3.5.3 Gamification

Las encuestas estándar son aburridas para los participantes; eso puede cambiar, y debe cambiar.

Hasta ahora, les he hablado sobre los nuevos enfoques para hacer las preguntas que son facilitados por entrevistas administradas por computadora. Sin embargo, una desventaja de las entrevistas administradas por computadora es que no hay entrevistadores humanos para ayudar a inducir y mantener la participación. Esto es un problema porque muchas encuestas son lentas y aburridas. Por lo tanto, en el futuro, los diseñadores de encuestas tendrán que diseñar en torno a sus participantes y hacer que el proceso de respuesta a las preguntas sea más agradable y similar a un juego. Este proceso a veces se llama gamificación .

Para ilustrar lo que podría parecer una encuesta divertida, consideremos Friendsense, una encuesta que se empaquetó como un juego en Facebook. Sharad Goel, Mason invierno, y Duncan Watts (2010) querían estimar la cantidad de la gente piensa que son como sus amigos y lo mucho que en realidad son como sus amigos. Esta pregunta sobre la similitud de actitudes reales y percibidas se relaciona directamente con la capacidad de las personas para percibir con precisión su entorno social y tiene implicaciones para la polarización política y la dinámica del cambio social. Conceptualmente, la similitud de actitud real y percibida es una cosa fácil de medir. Los investigadores podrían preguntar a mucha gente sobre sus opiniones y luego preguntarles a sus amigos sobre sus opiniones (esto permite medir el acuerdo real de actitud), y podrían pedirle a muchas personas que adivinen las actitudes de sus amigos (esto permite medir el acuerdo de actitud percibida). ) Desafortunadamente, es logísticamente muy difícil entrevistar tanto a un encuestado como a su amigo. Por lo tanto, Goel y sus colegas convirtieron su encuesta en una aplicación de Facebook que fue divertido de jugar.

Después de que un participante consintió en participar en un estudio de investigación, la aplicación seleccionó a un amigo de la cuenta de Facebook del encuestado y le hizo una pregunta sobre la actitud de ese amigo (figura 3.11). Mezclado con preguntas sobre amigos seleccionados al azar, el encuestado también respondió preguntas sobre ella. Después de responder una pregunta sobre un amigo, se le dijo al encuestado si su respuesta era correcta o, si su amiga no había respondido, el encuestado pudo alentar a su amigo a participar. Por lo tanto, la encuesta se extendió en parte a través del reclutamiento viral.

Figura 3.11: Interfaz del estudio de Friendsense (Goel, Mason y Watts 2010). Los investigadores convirtieron una encuesta de actitud estándar en una experiencia divertida y parecida a un juego. La aplicación les hizo a los participantes preguntas serias y preguntas más alegres, como la que se muestra en esta imagen. Las caras de los amigos han sido borrosas intencionalmente. Reproducido con el permiso de Sharad Goel.

Figura 3.11: Interfaz del estudio de Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Los investigadores convirtieron una encuesta de actitud estándar en una experiencia divertida y parecida a un juego. La aplicación les hizo a los participantes preguntas serias y preguntas más alegres, como la que se muestra en esta imagen. Las caras de los amigos han sido borrosas intencionalmente. Reproducido con el permiso de Sharad Goel.

Las preguntas de actitud fueron adaptadas de la Encuesta Social General. Por ejemplo, "¿[tu amigo] simpatiza más con los israelíes que con los palestinos en la situación del Medio Oriente?" Y "¿[tu amigo] pagaría impuestos más altos para que el gobierno brinde atención médica universal?" Además de estas serias preguntas , los investigadores se mezclaron en preguntas más alegres: "¿Preferiría [tu amigo] beber vino con cerveza?" y "¿Tendría [tu amigo] más bien el poder de leer las mentes, en vez del poder de volar?" Estas preguntas alegres hicieron que proceso más agradable para los participantes y también permitió una comparación interesante: ¿el acuerdo de actitud sería similar para las preguntas políticas serias y para las preguntas alegres sobre la bebida y las superpotencias?

Hubo tres resultados principales del estudio. En primer lugar, los amigos eran más propensos a dar la misma respuesta que los extraños, pero incluso los amigos cercanos todavía no estaban de acuerdo con el 30% de las preguntas. En segundo lugar, los encuestados sobreestimaron su acuerdo con sus amigos. En otras palabras, la mayor parte de la diversidad de opiniones que existe entre amigos no se nota. Finalmente, los participantes tenían la misma probabilidad de estar al tanto de los desacuerdos con sus amigos sobre asuntos políticos serios, así como sobre cuestiones alegres sobre la bebida y las superpotencias.

Aunque lamentablemente la aplicación ya no está disponible para jugar, fue un buen ejemplo de cómo los investigadores pueden convertir una encuesta de actitud estándar en algo agradable. De manera más general, con algo de creatividad y trabajo de diseño, es posible mejorar la experiencia del usuario para los participantes de la encuesta. Entonces, la próxima vez que diseñe una encuesta, tómese un momento para pensar qué podría hacer para mejorar la experiencia de sus participantes. Algunos pueden temer que estos pasos hacia la gamificación puedan dañar la calidad de los datos, pero creo que los participantes aburridos representan un riesgo mucho mayor para la calidad de los datos.

El trabajo de Goel y sus colegas también ilustra el tema de la siguiente sección: vincular encuestas a fuentes de big data. En este caso, al vincular su encuesta con Facebook, los investigadores automáticamente tuvieron acceso a una lista de amigos de los participantes. En la siguiente sección, consideraremos los vínculos entre las encuestas y las fuentes de big data con mayor detalle.