7.2.2 Συμμετέχων με επίκεντρο τη συλλογή δεδομένων

Προσεγγίσεις συλλογής δεδομένων του παρελθόντος, τα οποία είναι ερευνητής-κεντρική, δεν πρόκειται να λειτουργήσει, καθώς και στην ψηφιακή εποχή. Στο μέλλον, θα πάρουμε έναν συμμετέχοντα-κεντρική προσέγγιση.

Εάν θέλετε να συλλέξετε δεδομένα στην ψηφιακή εποχή, πρέπει να συνειδητοποιήσετε ότι ανταγωνίζεστε τον χρόνο και την προσοχή των ανθρώπων. Ο χρόνος και η προσοχή των συμμετεχόντων σας είναι εξαιρετικά πολύτιμη για εσάς. είναι η πρώτη ύλη της έρευνάς σας. Πολλοί κοινωνικοί επιστήμονες συνηθίζουν να σχεδιάζουν έρευνα για σχετικά αιχμαλωτισμένους πληθυσμούς, όπως οι φοιτητές στα εργαστήρια της πανεπιστημιούπολης. Σε αυτές τις ρυθμίσεις, οι ανάγκες του ερευνητή κυριαρχούν και η απόλαυση των συμμετεχόντων δεν είναι υψηλή προτεραιότητα. Στην έρευνα ψηφιακής ηλικίας, αυτή η προσέγγιση δεν είναι βιώσιμη. Οι συμμετέχοντες είναι συχνά σωματικά απομακρυσμένοι από τους ερευνητές και η αλληλεπίδραση μεταξύ των δύο γίνεται συχνά μέσω υπολογιστή. Αυτή η ρύθμιση σημαίνει ότι οι ερευνητές ανταγωνίζονται για την προσοχή των συμμετεχόντων και, ως εκ τούτου, πρέπει να δημιουργήσουν μια πιο ευχάριστη εμπειρία συμμετεχόντων. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο σε κάθε κεφάλαιο που περιελάμβανε την αλληλεπίδραση με τους συμμετέχοντες, είδαμε παραδείγματα μελετών που έλαβαν μια προσέγγιση με βάση τον συμμετέχοντα στη συλλογή δεδομένων.

Για παράδειγμα, στο κεφάλαιο 3, είδαμε πώς οι Sharad Goel, Winter Mason και Duncan Watts (2010) δημιούργησαν ένα παιχνίδι με το όνομα Friendsense, το οποίο ήταν στην πραγματικότητα ένα έξυπνο πλαίσιο γύρω από μια έρευνα περίθαλψης. Στο κεφάλαιο 4, είδαμε πώς μπορείτε να δημιουργήσετε μηδενικά δεδομένα μεταβλητού κόστους σχεδιάζοντας πειράματα που πραγματικά θέλουν οι άνθρωποι, όπως το πείραμα λήψης μουσικής που δημιούργησα με τους Peter Dodds και Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Τέλος, στο Κεφάλαιο 5, είδαμε πώς ο Kevin Schawinski, ο Chris Lintott και η ομάδα του Galaxy Zoo δημιούργησαν μια μαζική συνεργασία που προκάλεσε περισσότερους από 100.000 ανθρώπους να συμμετάσχουν σε μια αστρονομική (με τις δύο πλευρές της λέξης) εργασία επισήμανσης εικόνας (Lintott et al. 2011) . Σε κάθε μια από αυτές τις περιπτώσεις, οι ερευνητές επικεντρώθηκαν στη δημιουργία μιας καλής εμπειρίας για τους συμμετέχοντες και σε κάθε περίπτωση αυτή η προσέγγιση με βάση τον συμμετέχοντα επέτρεψε νέες μορφές έρευνας.

Αναμένω ότι στο μέλλον, οι ερευνητές θα συνεχίσουν να αναπτύσσουν προσεγγίσεις για τη συλλογή δεδομένων που προσπαθούν να δημιουργήσουν μια καλή εμπειρία χρήστη. Να θυμάστε ότι στην ψηφιακή εποχή, οι συμμετέχοντες σας είναι ένα κλικ μακριά από ένα βίντεο σκύλου skateboarding.