3.5.3 অনুপাত হল

স্ট্যান্ডার্ড সার্ভে অংশগ্রহণকারীদের জন্য বিরক্তিকর হয়; যে পরিবর্তন করতে পারে, এবং এটি অবশ্যই পরিবর্তন করতে হবে।

এতদূর, আমি আপনাকে কম্পিউটার-পরিচালিত সাক্ষাত্কার দ্বারা সাহায্য করা হয় যে জিজ্ঞাসা করতে নতুন পন্থা সম্পর্কে বলেছি। যাইহোক, কম্পিউটার পরিচালিত সাক্ষাত্কারের এক নেতিবাচক দিক হচ্ছে অংশগ্রহণের প্রবর্তন এবং বজায় রাখার জন্য কোন মানব সাক্ষাত্কার নেই। এটি একটি সমস্যা কারণ অনেকগুলি সার্ভে উভয় সময় ব্যয় এবং বিরক্তিকর। অতএব, ভবিষ্যতে, জরিপ ডিজাইনারদের তাদের অংশগ্রহণকারীদের চারপাশে নকশা করতে হবে এবং প্রশ্নের আরো আনন্দদায়ক এবং খেলা মত মত উত্তর দিতে প্রক্রিয়া করা হবে। এই প্রক্রিয়াটি কখনও কখনও gamification বলা হয়।

একটি মজাদার জরিপ কি হতে পারে তা তুলে ধরার জন্য, ফ্রেন্ডসেনস বিবেচনা করুন, ফেসবুকে একটি গেম হিসাবে প্যাকেজ করা একটি জরিপ। শারদ গোয়েল, উইন্টার মেসন এবং ড্যানকান ওয়াটস (2010) জানাতে চেয়েছিলেন কতজন মানুষ মনে করেন তারা তাদের বন্ধুদের মত আর কতজন আসলে তাদের বন্ধুদের মত। প্রকৃত এবং অনুভূত মনোভাব সমতুল্য সম্পর্কে এই প্রশ্নটি সরাসরি তাদের সামাজিক পরিবেশের অনুধাবন করতে মানুষের দক্ষতা পায় এবং রাজনৈতিক ধ্রুবতা এবং সামাজিক পরিবর্তনের গতিপথের জন্য প্রভাব রয়েছে। ধারণাগতভাবে, বাস্তব ও অনুভূত মনোভাবের সমতুল্য পরিমাপ করা একটি সহজ বিষয়। গবেষকরা তাদের মতামত সম্পর্কে অনেক লোক জিজ্ঞাসা করতে পারেন এবং তারপর তাদের বন্ধুদের তাদের মতামত সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করতে পারেন (এটি বাস্তব মনোভাব চুক্তির পরিমাপের জন্য অনুমতি দেয়), এবং তারা তাদের বন্ধুদের মনোভাবের অনুমান করতে অনেক লোককে জিজ্ঞাসা করতে পারে (এই অনুভূত মনোভাবের পরিমাপের পরিমাপের জন্য অনুমতি দেয় )। দুর্ভাগ্যবশত, এটি একটি প্রতিক্রিয়াশীল এবং তার বন্ধু উভয় সাক্ষাত্কার logistically খুব কঠিন। অতএব, Goel এবং সহকর্মীরা একটি জরিমানা ফেসবুক অ্যাপ্লিকেশন যা খেলা মজা ছিল পরিণত।

একজন অংশগ্রহণকারী একটি গবেষণামূলক গবেষণায় সম্মত হওয়ার পর, অ্যাপ্লিকেশানটি উত্তরদাতা এর ফেসবুক একাউন্ট থেকে একটি বন্ধু নির্বাচিত করে এবং সেই বন্ধুটির মনোভাব (চিত্র 3.11) সম্পর্কে একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে। এলোমেলোভাবে নির্বাচিত বন্ধুদের সম্পর্কে প্রশ্নগুলির মধ্যে মিশ্রিত, প্রতিক্রিয়াশীল এছাড়াও নিজেকে সম্পর্কে প্রশ্ন উত্তর। একটি বন্ধু সম্পর্কে একটি প্রশ্ন উত্তর দেওয়ার পর, উত্তরদাতাকে তার উত্তর সঠিক ছিল কিনা তা বলা হয় বা, যদি তার বন্ধু উত্তর না করে, প্রতিক্রিয়াশীল তার বন্ধুকে অংশগ্রহণ করতে উৎসাহিত করতে সক্ষম ছিল। এইভাবে, জরিপ ভেরিয়াল নিয়োগের মাধ্যমে অংশে বিস্তৃত।

চিত্র 3.11: ফ্রেন্সেন্স স্টাডিজ থেকে ইন্টারফেস (Goel, Mason, এবং Watts 2010)। গবেষকরা একটি মজার, খেলা মত অভিজ্ঞতা একটি আদর্শ মনোভাব জরিপ পরিণত। অ্যাপ্লিকেশনের অংশগ্রহণকারীদের উভয় গুরুতর প্রশ্ন এবং আরো হালকা হৃদয়গ্রাহী প্রশ্ন জিজ্ঞাসা, যেমন এই ইমেজ দেখানো হিসাবে। বন্ধুদের মুখগুলি ইচ্ছাকৃতভাবে ঝাপসা হয়েছে। শরদ গোয়েল থেকে অনুমতির পুনঃপ্রতিষ্ঠিত

চিত্র 3.11: ফ্রেন্সেন্স স্টাডিজ থেকে ইন্টারফেস (Goel, Mason, and Watts 2010) । গবেষকরা একটি মজার, খেলা মত অভিজ্ঞতা একটি আদর্শ মনোভাব জরিপ পরিণত। অ্যাপ্লিকেশনের অংশগ্রহণকারীদের উভয় গুরুতর প্রশ্ন এবং আরো হালকা হৃদয়গ্রাহী প্রশ্ন জিজ্ঞাসা, যেমন এই ইমেজ দেখানো হিসাবে। বন্ধুদের মুখগুলি ইচ্ছাকৃতভাবে ঝাপসা হয়েছে। শরদ গোয়েল থেকে অনুমতির পুনঃপ্রতিষ্ঠিত

দৃষ্টিভঙ্গি প্রশ্ন সাধারণ সামাজিক সার্ভে থেকে অভিযোজিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, "কি [আপনার বন্ধু] মধ্যপ্রাচ্য পরিস্থিতির ফিলিস্তিনিদের চেয়ে ইসরায়েল অধিকতর সহানুভূতিশীল?" এবং "কি আপনার বন্ধুবান্ধব সার্বিক স্বাস্থ্যসেবা প্রদানের জন্য সরকারের উচ্চ কর আরোপ করবে?" এই গুরুতর প্রশ্নের উপরে গবেষকরা আরও হালকা কিছু প্রশ্নে মিশ্রিত করেছেন: "[কি আপনার বন্ধু] বিয়ারে মদ পান করবে?" এবং "কি [আপনার বন্ধু] বরং উড়ে যাওয়ার ক্ষমতা পরিবর্তে মন পড়ার ক্ষমতা থাকবে?" এই হালকা হৃদয়গ্রাহী প্রশ্ন অংশগ্রহণকারীদের জন্য আরো উপভোগ্য প্রক্রিয়া এবং একটি আকর্ষণীয় তুলনা সক্রিয়: মনোভাব চুক্তি গুরুতর রাজনৈতিক প্রশ্ন এবং পানীয় এবং superpowers সম্পর্কে lighthearted প্রশ্ন জন্য অনুরূপ হবে?

অধ্যয়ন থেকে তিনটি প্রধান ফলাফল ছিল। প্রথমত, বন্ধুদের অজানা থেকেও একই উত্তর দিতে পারে, কিন্তু এমনকি ঘনিষ্ঠ বন্ধু এখনও প্রায় 30% প্রশ্নের সাথে মতানৈক্য করেন। দ্বিতীয়, উত্তরদাতারা তাদের বন্ধুদের সঙ্গে তাদের চুক্তি overestimated। অন্য কথায়, বন্ধুদের মধ্যে বিদ্যমান মতামতের বেশির ভাগই লক্ষ্য করা যায় না। অবশেষে, অংশগ্রহণকারীরা তাদের বন্ধুদের সাথে মতবিরোধের বিষয়ে সচেতন থাকত, যারা রাজনীতির গুরুতর বিষয় নিয়ে মাতলামি এবং মহৎ শক্তিগুলির বিষয়ে হালকা আতঙ্কের বিষয়গুলি নিয়ে আলোচনা করত।

যদিও অ্যাপটি দুর্ভাগ্যবশত খেলতে আর পাওয়া যায় না, তবে এটি একটি চমৎকার উদাহরণ ছিল যে, গবেষকরা উপভোগের মধ্যে একটি আদর্শ মনোভাব জরিপ করতে পারেন। আরো কিছু সৃজনশীলতা এবং ডিজাইন কাজের সাথে সাধারণভাবে জরিপ অংশগ্রহণকারীদের জন্য ব্যবহারকারী-অভিজ্ঞতা উন্নত করা সম্ভব। তাই, পরবর্তী সময় আপনি একটি জরিপ ডিজাইন করছেন, আপনার অংশগ্রহণকারীদের জন্য অভিজ্ঞতা আরও ভাল করার জন্য আপনি কি করতে পারেন তা নিয়ে ভাবুন। কেউ কেউ মনে করতে পারেন যে গাঁজনীকরণের দিকে এই পদক্ষেপগুলি ডেটা গুণমানকে ক্ষতিগ্রস্ত করতে পারে, কিন্তু আমি মনে করি যে বিরক্ত অংশগ্রহণকারীরা ডেটা গুণমানের চেয়ে অনেক বেশি ঝুঁকিপূর্ণ।

Goel এবং সহকর্মীদের কাজ এছাড়াও পরবর্তী বিভাগের থিম ব্যাখ্যা: বড় তথ্য উত্স যাও সার্ভে লিঙ্কিং। এই ক্ষেত্রে, ফেসবুকে তাদের জরিপ লিঙ্ক দ্বারা, গবেষকরা স্বয়ংক্রিয়ভাবে অংশগ্রহণকারীদের বন্ধুদের একটি তালিকা অ্যাক্সেস ছিল। পরবর্তী বিভাগে, আমরা আরও বিস্তারিতভাবে সার্ভে এবং বড় ডাটা উত্সের মধ্যে সংযোগগুলি বিবেচনা করব।