3.5.3 gamification

Standardne ankete su dosadne sudionicima; koji se mogu promijeniti, i mora se promijeniti.

Dosad sam vam rekao o novim pristupima pitanjima koja su olakšana računalnim intervjuima. Međutim, jedan od negativnih intervala intervjua s računalom je da ne postoji ljudski anketar koji bi pomogao u poticanju i održavanju sudjelovanja. To je problem jer su mnoge ankete dugoročne i dosadne. Stoga će u budućnosti dizajneri za istraživanje morati oblikovati oko svojih sudionika i učiniti proces odgovaranja na pitanja ugodnijim i sličnijim igrama. Taj se proces ponekad zove gamification .

Da bismo ilustrirali što bi moglo izgledati zabavno istraživanje, razmislimo o Friendsenseu, anketu koja je zapakirana kao igra na Facebooku. Sharad Goel, Winter Mason i Duncan Watts (2010) željeli su procijeniti koliko ljudi misle da su kao njihovi prijatelji i koliko su zapravo kao njihovi prijatelji. Ovo pitanje o stvarnoj i percipiranoj sličnosti stavova izravno ovisi o sposobnosti ljudi da precizno percipiraju svoje društveno okruženje i imaju implikacije za političku polarizaciju i dinamiku društvenih promjena. Konceptualno, stvarna i percipirana sličnost stavova je jednostavna stvar za mjerenje. Istraživači bi mogli pitati mnoge ljude o njihovim mišljenjima, a onda pitati svoje prijatelje o njihovim mišljenjima (to omogućuje mjerenje sporazuma o stvarnom odnosu) i mogli bi tražiti od mnogih ljudi da pogađaju stav svojih prijatelja (to omogućuje mjerenje primjećenog sporazumnog stava ). Nažalost, logistički je vrlo teško intervjuirati i ispitanika i njezinog prijatelja. Stoga su Goel i njegovi kolege pretvorili svoje istraživanje u Facebookovu aplikaciju koja je bila zabavna za igru.

Nakon što je sudionik pristao biti u istraživačkoj studiji, aplikacija je odabrala prijatelja iz Facebookove tužene osobe i postavila pitanje o stavu tog prijatelja (slika 3.11). Razgovarao je s pitanjima o slučajno odabranim prijateljima, ispitanik je također odgovorio na pitanja o sebi. Nakon što je odgovorio na pitanje o prijatelju, ispitaniku je reklo je li njezin odgovor točan ili, ako njezin prijatelj nije odgovorio, ispitanik je mogao potaknuti svog prijatelja na sudjelovanje. Dakle, istraživanje se proširilo dijelom putem virusnog zapošljavanja.

Slika 3.11: Sučelje iz Friendsense studija (Goel, Mason i Watts 2010). Istraživači su se pretvorili u standardno ispitivanje stavova u zabavna, igračka iskustva. Aplikacija je sudionicima postavila ozbiljna pitanja i više srdačnih pitanja, kao što je prikazano na ovoj slici. Lica prijatelja su namjerno zamagljena. Reproducira dopuštenje tvrtke Sharad Goel.

Slika 3.11: Sučelje iz Friendsense studija (Goel, Mason, and Watts 2010) . Istraživači su se pretvorili u standardno ispitivanje stavova u zabavna, igračka iskustva. Aplikacija je sudionicima postavila ozbiljna pitanja i više srdačnih pitanja, kao što je prikazano na ovoj slici. Lica prijatelja su namjerno zamagljena. Reproducira dopuštenje tvrtke Sharad Goel.

Pitanja stavova prilagođena su iz Općeg društvenog istraživanja. Na primjer, "Je li [vaš prijatelj] suosjećaj s Izraelcima više od Palestinaca na Bliskom Istoku?" I "Hoće li [vaš prijatelj] platiti veće poreze da vlada pruži univerzalnu zdravstvenu skrb?" , istraživači su se pomiješali u lakšim pitanjima: "Hoće li [vaš prijatelj] piti vino više od piva?" i "Hoće li [vaš prijatelj] imati više snage čitati umove umjesto snage letjeti?" proces je bio ugodniji sudionicima i također je omogućio zanimljivu usporedbu: bi li sporazum o stavu bio sličan za ozbiljna politička pitanja i za srdačna pitanja o pijanju i supersilima?

Studija je imala tri glavna rezultata. Prvo, prijatelji su imali veću vjerojatnost da daju isti odgovor od stranaca, ali čak i bliski prijatelji još se nisu slagali oko 30% pitanja. Drugo, ispitanici su precijenili svoj sporazum sa svojim prijateljima. Drugim riječima, većina različitosti mišljenja koja postoji između prijatelja nije primjećen. Konačno, sudionici su vjerojatno bili svjesni neslaganja sa svojim prijateljima o ozbiljnim pitanjima politike, kao i sa srcem pitanjima o pijanju i supersilima.

Iako aplikacija nažalost nije dostupna za igranje, bio je to lijep primjer kako istraživači mogu pretvoriti standardno ispitivanje stavova u nešto što je ugodno. Općenitije, s nekim kreativnošću i dizajnom, moguće je poboljšati korisničko iskustvo sudionicima ankete. Dakle, sljedeći put kada izradite anketu, odvojite trenutak da razmislite o tome što biste mogli učiniti da biste bolje iskoristili za svoje sudionike. Neki se mogu bojati da bi se ti koraci prema iging mogli naškoditi kvaliteti podataka, ali mislim da dosadni sudionici predstavljaju daleko veći rizik od kvalitete podataka.

Rad Goela i suradnika također ilustrira temu sljedećeg odjeljka: povezivanje anketa s velikim izvorima podataka. U ovom slučaju, povezujući svoje istraživanje s Facebookom, istraživači su automatski imali pristup popisu prijatelja sudionika. U sljedećem ćemo odjeljku detaljnije razmotriti veze između anketa i velikih izvora podataka.