4.6.1 Jieun nol data biaya variabel

Konci pikeun ngajalankeun percobaan ageung nyaeta ngajalankeun ongkos variabel anjeun ka nol. Cara anu pangalusna pikeun ngalakukeun ieu téh automation tur ngarancang percobaan nikmat.

percobaan Digital tiasa gaduh struktur cost nyirorot béda, sarta ieu nyandak peneliti mun ngajalankeun percobaan nu éta mungkin nu geus kaliwat. Hiji cara mikir ngeunaan bédana ieu ka dicatet yén percobaan umumna mibanda dua jenis waragad: waragad dibereskeun sarta waragad variabel. Waragad dibereskeun téh waragad nu tetep unchanged paduli jumlah pamilon. Contona, dina hiji percobaan lab, waragad dibereskeun bisa jadi waragad renting spasi na meuli parabot. Waragad variabel, di sisi sejen, robah gumantung kana jumlah pamilon. Contona, dina hiji percobaan lab, waragad variabel bisa datangna tina Mayar staf jeung pamilon. Sacara umum, percobaan analog gaduh waragad dibereskeun lemah sareng waragad variabel tinggi, bari percobaan digital gaduh waragad dibereskeun tinggi na low waragad variable (inohong 4.19). Sanajan percobaan digital gaduh waragad variabel low, Anjeun bisa nyieun loba kasempetan seru mun anjeun ngajalankeun biaya variabel sagala jalan ka nol.

Gambar 4,19: Schematic tina struktur cost dina percobaan digital analog sarta. Sacara umum, percobaan analog gaduh waragad dibereskeun lemah sareng waragad variabel tinggi sedengkeun percobaan digital gaduh waragad dibereskeun tinggi na waragad variabel low. Strukturna ongkos béda hartosna yén percobaan digital bisa ngajalankeun dina skala nu teu mungkin kalawan percobaan analog.

Gambar 4,19: Schematic tina struktur cost dina percobaan digital analog sarta. Sacara umum, percobaan analog gaduh waragad dibereskeun lemah sareng waragad variabel tinggi sedengkeun percobaan digital gaduh waragad dibereskeun tinggi na waragad variabel low. Strukturna ongkos béda hartosna yén percobaan digital bisa ngajalankeun dina skala nu teu mungkin kalawan percobaan analog.

Aya dua elemen utama variabel ongkos-bayaran ka staf jeung bayaran ka pamilon-na masing-masing tina ieu bisa disetir enol ngagunakeun strategi béda. Bayaran ka staf bobot ti pagawean anu asisten panalungtikan ulah recruiting pamilon, delivering perlakuan, jeung ngukur hasil. Contona, dina percobaan analog widang Schultz sareng kolega Anjeun (2007) dina pamakéan listrik asisten panalungtikan diperlukeun keur indit ka unggal imah pikeun nganteurkeun perlakuan jeung baca méteran listrik (inohong 4.3). Sakabéh usaha ku asisten panalungtikan dimaksudkan yén nambahkeun hiji rumah tangga anyar pikeun nalungtik bakal ditambahkeun kana biaya. Di sisi séjén, keur percobaan widang digital tina Restivo na van de Rijt (2012) dina efek panghargaan kana rai Wikipédia, peneliti bisa nambah pamilon dina ampir euweuh ongkos. Hiji strategi umum pikeun ngurangan biaya administrasi variabel nyaeta ngaganti karya manusa (nu mahal) kalawan gawé komputer (nu mirah). Kasarna, anjeun tiasa nanya ka diri: Dupi percobaan ieu ngajalankeun bari dulur on tim panalungtikan mah saré? Mun jawaban nu nya enya, maneh geus dipigawe pakasaban agung automation.

Tipe utama kadua ongkos variabel nyaéta bayaran ka pamilon. Sababaraha peneliti geus dipaké Amazon Mechanical Turk sarta pasar tenaga kerja online sejenna pikeun ngurangan pangmayaran nu diperlukeun pikeun pamilon. Ngajalankeun waragad variabel sagala jalan ka enol kitu, pendekatan béda ieu diperlukeun. Pikeun lila, peneliti geus dirancang percobaan nu jadi boring maranéhna kudu mayar urang pikeun ilubiung. Tapi naon lamun bisa nyieun hiji percobaan nu urang hoyong janten di? Ieu bisa disada tebih-fetched, tapi kuring bakal masihan anjeun conto dihandap ti pagawean kuring sorangan, sarta aya deui conto dina tabél 4.4. Catet yén gagasan ieu ngarancang percobaan nikmat echoes sababaraha tema dina bab 3 ngeunaan ngarancang survey langkung nikmat na dina bab 5 ngeunaan desain kolaborasi massa. Ku kituna, kuring mikir yén pamilon enjoyment-naon bisa ogé disebut pamaké pangalaman-bakal hiji bagian beuki penting desain panalungtikan dina umur digital.

Tabél 4.4: Conto percobaan kalawan Zero Cost Variable nu katembong Peserta ku Service berharga atanapi hiji Garapan nikmat.
ganti rugi rujukan
Website kalayan informasi kaséhatan Centola (2010)
program latihan Centola (2011)
bébas musik Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b)
kaulinan senang Kohli et al. (2012)
saran pilem Harper and Konstan (2015)

Lamun hayang nyieun percobaan kalawan enol data ongkos variable, anjeun bakal kudu mastikeun yén sagalana pinuh otomatis tur yén pamilon teu merlukeun mayar nanaon. Kanggo nampilkeun kumaha ieu téh mungkin, abdi gé ngajelaskeun panalungtikan disertasi kuring dina kasuksésan sarta kagagalan produk budaya.

disertasi kuring ieu ngamotivasi ku alam ngahudangkeun tatarucingan sukses pikeun produk budaya. lagu hit, buku pangalusna-ngajual, jeung pilem blockbuster nyaéta loba, leuwih sukses ti rata. Kusabab ieu, pasar pikeun produk ieu téh mindeng disebut "meunangna-nyandak-kabeh" pasar. Acan, dina waktos anu sareng, nu lagu husus, buku, atanapi pilem baris jadi suksés téh incredibly unpredictable. The screenwriter William Goldman (1989) elegantly dijumlahkeun up kavling panalungtikan akademik ku nyebutkeun yen, lamun datang ka ngaramal ayaan, "taya sahijieun weruh nanaon." The unpredictability sahiji juara-nyandak-sadaya pasar dijieun kuring heran sabaraha sukses nyaeta hasilna kualitas na sabaraha nya ngan tuah. Atawa, dikedalkeun rada béda, lamun urang bisa nyieun alam sajajar jeung kudu kabeh mekar mandiri, bakal lagu sarua jadi populér di unggal dunya? Na, upami teu, naon bisa jadi hiji mékanisme nu nyababkeun Bedana ieu?

Dina raraga ngajawab pertanyaan ieu, urang-Peter Dodds, Duncan Watts (abdi disertasi panaséhat), sarta kuring-lumpat runtuyan percobaan widang online. Dina sababaraha hal, urang diwangun ramatloka disebut MusicLab dimana urang bisa manggihan musik anyar, sarta kami dipaké deui pikeun runtuyan percobaan. Urang direkrut pamilon ku ngajalankeun Iklan banner dina ramatloka rumaja-bunga (inohong 4.20) jeung ngaliwatan nyebutkeun dina média. Pamilon anjog di ramatloka disadiakeun idin informed urang, réngsé hiji angkét tukang pondok, kukituna sacara acak ditugaskeun ka salah sahiji pangaruh dua eksperimen kaayaan-bebas sarta sosial. Dina kaayaan bebas, pamilon dijieun kaputusan ngeunaan mana lagu ngadangukeun, tinangtu mung ngaran sahiji pita sarta lagu. Bari ngadengekeun lagu a, pamilon anu dipenta pikeun meunteun éta satutasna aranjeunna geus kasempetan (tapi teu kawajiban nu) pikeun ngundeur lagu. Dina kaayaan pangaruh sosial, pamilon kagungan pangalaman anu sarua, iwal maranéhna ogé bisa ningali sabaraha kali unggal lagu geus diundeur ku pamilon saméméhna. Saterusna, pamilon dina kaayaan pangaruh sosial anu acak ditugaskeun ka salah sahiji dalapan alam paralel, masing-masing ngalobaan sacara mandiri (inohong 4.21). Ngagunakeun desain ieu, urang lumpat tina dua eksperimen patali. Dina kahiji, urang dibere lagu ka pamilon dina grid unsorted, nu disadiakeun sareng sinyal lemah popularitas. Dina percobaan kadua, urang dibere lagu di daptar rengking, nu disadiakeun sinyal teuing kuat popularitas (inohong 4.22).

Gambar 4,20: Hiji conto tina iklan banner eta kolega kuring sarta kuring dipaké pikeun recruit pamilon pikeun percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, sarta Watts 2006). Dihasilkeun ku idin ti Salganik (2007), angka 2,12.

Gambar 4,20: Hiji conto tina iklan banner eta kolega kuring sarta kuring dipaké pikeun recruit pamilon pikeun percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Dihasilkeun ku idin ti Salganik (2007) , angka 2,12.

Gambar 4,21: design Experimental keur percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, sarta Watts 2006). Pamilon anu acak ditugaskeun ka salah sahiji dua kaayaan: Pangaruh bebas sarta sosial. Pamilon dina kaayaan bebas dijieun pilihan maranéhanana tanpa émbaran wae ngeunaan naon anu dipigawé jalma séjén. Pamilon dina kaayaan pangaruh sosial anu acak ditugaskeun ka salah sahiji dalapan alam paralel, dimana maranéhna bisa nempo popularitas-salaku diukur ku undeuran pamilon-of saméméhna unggal lagu di dunya maranéhanana, tapi maranéhna teu bisa ningali informasi wae ngeunaan, atawa nyiksa aranjeunna malah nyaho ngeunaan ayana, salah sahiji alam lianna. Diadaptasi tina Salganik, Dodds, sarta Watts (2006), inohong s1.

Gambar 4,21: design Experimental keur percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Pamilon anu acak ditugaskeun ka salah sahiji dua kaayaan: Pangaruh bebas sarta sosial. Pamilon dina kaayaan bebas dijieun pilihan maranéhanana tanpa émbaran wae ngeunaan naon anu dipigawé jalma séjén. Pamilon dina kaayaan pangaruh sosial anu acak ditugaskeun ka salah sahiji dalapan alam paralel, dimana maranéhna bisa nempo popularitas-salaku diukur ku undeuran pamilon-of saméméhna unggal lagu di dunya maranéhanana, tapi maranéhna teu bisa ningali informasi wae ngeunaan, atawa nyiksa aranjeunna malah nyaho ngeunaan ayana, salah sahiji alam lianna. Diadaptasi tina Salganik, Dodds, and Watts (2006) , inohong s1.

Urang kapanggih yén popularitas lagu differed peuntas alam, suggesting tuah yén maén peran penting dina kasuksésan. Contona, dina hiji dunya lagu "Lockdown" ku 52Metro sumping di 1st kaluar tina 48 lagu, bari di dunya sejen deui sumping di 40th. Ieu persis lagu sarua competing ngalawan sagala lagu lianna sami, tapi dina hiji dunya eta ngagaduhan untung na di batur eta henteu. Salajengna, ku ngabandingkeun hasilna peuntas dua eksperimen, urang manggihan yén pangaruh sosial ngaronjatkeun meunangna-nyandak-sakabeh alam pasar ieu, nu sugan nunjukkeun pentingna skill. Tapi, pilari peuntas alam (anu teu bisa dipigawé di luar nanaon ieu alam percobaan paralel), urang manggihan yén pangaruh sosial sabenerna ngaronjat pentingna tuah. Salajengna, heran, ieu lagu tina banding pangluhurna mana tuah mattered paling (inohong 4.23).

Gambar 4,22: Potret layar ti kaayaan pangaruh sosial dina percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, sarta Watts 2006). Dina pangaruh kondisi sosial di percobaan 1, lagu marengan Jumlah undeuran saméméhna, anu dibere ka pamilon disusun dina 16 \ kali 3 grid rectangular, di mana posisi tina lagu anu acak ditugaskeun pikeun tiap pamilon. Dina percobaan 2, pamilon dina kaayaan pangaruh sosial anu ditémbongkeun lagu, jeung ngundeur diitung, dibere dina hiji kolom dina nurun urutan popularitas ayeuna.

Gambar 4,22: Potret layar ti kaayaan pangaruh sosial dina percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Dina pangaruh kondisi sosial di percobaan 1, lagu marengan Jumlah undeuran saméméhna, anu dibere ka pamilon disusun dina 16 \(\times\) 3 grid rectangular, di mana posisi tina lagu anu acak ditugaskeun pikeun tiap pamilon. Dina percobaan 2, pamilon dina kaayaan pangaruh sosial anu ditémbongkeun lagu, jeung ngundeur diitung, dibere dina hiji kolom dina nurun urutan popularitas ayeuna.

Gambar 4,23: Hasil tina percobaan MusicLab némbongkeun hubungan antara banding jeung kasuksésan (Salganik, Dodds, sarta Watts 2006). Sumbu-x teh pangsa pasar teh lagu dina dunya bebas, anu boga fungsi minangka ukuran tina banding ngeunaan lagu, sarta y-sumbu teh pangsa pasar teh lagu anu sarua dina dalapan pangaruh sosial alam, nu ngagaduhan salaku ukuran tina kasuksésan lagu. Urang kapanggih yén ngaronjatna pangaruh sosial anu pamilon ngalaman-husus, anu robah di perenah ti percobaan 1 ékspérimén 2 (inohong 4.22) kasuksésan -caused jadi leuwih unpredictable, hususna keur lagu jeung banding pangluhurna. Diadaptasi tina Salganik, Dodds, sarta Watts (2006), inohong 3.

Gambar 4,23: Hasil tina percobaan MusicLab némbongkeun hubungan antara banding jeung kasuksésan (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . The \(x\) -axis teh pangsa pasar teh lagu dina dunya bebas, anu boga fungsi minangka ukuran tina banding ngeunaan lagu, sarta \(y\) -axis teh pangsa pasar teh lagu nu sami dina dalapan pangaruh sosial alam, anu boga fungsi minangka ukuran kasuksésan dina lagu. Urang kapanggih yén ngaronjatna pangaruh sosial anu pamilon ngalaman-husus, anu robah di perenah ti percobaan 1 ékspérimén 2 (inohong 4.22) kasuksésan -caused jadi leuwih unpredictable, hususna keur lagu jeung banding pangluhurna. Diadaptasi tina Salganik, Dodds, and Watts (2006) , inohong 3.

MusicLab éta bisa ngajalankeun dina dasarna sarua jeung nol ongkos variabel kusabab jalan nu eta ieu dirancang. Kahiji, sagalana ieu pinuh otomatis tah ieu bisa ngajalankeun bari I ieu saré. Kadua, santunan ieu musik bébas, jadi aya euweuh ongkos santunan pamilon variabel. Pamakéan musik salaku santunan ogé illustrates kumaha aya kadang dagang-off antara waragad dibereskeun jeung variabel. Ngagunakeun musik ngaronjat waragad dibereskeun sabab kuring kungsi méakkeun waktu securing idin ti pita sarta Nyiapkeun laporan pikeun aranjeunna ngeunaan réaksi pamilon 'pikeun musik maranéhanana. Tapi dina hal ieu, ngaronjatkeun waragad dibereskeun dina urutan ngurangan waragad variabel éta hal katuhu pikeun ngalakukeun; éta naon sangkan urang keur ngajalankeun hiji percobaan anu ngeunaan 100 kali leuwih badag batan percobaan lab baku.

Salajengna, dina percobaan MusicLab némbongkeun yén enol ongkos variabel teu kudu jadi hiji tungtung dina diri; rada, eta tiasa janten sarana pikeun ngajalankeun jenis anyar percobaan. Bewara nu urang teu make sakabéh pamilon urang pikeun ngajalankeun hiji baku pangaruh sosial lab percobaan 100 kali. Gantina, urang teu hal béda, nu bisa mikir sakumaha ngaganti ti percobaan psikologi ka hiji sosiologis (Hedström 2006) . Tinimbang fokus dina individu putusan-pembuatan, urang fokus percobaan kami on popularitas, nu hasilna koléktif. switch ieu mangrupa hasil koléktif dimaksudkan yén urang diperlukeun kira 700 peserta ngahasilkeun titik data tunggal (aya 700 urang di tiap tina alam paralel). skala anu ngan mungkin kusabab biaya struktur percobaan. Sacara umum, lamun peneliti hoyong diajar kumaha hasil koléktif timbul tina kaputusan individual, percobaan group kayaning MusicLab pisan seru. Baheula, aranjeunna geus logistically hésé, tapi maranéhanana kasusah nu fading kusabab kamungkinan enol data ongkos variabel.

Salian illustrating mangpaat enol data ongkos variable, anu percobaan MusicLab ogé némbongkeun hiji tantangan jeung pendekatan ieu: waragad dibereskeun tinggi. Bisi kuring, abdi éta pisan untung mun bisa dianggo ku pamekar web Sarbini ngaranna Peter Hausel salila kira genep bulan keur nyusunna percobaan. Ieu ngan mungkin kusabab panaséhat abdi, Duncan Watts, kungsi narima sababaraha hibah pikeun ngarojong jenis ieu panalungtikan. Téhnologi tos ningkat saprak urang diwangun MusicLab taun 2004 ku kituna bakal ngagoncangkeun gampang ngawangun hiji percobaan kawas kieu ayeuna. Tapi, strategi ongkos dibereskeun tinggi nu bener ngan mungkin keur peneliti anu kumaha bae bisa nutupan waragad maranéhanana.

Dina kacindekan, percobaan digital bisa boga struktur cost nyirorot béda ti percobaan analog. Mun rék ngajalankeun percobaan estu ageung, Anjeun kudu nyobaan ngurangan ongkos variabel Anjeun saloba mungkin sarta ideally sagala jalan ka nol. Anjeun tiasa ngalakukeun ieu ku automating nu mékanika percobaan anjeun (misalna, ngaganti waktu manusa kalawan waktos komputer) jeung ngarancang percobaan nu urang hoyong janten di. Panalungtik anu bisa ngarancang percobaan kalawan fitur ieu bakal tiasa ngajalankeun rupa anyar percobaan nu éta moal mungkin nu geus kaliwat. Sanajan kitu, kamampuhan pikeun nyieun enol percobaan ongkos variabel bisa ngangkat patarosan etika anyar, topik eta mah kiwari wajib alamat.