3.5.3 Gamification

Ստանդարտ հետազոտությունները ձանձրալի են մասնակիցների համար: որը կարող է փոխվել, եւ այն պետք է փոխվի:

Առայժմ ձեզ ասացի, որ խնդրելու նոր մոտեցումներ, որոնք հեշտացնում են համակարգչային կառավարվող հարցազրույցները: Այնուամենայնիվ, համակարգչային կառավարվող հարցազրույցներից մեկի անկումը այն է, որ չկա ներգրավված հարցազրույց, որն օգնում է ներգրավելու եւ մասնակցելու: Սա խնդիր է, քանի որ շատ հետազոտություններ են ժամանակատար եւ ձանձրալի: Հետեւաբար, հետագայում հետազոտող դիզայներները պատրաստվում են նախագծել իրենց մասնակիցների շուրջ եւ դարձնել հարցերի պատասխանելու գործընթացը առավել հաճելի եւ խաղի նման: Այս գործընթացը երբեմն կոչվում է գամիզացիա :

Նկարագրելու համար, թե ինչ զվարճալի հարցման կարող է նման լինել, եկեք դիտենք Friendsense- ը, որը Facebook- ում խաղ է փաթեթավորված: Sharad Goel- ը, Winter Mason- ը եւ Duncan Watts- ը (2010) ուզում են գնահատել, թե որքան մարդիկ կարծում են, որ իրենց ընկերներն են եւ որքան են նրանք, իրոք , իրենց ընկերների նման: Այս հարցն իրական եւ ընկալված վերաբերմունքի նմանության մասին ուղղակիորեն ստանում է մարդկանց իրենց սոցիալական միջավայրը ճշգրիտ ընկալելու ունակությամբ եւ ունի քաղաքական բեւեռացման եւ սոցիալական փոփոխությունների դինամիկան: Հստակորեն, իրական եւ ընկալված վերաբերմունքի նմանությունը հեշտ է չափել: Հետազոտողները կարող էին շատ մարդկանց հարցնել իրենց կարծիքների մասին եւ այնուհետեւ իրենց ընկերներին հարցնել իրենց կարծիքների մասին (դա թույլ է տալիս իրական վերաբերմունքի համաձայնության չափումը), եւ նրանք կարող են հարցնել, թե շատ մարդիկ կզգան իրենց ընկերների վերաբերմունքը (սա թույլ է տալիս հասկացող վերաբերմունքի համաձայնության չափումը ): Ցավոք, դա տրամաբանորեն շատ դժվար է հարցազրույցի ընթացքում հարցազրույց տալ թե իր ընկերոջ հետ: Հետեւաբար, Goel եւ գործընկերները իրենց հարցումը վերածեցին ֆեյսբուքյան ծրագրի, որը հաճելի էր խաղալ:

Մասնակիցը համաձայնել է հետազոտության մեջ ուսումնասիրելուց հետո, ծրագիրն ընտրել է ընկերոջը պատասխանողի Facebook- ի հաշվից եւ հարցրել է այդ ընկերոջ վերաբերմունքի մասին (Նկար 3.11): Պատահականորեն ընտրված ընկերների հետ հարցազրույցների ժամանակ պատասխանողը պատասխանեց նաեւ իր մասին հարցերին: Ընկերոջ մասին հարցին պատասխանելուց հետո պատասխանողը պատասխանեց, թե արդյոք պատասխանը ճիշտ էր, թե նրա ընկերը չի պատասխանել, պատասխանողը կարողացավ խրախուսել իր ընկերոջը: Այսպիսով, հետազոտությունը մասամբ տարածվեց վիրուսային հավաքագրման միջոցով:

Գծապատկեր 3.11. Ինտերֆեյս Ընկերությունների ուսումնասիրությունից (Goel, Mason եւ Watts 2010): Հետազոտողները ստացան ստանդարտ վերաբերմունքի հետազոտություն զվարճալի, խաղի նման փորձի մեջ: Ծրագիրը մասնակիցներին հարցրեց ինչպես լուրջ հարցերի, այնպես էլ ավելի լուրջ հարցերի մասին, ինչպես օրինակ, այս պատկերով ցուցադրվողը: Ընկերների դեմքերը դիտավորյալ բծախնդիր են եղել: Վերարտադրվել է Շարադի Գոլի թույլտվությամբ:

Գծապատկեր 3.11. Ինտերֆեյս Ընկերությունների ուսումնասիրությունից (Goel, Mason, and Watts 2010) : Հետազոտողները ստացան ստանդարտ վերաբերմունքի հետազոտություն զվարճալի, խաղի նման փորձի մեջ: Ծրագիրը մասնակիցներին հարցրեց ինչպես լուրջ հարցերի, այնպես էլ ավելի լուրջ հարցերի մասին, ինչպես օրինակ, այս պատկերով ցուցադրվողը: Ընկերների դեմքերը դիտավորյալ բծախնդիր են եղել: Վերարտադրվել է Շարադի Գոլի թույլտվությամբ:

Հոգեբանության հարցերը հարմարեցվել են Ընդհանուր սոցիալական հետազոտությունից: Օրինակ, «Արդյոք ձեր [ձեր ընկերը] համակրում է Իսրայելին ավելի շատ, քան Մերձավոր Արեւելքի իրավիճակում պաղեստինցիները» եւ «Ցանկանում եք [ձեր ընկերը] ավելի բարձր հարկեր վճարել, որպեսզի կառավարությունը համընդհանուր առողջապահական խնամք ապահովի»: , հետազոտողները խառնվում են ավելի լուսավոր հարցերում. «Ցանկանում եք [ձեր ընկերոջը] ավելի շատ գինի խմել գարեջրի շուրջ» եւ «[ձեր ընկերը] այլեւս ուժ ունենա կարդալ միտքը, թռչելու զորության փոխարեն»: Այս թեթեւ հարցերը գործընթացը ավելի հաճելի էր մասնակիցների համար, ինչպես նաեւ հնարավորություն տվեց հետաքրքիր համեմատություն. վերաբերմունքի համաձայնագիրը նման է լուրջ քաղաքական հարցերի եւ խմիչքների եւ գերտերությունների մասին լուրջ հարցերի:

Ուսումնասիրությունից երեք հիմնական արդյունքներ են եղել: Նախ, ընկերներն ավելի հավանական է, որ նույն պատասխանը տրվի, քան անծանոթները, բայց նույնիսկ մտերիմ ընկերները դեռեւս վիճարկում են հարցերի շուրջ 30% -ը: Երկրորդ, հարցվողները գերադասեցին իրենց համաձայնությունը իրենց ընկերների հետ: Այլ կերպ ասած, ընկերների միջեւ առկա կարծիքների մեծամասնությունը չի նկատվում: Ի վերջո, մասնակիցները հավանաբար տեղյակ էին քաղաքականության լուրջ հարցերի վերաբերյալ իրենց ընկերների հետ տարաձայնությունների մասին, ինչպես խմելու եւ գերտերությունների թեթեւակի հարցերը:

Չնայած ծրագիրը, ցավոք, այլեւս հասանելի չէ խաղալու համար, դա լավ օրինակ էր, թե ինչպես հետազոտողները կարող են ստանդարտ վերաբերմունքի հարցումը վերածել հաճելիի: Ընդհանուր առմամբ, որոշ ստեղծագործական եւ նախագծային աշխատանքներով հնարավոր է բարելավել հարցման մասնակիցների փորձը: Այսպիսով, հաջորդ անգամ հետազոտություն եք պատրաստում, մի պահ մտեք մտածել այն մասին, թե ինչ կարող ես անել, փորձը ավելի լավ դարձնելու համար: Ոմանք կարող են վախենալ, որ այս քայլերը gamification- ի նկատմամբ կարող են վնասել տվյալների որակը, սակայն կարծում եմ, որ ձանձրալի մասնակիցները շատ ավելի մեծ ռիսկ են ներկայացնում տվյալների որակի համար:

Գոլի եւ գործընկերների աշխատանքը նաեւ ցույց է տալիս հաջորդ բաժնի թեման `հարցումների կապը մեծ տվյալների աղբյուրների հետ: Այս դեպքում, իրենց հետազոտությունը Facebook- ի հետ կապելով, հետազոտողները ինքնաբերաբար օգտվել են մասնակիցների ընկերների ցանկից: Հաջորդ բաժնում մենք կքննարկենք հետազոտությունների եւ մեծ տվյալների աղբյուրների միջեւ կապը ավելի մանրամասն: