4.6.1 Sortu zero aldagai kostua datuak

Esperimentu handiak exekutatzeko gakoa zure kostu aldagarria zero da. Horretarako modu hoberenak automatizazioa eta esperientzia atseginak diseinatzea dira.

Esperimentazio digitalek kostu askotako egiturak izan ditzakete, eta horri esker, ikertzaileek iraganean ezinezkoa zuten esperimentuak burutzen dituzte. Desberdintasun hori pentsatzeko modu bat ohartu ohi da esperimentuak bi kostu mota direla: kostu finkoak eta kostu aldakorrak. Kostu finkoak kostuak izaten jarraitzen dute, parte-hartzaile kopurua kontuan hartu gabe. Adibidez, laborategiko esperimentuan, kostu finkoak kostuak alokatzeko eta altzariak erosteko kostuak izan daitezke. Kostu aldakorrak , bestalde, parte-hartzaile kopuruaren arabera aldatzen dira. Adibidez, laborategiko esperimentu batean, kostu aldakorrak langile eta parte-hartzaileei ordaintzeko aukera izan liteke. Oro har, esperimentu analogikoak kostu finko txikiak eta aldagai kostu handiak dituzte, esperimentu digitalek kostu finko handiak eta kostu aldakor txikiak dituzte (4.19 irudia). Nahiz eta esperimentu digitalak kostu aldakor txikiak izan, aukera zirraragarria asko sor dezakezu aldagaiaren kostua zero modu guztietan gidatzen duzunean.

4.19 irudia: Esperimentu analogiko eta digitalen kostuen egiturazko eskemak. Oro har, esperimentu analogikoak kostu finko txikiak eta aldagai kostu handiak dituzte, baina esperimentu digitalek kostu finko eta kostu aldakor txikiak dituzte. Kostuen egitura desberdinei esker, esperimentazio digitalak esperimentu analogikoekin posible ez den eskala batean exekutatzea esan nahi du.

4.19 irudia: Esperimentu analogiko eta digitalen kostuen egiturazko eskemak. Oro har, esperimentu analogikoak kostu finko txikiak eta aldagai kostu handiak dituzte, baina esperimentu digitalek kostu finko eta kostu aldakor txikiak dituzte. Kostuen egitura desberdinei esker, esperimentazio digitalak esperimentu analogikoekin posible ez den eskala batean exekutatzea esan nahi du.

Bi langileentzako kostuen ordainketa aldakorreko bi elementu nagusiak eta parte-hartzaileentzako ordainketak daude. Horietako bakoitzak zero erabiltzera bideratu ahal izango dira, estrategia desberdinak erabiliz. Langileei egindako ordainketei esker, ikertzaile laguntzaileak parte-hartzaile kontratatu egiten du lanean, tratamenduak bidaltzen ditu eta emaitzak neurtzen ditu. Adibidez, elektrizitatearen inguruko Schultz eta lankideen (2007) eremu analogikoaren esperimentuak etxebizitzara bideratutako ikerketa-laguntzaileak eskatzen zuten tratamendua emateko eta metro elektrikoa irakurtzeko (4.3 irudia). Ikerketa-laguntzaileek egindako ahalegina guztiek kostuari gehituko zitzaizkion etxalde berri bat gehitzea ekarri zuten. Bestalde, Restivo eta van de Rijten (2012) arlo digitaleko esperimentuak Wikipedia editoreei buruzko sarien eraginez, ikertzaileek parte-hartzaile gehiago eskuratu ahal izango dute ia inolako kosturik gabe. Administrazio-kostu finantzarioak murrizteko estrategia orokorra giza lana (garestia) ordezkatzea da, ordenagailuarekin (merkea dena). Gutxi gorabehera, galdetu zeure buruari: Esperimentu hau esperimentatzen al duzu nire ikerketa-taldeari denok lo egiten ari den bitartean? Erantzuna bai bada, automatizazio lan bikaina egin duzu.

Kostu aldakorreko bigarren mota nagusia da parte-hartzaileentzako ordainketak. Ikertzaile batzuek Amazon Mechanic Turk eta beste lan merkatu elektroniko batzuk erabili dituzte parte-hartzaileentzat beharrezkoak diren ordainketak murrizteko. Aldakorreko kostuak zero modu batera bideratzeko, ordea, beste ikuspegi bat behar da. Denbora luzez, ikertzaileek parte hartzen duten pertsonek ordaindu beharreko esperimentuak diseinatu dituzte. Baina zer nahi duzuen jendeak nahi duen esperimentua sortu? Baliteke urruneko soinua entzutea, baina nire lanetik beherago adibide bat emango dut eta adibide gehiago daude 4.4 taulan. Kontuan izan esperimentuak atsegina diseinatzeko ideia hori, 3. kapituluan gai hauei buruz ekin diezaieke inkesta atseginagoak diseinatzeko eta 5. kapituluan, masa lankidetzaren diseinuan. Horrela, parte-hartzaileen gozamenerako uste dut, erabiltzaileen esperientzia deritzonak, gero eta garrantzi handiagoa izango duela ikerketa digitalaren diseinuan adin digitalean.

4.4 taula: Experimental adibideak Zero aldakuntza kostua duten konpentsatu parte-hartzaileek balio handiko zerbitzua edo atsegina esperientzia duten.
Konpentsazio erreferentziak
Osasunari buruzko webgunea Centola (2010)
Ariketa programa Centola (2011)
Musika doakoa Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b)
Fun jokoa Kohli et al. (2012)
Movie gomendioak Harper and Konstan (2015)

Esperimentuak zero kostu aldakorreko datuak sortu nahi badituzu, guztia automatikoki automatizatu eta parte-hartzaileek ez dute ordainik eskatzen. Horren erakusgarri izateko, nire kultur produktuen arrakastaren eta porrotaren inguruko ikerketaren deskribapena egingo dut.

Nire tesiak kultur produktuen arrakastaren izaera zalantzan jartzen zuen. Hit songs, best-sellers liburuak eta blockbuster filmak askoz ere askoz ere arrakastatsuak dira batez beste. Hori dela eta, produktuen merkatuak sarritan "irabazle-hartzaile guztiak" merkatuei deitzen zaie. Hala ere, aldi berean, abesti, liburu edo filma zehatzak arrakastatsuak izango direnak oso ezustekoak dira. William Goldman (1989) gidoilariaren arabera, ikerketa akademiko asko laburbildu zuen, arrakasta iragartzeko orduan, "inork ez daki ezer" esan nahi du. Irabazle-hartzaile guztiek ez zuten aurreikusi merkatuek arrakasta izugarria izan zuten galdetzen zidaten. kalitatea eta zenbat zorte besterik ez da. Edo, aparte ezberdina izanik, mundu paraleloak sortuz eta horiek modu independentean eboluzionatzen badituzte, abesti berak mundu bakoitzean ezagunak izango lirateke? Eta, bestela, desberdintasun horiek eragiten duen mekanismoa izan daiteke?

Galdera horiei erantzuteko, Peter Dodds-i, Duncan Watts-en (tesiaren aholkularia) eta I-ran-line-esperimentuak egin ditut. Bereziki, MusicLab izeneko web orri bat eraiki genuen, jendeak musika berria topatu ahal izan zuen eta hainbat esperimentu erabili genituen. Parte-hartzaileek kontratatu genituen banner iragarkiak nerabezaroan dauden webguneetan (4.20 irudia) eta komunikabideen aipamenen bidez. Parte-hartzaileek gure webgunera iritsitakoan, baimen informatua eman zuten, atzeko planoko galdetegi labur bat osatu zuten eta ausazko bi baldintza esperimentalekin banatu ziren, eragin independentea eta soziala. Baldintza independentean, parte-hartzaileek entzuten duten abestien erabakiak hartu dituzte, banda eta abesti izenak bakarrik emanez. Abesti bat entzuten ari zen bitartean, parte-hartzaileei tarifa eskatu zitzaien, ondoren abestia deskargatzeko aukera (baina ez betebeharrik). Gizartearen eraginaren baldintzetan, parte-hartzaileek esperientzia bera zuten, aurrez aurreko parte-hartzaileek deskargatutako abesti bakoitza ikusi izan ezik. Gainera, gizartearen eragina baldintzako parte hartzaileek zorrozki esleitu zitzaien zortzi mundu paraleloetatik, bakoitza independientea (4.21 irudia). Diseinu hau erabiliz, bi esperimentu erlazionatu ditugu. Lehenengoan, parte-hartzaileei abesti batzuk aurkeztu genituen banatutako sareta batean, eta horri esker, ospea lortu zuten. Bigarren esperimentuan, abestiak sailkapeneko zerrendan aurkeztu ditugu, ospea askoz ere indartsuagoa izan zen (4.22 irudia).

4.20 irudia: Nire lankideek eta biok MusicLab-en esperimentuei (Salganik, Dodds eta Watts 2006) biltzen zituzten banner iragarpenen adibide bat. Salganik (2007) baimenarekin erreproduzituta, 2.12. Irudia.

4.20 irudia: nire lankideek eta biok MusicLab-en esperimentazioko (Salganik, Dodds, and Watts 2006) partaideak biltzen zituzten iragarkien adibide bat. Salganik (2007) baimenarekin erreproduzituta, 2.12. Irudia.

4.21 irudia: MusicLab esperimentuen diseinu esperimentala (Salganik, Dodds eta Watts 2006). Parte-hartzaileek ausazko bi baldintza bat esleitu zitzaizkien: eragin independentea eta soziala. Egoera independentean parte hartu zutenek euren aukerak aukeratu zituzten beste pertsona batzuei buruzko informazio gabe. Gizarte eragina baldintzako parte hartzaileek ausarki zortzi mundu paraleloetako bati esleitu zitzaizkien, non beren munduan abesti bakoitzaren deskripzioen arabera neurtzen zituzten ospea -beste aurreko parte-hartzaileek deskargatutako neurrian-, baina ezin zuten inolako informaziorik ikusi, ezta ere nahiz eta beste mundu batzuen existentzia ezagutu. Salganik, Dodds eta Watts-etik egokituta (2006), figura s1.

4.21 irudia: MusicLab esperimentuen diseinu esperimentala (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Parte-hartzaileek ausazko bi baldintza bat esleitu zitzaizkien: eragin independentea eta soziala. Egoera independentean parte hartu zutenek euren aukerak aukeratu zituzten beste pertsona batzuei buruzko informazio gabe. Gizarte eragina baldintzako parte hartzaileek ausarki zortzi mundu paraleloetako bati esleitu zitzaizkien, non beren munduan abesti bakoitzaren deskripzioen arabera neurtzen zituzten ospea -beste aurreko parte-hartzaileek deskargatutako neurrian-, baina ezin zuten inolako informaziorik ikusi, ezta ere nahiz eta beste mundu batzuen existentzia ezagutu. Salganik, Dodds, and Watts (2006) etik egokituta Salganik, Dodds, and Watts (2006) , figura s1.

Abestien ospea munduan zehar desberdina dela aurkitu genuen, zorte arrakastatsua izan zela zioela. Adibidez, 52Metroko "Lockdown" abestia mundu batean 48 abesti baino gehiagotan sartu zen, beste mundu batean 40. postuan. Abesti hau bera izan zen beste abesti guztiekin alderatuz, baina mundu batean zortea lortu zuen eta beste batzuek ez zuten. Gainera, bi esperimentuetan emaitzak alderatuz gero, gizarte-eragina merkatu hauen irabazi-asmorik gabekoena da, agian trebetasunaren garrantzia iradokitzen duela. Baina munduak (mundu paraleloen esperimentua ez den moduan egin daitekeena) bilatzen du, zentzuaren garrantzia handituz benetan eragin soziala areagotzen dela. Gainera, harrigarriro, errekurtsorik altuena duen abestiak izan ziren, zorte handirik handiena (4.23 irudia).

4.22 irudia: MusicLab-eko esperimentuen gizarte-eraginen baldintzen pean dauden pantaila-irudiak (Salganik, Dodds eta Watts 2006). Esperimentuko 1 eragile sozialean, abestiak, aurreko deskargen kopuruarekin batera, 16 \ times 3 angeluzuzen sarean antolatutako parte-hartzaileei aurkeztu zitzaizkien. Parte-hartzaile bakoitzari ausaz esleitu zitzaion kantuen posizioak. Esperimentuan 2, gizarte eragina baldintzako parte-hartzaileek abestiak, deskarga zenbaketak, zutabe batean aurkezten ziren egungo ospea goranzko ordenean.

4.22 irudia: MusicLab-eko esperimentuen gizarte-eraginen baldintzen pean dauden pantaila- (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Esperimentuko 1 eragile sozialean, aurreko deskargen kopuruarekin batera, 16 \(\times\) 3 angeluzuzen sarean antolatutako parte-hartzaileei aurkeztu zitzaien, abesti bakoitzaren posizioak ausaz esleitu zitzaizkion bakoitzean. Parte-hartzaile. Esperimentuan 2, gizarte eragina baldintzako parte-hartzaileek abestiak, deskarga zenbaketak, zutabe batean aurkezten ziren egungo ospea goranzko ordenean.

4.23 irudia: MusicLab-eko esperimentuen emaitzak errekurtsoaren eta arrakastaren arteko erlazioak erakusten ditu (Salganik, Dodds eta Watts 2006). X ardatza mundu independentean abestiaren merkatu kuota da, abestiaren errekurtsoaren neurri gisa balio duena, eta y ardatza kantu beraren merkatu kuota da, zortzi eragile sozialen munduan. abestien arrakastaren neurrian. Parte-hartzaileek eragindako gizarte-eragina areagotu egin dugu, zehazki, esperimentu 1-tik 2-ra esperimentatzeko (4.22 irudia) diseinuan aldaketak, eta horrek ez du inolako aurreikuspenik egin, batez ere errekurtsorik altuena duten abestiekin. Salganik, Dodds eta Watts-etik egokituta (2006), 3. irudia.

4.23 irudia: MusicLab-eko esperimentuen emaitzak errekurtsoaren eta arrakastaren arteko erlazioak erakusten ditu (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . \(x\) -axis abestiaren ipuinaren neurri gisa erabiltzen den kantuaren kuotaren merkatua da, eta \(y\) -axis abestiaren merkatu kuota da. Zortzi eragile sozialeko munduak, abestien arrakastaren neurria baita. Parte-hartzaileek eragindako gizarte-eragina areagotu egin dugu, zehazki, esperimentu 1-tik 2-ra esperimentatzeko (4.22 irudia) diseinuan aldaketak, eta horrek ez du inolako aurreikuspenik egin, batez ere errekurtsorik altuena duten abestiekin. Salganik, Dodds, and Watts (2006) etik egokituta Salganik, Dodds, and Watts (2006) , 3. irudia.

MusicLab-ek zero izaera aldakorreko kostua izan zuen, diseinatu zen moduan. Lehenik eta behin, guztia guztiz automatizatua izan zen, beraz, lo egin nuen bitartean exekutatu ahal izan nuen. Bigarrenik, kalte ordainak free musika izan zen, beraz, ez zen parte-hartzaile aldagaiaren kalte-ordainen kosturik. Musika konpentsazio gisa ere erakusten du nola gertatzen den batzuetan kostu finko eta aldakorren arteko merkataritza. Musika erabiltzea kostu finkoak handitu egin ziren, taldeen baimena ziurtatzeko denbora eman behar baitzuten, eta parte-hartzaileek beren musika erreakzioari buruzko txostenak prestatzen zituztelako. Baina kasu honetan, aldagai kostuak murrizteko kostu finkoak handitu egin behar zen; Esperientzia esperimental estandarra baino 100 aldiz handiagoa zen esperimentu bat burutzeko gaitasuna izan genuen.

Gainera, MusicLab-ren esperimentuak zero aldagaiaren kostuak ez du amaiera izan behar; baizik eta esperimentu mota berri bat martxan jartzeko modua izan daiteke. Kontuan izan ez genituen parte-hartzaile guztiak erabili, gizarte-eragina duen laborategiko esperimentu estandarra 100 aldiz exekutatzeko. Horren ordez, zerbait desberdina egin genuen, zeinak esperimentu psikologikotik soziologikora eraman (Hedström 2006) . Erabakiak hartzeko banakako arreta baino gehiago, gure esperimentua arrakastaz bideratu dugu, emaitza kolektiboa. Emaitza kolektiboaren aldaketari esker, 700 parte-hartzaile inguru behar genituzke datu-puntu bakar bat (700 mendetako mundu bakoitzean izan ziren). Eskala hau posiblea izan zen esperimentuaren kostuen egiturarengatik bakarrik. Oro har, ikertzaileek ebaluazio kolektiboa erabakiak banakoetatik sortzen diren aztertzea nahi badute, talde-esperimentuak, hala nola MusicLab, oso zirraragarriak dira. Antzinean, logistikoki zailak izan dira, baina zailtasun horiek desagertzen ari dira kostu aldakorreko datu zeroen aukeragatik.

Kostu aldakorreko datu zibilen onurak erakusten dituztenez gain, MusicLab-ren esperimentuak planteamendu honekin ere erronka bat erakusten dute: kostu finko handiak. Nire kasuan, Peter Hausel izeneko webgune talentuarekin lan egin nuen sei hilabete inguru esperimentua eraikitzeko. Hori posiblea izan zen nire aholkulari, Duncan Wattsek, diru-laguntzei esker, ikerketa mota hau babesteko. Teknologia hobetu egin dugu 2004an MusicLab eraiki genuenez, orain bezalako esperimentua eraikitzeko askoz errazagoa izango litzateke. Alabaina, kostu finko handiko estrategiak benetan kostuak estaltzeko nolabait ere ikertzaileentzat bakarrik daude posible.

Laburbilduz, esperimentu digitalek kostu askotako egiturak izan ditzakete esperimentu analogikoak baino. Esperimentu handiak exekutatu nahi badituzu, zure kostu aldakorra ahalik eta gutxien saiatu eta ahalik eta zero modu guztiak probatu beharko zenituzke. Hau egin dezakezu zure esperimentuaren mekanika automatizatuz (adibidez, giza denbora denbora ordenagailuan ordez) eta jendeak nahi dituen esperimentuak diseinatzen ditu. Esperimentuak diseinatu ahal dituzten ikertzaileek esperientzia mota berri batzuk izan ditzakete ez da posible iraganean. Hala eta guztiz ere, zero kostu aldakorreko esperimentuak sortzeko gaitasuna galdera etiko berriak planteatu ahal izango ditu.