚ್ಚದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ರೂಪರೇಖೆ. ಸಾಧಾರಣವಾಗಿ, ಅನಲಾಗ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚಗಳು ಇವೆ, ಆದರೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಿರವಾದ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚಗಳು ಇರುತ್ತವೆ. ವಿವಿಧ ವೆಚ್ಚದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಅನಲಾಗ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಲ್ಲವು ಎಂದು ಅರ್ಥ.

ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಪಾವತಿಗಳಿಗೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚ-ಪಾವತಿಯ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಿವೆ-ಮತ್ತು ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಚಾಲಿತವಾಗಬಹುದು. ಸಂಶೋಧನಾ ಸಹಾಯಕರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡುವ, ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಅಳತೆ ಮಾಡುವ ಕೆಲಸದಿಂದ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗೆ ನೀಡಬೇಕಾದ ಪಾವತಿಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಷುಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳ ಅನಲಾಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗ (2007) ವಿದ್ಯುತ್ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಹಾಯಕರು ಪ್ರತಿ ಮನೆಗೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸಲು ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯುತ್ ಮೀಟರ್ (ಅಂಕಿ 4.3) ಅನ್ನು ಓದಬೇಕು. ಸಂಶೋಧನಾ ಸಹಾಯಕರು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಮನೆಯ ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ವೆಚ್ಚಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾದ ಸಂಪಾದಕರ ಮೇಲಿನ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳ ಪರಿಣಾಮದ ರೆಸಿವೊ ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡೆ ರಿಜ್ಟ್ (2012) ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ, ಸಂಶೋಧಕರು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಡಳಿತಾತ್ಮಕ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರವೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೆಲಸ (ಇದು ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ) ಜೊತೆಗೆ ಮಾನವ ಕೆಲಸವನ್ನು (ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ) ಬದಲಿಸುವುದು. ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ, ನೀವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು: ನನ್ನ ಸಂಶೋಧನಾ ತಂಡದ ಎಲ್ಲರೂ ನಿದ್ರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾಗ ಈ ಪ್ರಯೋಗವು ರನ್ ಆಗಬಹುದೇ? ಉತ್ತರ ಹೌದು, ನೀವು ಯಾಂತ್ರೀಕೃತಗೊಂಡ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ.

ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಎರಡನೇ ಪ್ರಮುಖ ವಿಧದ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚವು ಪಾವತಿಗಳು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಬೇಕಾದ ಪಾವತಿಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಲು ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರು ಅಮೆಜಾನ್ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಟರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಕಾರ್ಮಿಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ವ್ಯತ್ಯಾಸಗೊಳ್ಳುವ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಓಡಿಸಲು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನವು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ, ಸಂಶೋಧಕರು ಅವರು ಭಾಗವಹಿಸುವಂತೆ ಜನರಿಗೆ ಪಾವತಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಜನರಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಬಯಸುವ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನೀವು ರಚಿಸಿದ್ದರೆ ಏನು? ಇದು ದೂರದ-ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಕೆಲಸದಿಂದ ಕೆಳಗಿನ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು 4.4 ರಲ್ಲಿ ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ. ಸಂತೋಷದ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು 3 ನೇ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಹ್ಲಾದಿಸಬಹುದಾದ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು 5 ನೇ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ಸಮೂಹ ಸಹಯೋಗದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾನು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂತೋಷವನ್ನು-ಬಳಕೆದಾರ ಅನುಭವ ಎಂದು ಕೂಡ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ - ಡಿಜಿಟಲ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿನ್ಯಾಸದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಕೋಷ್ಟಕ 4.4: ಶೂನ್ಯ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ವೆಚ್ಚದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು, ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಸೇವೆಯೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅಥವಾ ಆನಂದದಾಯಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು.
ಪರಿಹಾರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಆರೋಗ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ವೆಬ್ಸೈಟ್ Centola (2010)
ವ್ಯಾಯಾಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ Centola (2011)
ಉಚಿತ ಸಂಗೀತ Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b)
ತಮಾಷೆ ಆಟ Kohli et al. (2012)
ಚಲನಚಿತ್ರ ಶಿಫಾರಸುಗಳು Harper and Konstan (2015)

ಶೂನ್ಯ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ವೆಚ್ಚದ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಪಾವತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದು ಹೇಗೆ ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ತೋರಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯದ ಕುರಿತು ನನ್ನ ಪ್ರೌಢಪ್ರಬಂಧ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ನಾನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಯಶಸ್ಸಿನ ಗೊಂದಲಮಯ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ನನ್ನ ಪ್ರಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಹಿಟ್ ಹಾಡುಗಳು, ಉತ್ತಮ-ಮಾರಾಟವಾದ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಕ್ಬಸ್ಟರ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಸರಾಸರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿವೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಈ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳನ್ನು "ವಿಜೇತ-ಟೇಕ್-ಆಲ್" ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಾಡು, ಪುಸ್ತಕ, ಅಥವಾ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವ ಸಮಯವು ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ. ಚಿತ್ರಕಥೆಗಾರ ವಿಲಿಯಂ ಗೋಲ್ಡ್ಮನ್ (1989) ನಾಜೂಕಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಸಾದರಪಡಿಸಿದರೆ, ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಅದು ಬಂದಾಗ, "ಯಾರೂ ಏನೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ವಿಜೇತ-ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ-ಎಲ್ಲಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತತೆಯು ಎಷ್ಟು ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಯಿತು ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಅದೃಷ್ಟ ಎಷ್ಟು. ಅಥವಾ, ನಾವು ಸಮಾನಾಂತರ ಲೋಕಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳಿಸಬಹುದಾದರೆ, ಅದೇ ಹಾಡುಗಳು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿಯೂ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗುತ್ತವೆಯೇ? ಮತ್ತು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಈ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ ಯಾವುದು?

ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು, ನಾವು-ಪೀಟರ್ ಡಾಡ್ಸ್, ಡಂಕನ್ ವಾಟ್ಸ್ (ನನ್ನ ಪ್ರೌಢಪ್ರಬಂಧ ಸಲಹೆಗಾರ), ಮತ್ತು ನಾನು ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ನಾವು ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಜನರು ಹೊಸ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಾವು ಅದನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸರಣಿಗಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಹದಿಹರೆಯದ ಆಸಕ್ತಿಯ ವೆಬ್ಸೈಟ್ (ಚಿತ್ರ 4.20) ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಬ್ಯಾನರ್ ಜಾಹೀರಾತುಗಳನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ನಮ್ಮ ವೆಬ್ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಬರುವ ಭಾಗವಹಿಸಿದವರು ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು, ಸಣ್ಣ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಎರಡು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಸ್ವತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಯಿತು. ಸ್ವತಂತ್ರ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಯಾವ ಹಾಡುಗಳು ಕೇಳಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ಬ್ಯಾಂಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಾಡುಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಹಾಡನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಿರುವಾಗ, ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಇದನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು, ಅದರ ನಂತರ ಅವರು ಹಾಡನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು (ಆದರೆ ಬಾಧ್ಯತೆ ಅಲ್ಲ) ಪಡೆದರು. ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಹಿಂದಿನ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಪ್ರತಿ ಹಾಡಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆಂಬುದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದೇ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಎಂಟು ಸಮಾಂತರ ಲೋಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿತು (ಅಂಕಿ 4.21). ಈ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ಎರಡು ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತೇವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾವು ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸದವರಿಗೆ ಆಯ್ದ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ನೀಡಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ಅವರಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ದುರ್ಬಲ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ. ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಶ್ರೇಯಾಂಕ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ನೀಡಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ಜನಪ್ರಿಯತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾದ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ (ಚಿತ್ರ 4.22).

ಚಿತ್ರ 4.20: ನನ್ನ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮತ್ತು ನಾನು ಸಂಗೀತಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ (ಸಲ್ಗನಿಕ್, ಡಾಡ್ಸ್, ಮತ್ತು ವಾಟ್ಸ್ 2006) ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬ್ಯಾನರ್ ಜಾಹೀರಾತಿನ ಉದಾಹರಣೆ. ಸಲ್ಗನಿಕ್ (2007), ಚಿತ್ರ 2.12 ರ ಅನುಮತಿಯಿಂದ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಚಿತ್ರ 4.20: ನನ್ನ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮತ್ತು ನಾನು ಸಂಗೀತಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ (Salganik, Dodds, and Watts 2006) ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬ್ಯಾನರ್ ಜಾಹೀರಾತಿನ ಉದಾಹರಣೆ. Salganik (2007) , ಚಿತ್ರ 2.12 ರ ಅನುಮತಿಯಿಂದ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಚಿತ್ರ 4.21: ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸ (ಸಲ್ಗನಿಕ್, ಡಾಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಾಟ್ಸ್ 2006). ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಎರಡು ಷರತ್ತುಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಸ್ವತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ. ಸ್ವತಂತ್ರ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದವರು ಇತರ ಜನರು ಏನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿ ಇಲ್ಲದೆ ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಎಂಟು ಸಮಾನಾಂತರ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ನೋಡಬಹುದು-ಹಿಂದಿನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳಿಂದ ಅಳತೆ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಂತೆ-ತಮ್ಮ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಹಾಡಿನಲ್ಲೂ, ಆದರೆ ಅವರು ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅವರು ಇತರ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಬಗ್ಗೆ ಕೂಡಾ ತಿಳಿದಿದೆ. ಸಲ್ಗನಿಕ್, ಡಾಡ್ಸ್, ಮತ್ತು ವಾಟ್ಸ್ (2006), ಫಿಗರ್ s1 ನಿಂದ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಚಿತ್ರ 4.21: ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸ (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಎರಡು ಷರತ್ತುಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಸ್ವತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ. ಸ್ವತಂತ್ರ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದವರು ಇತರ ಜನರು ಏನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿ ಇಲ್ಲದೆ ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಎಂಟು ಸಮಾನಾಂತರ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ನೋಡಬಹುದು-ಹಿಂದಿನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳಿಂದ ಅಳತೆ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಂತೆ-ತಮ್ಮ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಹಾಡಿನಲ್ಲೂ, ಆದರೆ ಅವರು ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅವರು ಇತರ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಬಗ್ಗೆ ಕೂಡಾ ತಿಳಿದಿದೆ. Salganik, Dodds, and Watts (2006) , ಫಿಗರ್ s1 ನಿಂದ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹಾಡುಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಯಶಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಅದೃಷ್ಟವು ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರವಹಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ 52 ಮೆಟ್ರೊ "ಲಾಕ್ಡೌನ್" ಹಾಡನ್ನು 48 ಹಾಡುಗಳಲ್ಲಿ 1 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಇದು 40 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಹಾಡಿನಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಹಾಡಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಒಂದು ಲೋಕದಲ್ಲಿ ಅದೃಷ್ಟ ಸಿಕ್ಕಿತು ಮತ್ತು ಇತರರಲ್ಲಿ ಅದು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಎರಡು ಪ್ರಯೋಗಗಳಾದ್ಯಂತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವವು ಈ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳ ವಿಜೇತ-ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ-ಎಲ್ಲಾ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಬಹುಶಃ ಕೌಶಲದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ, ಜಗತ್ತಿನಾದ್ಯಂತ ಕಾಣುವ (ಈ ರೀತಿಯ ಸಮಾನಾಂತರ ಲೋಕಗಳ ಪ್ರಯೋಗದ ಹೊರಗೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ), ನಾವು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅದೃಷ್ಟದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಅತ್ಯಧಿಕ ಮನವಿಯ ಹಾಡುಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ (ಅದೃಷ್ಟ 4.23).

ಚಿತ್ರ 4.22: ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವದ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ಗಳು (ಸಲ್ಗನಿಕ್, ಡಾಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಾಟ್ಸ್ 2006). ಪ್ರಯೋಗ 1 ರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಹಾಡುಗಳು, ಹಿಂದಿನ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ 16 \ ಬಾರಿ 3 ಆಯತಾಕಾರದ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಆಯೋಜಿಸಲಾದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಹಾಡುಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಯೋಗ 2 ರಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಭಾವದ ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಡೌನ್ ಲೋಡ್ ಎಣಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹಾಡುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಚಿತ್ರ 4.22: ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವದ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ಗಳು (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . ಪ್ರಯೋಗ 1 ರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಹಾಡುಗಳು, ಹಿಂದಿನ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ 16 \(\times\) 3 ಆಯತಾಕಾರದ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಆಯೋಜಿಸಲಾದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಹಾಡುಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು. ಪ್ರಯೋಗ 2 ರಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಭಾವದ ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಡೌನ್ ಲೋಡ್ ಎಣಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹಾಡುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಚಿತ್ರ 4.23: ಮನವಿ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ಸಿನ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಸಂಗೀತಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು (ಸಲ್ಗನಿಕ್, ಡಾಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಾಟ್ಸ್ 2006). X- ಅಕ್ಷವು ಸ್ವತಂತ್ರ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹಾಡಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಪಾಲನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಹಾಡಿನ ಮನವಿಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು y- ಅಕ್ಷವು ಎಂಟು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವದ ಪ್ರಪಂಚಗಳಲ್ಲಿ ಅದೇ ಹಾಡಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಪಾಲನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಹಾಡುಗಳ ಯಶಸ್ಸಿನ ಅಳತೆಯಾಗಿತ್ತು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅನುಭವಿಸಿದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ - ಪ್ರಯೋಗ 1 ರಿಂದ ಪ್ರಯೋಗ 2 ಕ್ಕೆ ಪ್ರಯೋಗ (ಬದಲಾವಣೆಯು 4.22) - ಹೆಚ್ಚು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಲು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿಪರೀತ ಮನವಿಯ ಹಾಡುಗಳಿಗೆ. ಸಲ್ಗನಿಕ್, ಡಾಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಾಟ್ಸ್ (2006), ಚಿತ್ರ 3 ರಿಂದ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.

ಚಿತ್ರ 4.23: ಮನವಿ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ಸಿನ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಸಂಗೀತಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . \(x\) -ಅಕ್ಸಿಸ್ ಎಂಬುದು ಹಾಡಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಪಾಲು ಸ್ವತಂತ್ರ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಇದು ಹಾಡಿನ ಮನವಿಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು \(y\) -ಆಕ್ಸಿಸ್ ಅದೇ ಹಾಡಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಪಾಲು ಎಂಟು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವದ ಪ್ರಪಂಚಗಳು, ಇದು ಹಾಡುಗಳ ಯಶಸ್ಸಿನ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅನುಭವಿಸಿದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ - ಪ್ರಯೋಗ 1 ರಿಂದ ಪ್ರಯೋಗ 2 ಕ್ಕೆ ಪ್ರಯೋಗ (ಬದಲಾವಣೆಯು 4.22) - ಹೆಚ್ಚು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಲು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿಪರೀತ ಮನವಿಯ ಹಾಡುಗಳಿಗೆ. Salganik, Dodds, and Watts (2006) , ಚಿತ್ರ 3 ರಿಂದ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.

ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಶೂನ್ಯ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ನಿದ್ದೆ ಮಾಡುವಾಗ ಅದನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಪರಿಹಾರವು ಉಚಿತ ಸಂಗೀತವಾಗಿದ್ದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ವೇರಿಯಬಲ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಪರಿಹಾರ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲ. ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತದ ಬಳಕೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ವೆಚ್ಚಗಳ ನಡುವಿನ ವಿನಿಮಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಅನ್ನು ನಿಗದಿತ ಖರ್ಚನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿರುವುದರಿಂದ ಅವರ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಬಗ್ಗೆ ನಾನು ಬ್ಯಾಂಡ್ಗಳಿಂದ ಸಮಯ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅನುಮತಿಯನ್ನು ಕಳೆಯಬೇಕಾಯಿತು ಮತ್ತು ತಯಾರಿ ಮಾಡುವ ವರದಿಗಳನ್ನು ಅವರಿಗೆ ನೀಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಸ್ಥಿರ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸ್ಥಿರ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಸರಿಯಾದ ಕೆಲಸ; ಅದು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಿಂತ 100 ಪಟ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾದ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸಲು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು.

ಇದಲ್ಲದೆ, ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಶೂನ್ಯ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚವು ಸ್ವತಃ ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ; ಬದಲಿಗೆ, ಅದು ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿರಬಹುದು. ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು 100 ಬಾರಿ ನಡೆಸಲು ನಾವು ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಬಳಸದೆ ಇರುವಿರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಬದಲಿಗೆ, ನಾವು ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಯೋಗದಿಂದ ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರದ ಒಂದು (Hedström 2006) ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವಂತೆ ಯೋಚಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಿರ್ಣಾಯಕ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಬದಲು, ನಾವು ಜನಪ್ರಿಯತೆ, ಸಾಮೂಹಿಕ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ನಮ್ಮ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಾಮೂಹಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಈ ಬದಲಾವಣೆಯು ನಾವು ಒಂದು ಡೇಟಾ ಬಿಂದುವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸುಮಾರು 700 ಸಹಭಾಗಿಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ಪ್ರತಿ ಸಮಾನಾಂತರ ಲೋಕಗಳಲ್ಲಿ 700 ಜನರಿದ್ದರು). ಪ್ರಯೋಗದ ವೆಚ್ಚದ ರಚನೆಯಿಂದಾಗಿ ಆ ಪ್ರಮಾಣವು ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಸಂಶೋಧಕರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ತೀರ್ಮಾನಗಳಿಂದ ಸಾಮೂಹಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹೇಗೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ನಂತಹ ಗುಂಪು ಪ್ರಯೋಗಗಳು ತುಂಬಾ ಉತ್ತೇಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಹಿಂದೆ, ಅವರು ವ್ಯವಸ್ಥಾಪನೀಯವಾಗಿ ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಶೂನ್ಯ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚದ ಡೇಟಾದ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಂದಾಗಿ ಆ ತೊಂದರೆಗಳು ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತಿವೆ.

ಶೂನ್ಯ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ವೆಚ್ಚದ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಜೊತೆಗೆ, ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಈ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಸವಾಲನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ: ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತ ವೆಚ್ಚಗಳು. ನನ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸುಮಾರು ಆರು ತಿಂಗಳು ಪೀಟರ್ ಹೌಸೆಲ್ ಎಂಬ ಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಾನು ತುಂಬಾ ಅದೃಷ್ಟಶಾಲಿಯಾಗಿದ್ದೆ. ನನ್ನ ಸಲಹೆಗಾರ ಡಂಕನ್ ವಾಟ್ಸ್ ಈ ರೀತಿಯ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಬೆಂಬಲ ನೀಡಲು ಹಲವಾರು ಅನುದಾನಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಕಾರಣ ಮಾತ್ರ ಇದು ಸಾಧ್ಯ. ನಾವು 2004 ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ಲ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದರಿಂದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಇದೀಗ ಈ ರೀತಿಯ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಖರ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಯಾವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪೂರೈಸಬಲ್ಲ ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ.

ಅನಲಾಗ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗಿಂತ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ವೆಚ್ಚದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಎಷ್ಟು ಸಾಧ್ಯವೋ ಅಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೂ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು. ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಯೋಗದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು (ಉದಾ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಮಾನವ ಸಮಯವನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದು) ಮತ್ತು ಜನರು ಸೈನ್ ಇನ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು. ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸ ಮಾಡುವ ಸಂಶೋಧಕರು ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿಂದೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಶೂನ್ಯ ವೇರಿಯಬಲ್ ವೆಚ್ಚದ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹೊಸ ನೈತಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು, ನಾನು ಈಗ ತಿಳಿಸುವ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು.