7.2.2 Dalyvis orientuotas duomenų rinkimas

Duomenų rinkimo metodai iš praeities, kurios tyrėjas orientuotą, nesiruošia dirbti kaip gerai skaitmeniniame amžiuje. Ateityje imsimės dalyvio orientuoto požiūrio.

Jei norite rinkti duomenis skaitmeniniame amžiuje, jums reikia suprasti, kad jūs konkuruoja dėl žmonių laiko ir dėmesio. Tai laiko ir dėmesio yra neįtikėtinai naudinga jums; tai yra žaliava savo mokslinių tyrimų. Daugelis socialinių mokslų yra pripratę prie projektavimo tyrimus palyginti nelaisvėje gyventojų, pavyzdžiui, studentams Campus laboratorijose. Be šių nustatymų, tyrėjo poreikiai dominuoja, o dalyvių siekimas yra ne prioritetas. Be skaitmeninio amžiaus tyrimų šis metodas nėra tvarus. Dalyvių yra dažnai yra fiziškai toli nuo mokslo ir tarp šių dviejų sąveika yra dažnai tarpininkaujant kompiuterio. Šis parametras reiškia, kad mokslininkai varžosi dėl dalyvių dėmesio ir todėl reikia sukurti malonesnį dalyvio patirtį. Štai kodėl kiekvieno skyriaus, kuriame dalyvavo bendrauja su dalyviais, mes matėme pavyzdžių tyrimus, paėmė dalyvis orientuoto požiūrio į duomenų rinkimą.

Pavyzdžiui, 3 skyriuje, mes matėme, kaip Sharad Goel, Žiemos Masonas ir Duncanas W (2010) sukūrė žaidimas vadinamas Friendsense, kad iš tikrųjų buvo protingas rėmas aplink požiūris apklausa. 4 skyriuje, mes matėme, kaip galite sukurti nulinės kintamosios sąnaudos duomenis projektuojant eksperimentus, kad žmonės iš tikrųjų nori būti, pavyzdžiui, muzikos parsisiuntimo eksperimentą, kad aš sukūriau su Peter Dodds ir Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Galiausiai 5 skyriuje, mes matėme, kaip "Galaxy Zoo sukūrė masinį bendradarbiavimą, kad motyvuotą daugiau nei 100.000 žmonių dalyvauti astronominis (abiejose žodis pojūčių) vaizdo ženklinimo užduotį (Lintott et al. 2011) . Kiekvienoje iš šių atvejų, mokslininkai orientuota sukurti gerą patirtį dalyviams, ir kiekvienu atveju, šis dalyvis orientuotas požiūris leido naujų rūšių tyrimus.

Tikiuosi, kad ateityje, mokslininkai ir toliau plėtoti metodus, duomenų rinkimo, kad siekiame sukurti gerą vartotojo patirtį. Atminkite, kad skaitmeniniame amžiuje, jūsų dalyviai vienu spustelėjimu atokiau nuo tam skateboarding šuo video.