3.5.3 Gamification

Οι τυπικές έρευνες βαρετό για τους συμμετέχοντες, αλλά ότι μπορεί και πρέπει να αλλάξει.

Μέχρι τώρα, σας έχω πει σχετικά με τις νέες προσεγγίσεις στη ζητούμενη που διευκολύνονται από συνεντεύξεις υπολογιστή-χορηγείται. Ωστόσο, ένα μειονέκτημα των συνεντεύξεων υπολογιστή-χορηγούνται είναι ότι δεν υπάρχει καμία ανθρώπινη συνέντευξη για να βοηθήσει να προκαλέσει τη συμμετοχή. Αυτό είναι ένα πρόβλημα, διότι οι δημοσκοπήσεις είναι τόσο χρονοβόρα και βαρετή. Ως εκ τούτου, στο μέλλον, οι σχεδιαστές της έρευνας θα πρέπει να σχεδιάσουν γύρω από τους συμμετέχοντες τους και να κάνουν τη διαδικασία της απαντώντας σε ερωτήσεις πιο ευχάριστη και το παιχνίδι-όπως. Αυτή η διαδικασία ονομάζεται μερικές φορές Gamification.

Για να δείξει τι μια έρευνα διασκεδαστικό μπορεί να μοιάζει, ας εξετάσουμε Friendsense, μια έρευνα που είχε συσκευαστεί ως ένα παιχνίδι στο Facebook. Sharad Goel, Χειμώνας Mason, και Duncan Watts (2010) ήθελε να εκτιμηθεί πόσο οι άνθρωποι νομίζουν ότι είναι σαν τους φίλους τους και πόσο είναι πραγματικά σαν τους φίλους τους. Αυτή η ερώτηση για την πραγματική και αντιληπτή ομοιότητα στάση παίρνει απευθείας στο ικανότητα των ανθρώπων να αντιλαμβάνονται με ακρίβεια το κοινωνικό τους περιβάλλον και έχει επιπτώσεις για την πολιτική πόλωση και τη δυναμική της κοινωνικής αλλαγής. Εννοιολογικά, η πραγματική και αντιληπτή ομοιότητα στάση είναι εύκολο πράγμα να μετρηθεί. Οι ερευνητές θα μπορούσε να ζητήσει μόνο τα μέρη των ανθρώπων για τις απόψεις τους και στη συνέχεια ζήτησε από τους φίλους τους για τις απόψεις τους (αυτό επιτρέπει τη μέτρηση της πραγματικής συμφωνίας στάση) και θα μπορούσαν να έχουν ζητήσει πολλοί άνθρωποι να μαντέψει τη στάση των φίλων τους (αυτό επιτρέπει τη μέτρηση της αντιληπτή συμφωνίας στάση). Δυστυχώς, είναι υλικοτεχνικά πολύ δύσκολο να πάρει συνέντευξη από τόσο ερωτώμενο και ο φίλος της. Ως εκ τούτου, Goel και οι συνεργάτες γύρισε έρευνα τους σε μια εφαρμογή Facebook που ήταν διασκεδαστικό να παίξει.

Μετά από ένα συμμετέχοντα συναινέσει να είναι σε μια ερευνητική μελέτη, η εφαρμογή επιλέξει έναν φίλο από το λογαριασμό του ερωτώμενου Facebook και ζήτησε μια ερώτηση σχετικά με τη στάση του εν λόγω φίλου (Σχήμα 3.9). Αναμειγμένα με ερωτήσεις σχετικά με τυχαία επιλεγμένους φίλους, ο ερωτώμενος απαντά επίσης σε ερωτήσεις για τον εαυτό της. Μετά απαντώντας σε ερώτηση σχετικά με ένα φίλο, ο εναγόμενος είχε πει κατά πόσον η απάντησή της ήταν σωστή ή, αν ο φίλος της δεν είχε απαντήσει, ο εναγόμενος ήταν σε θέση να ενθαρρύνει το φίλο της να συμμετάσχουν. Έτσι, η έρευνα εξαπλώθηκε εν μέρει μέσω της ιογενούς προσλήψεων.

Σχήμα 3.9: Διασύνδεση από τη μελέτη Friendsense (Goel, Mason, και Watts 2010). Οι ερευνητές γύρισε μια τυπική έρευνα στάση σε ένα διασκεδαστικό, gamelike εμπειρία. Η εφαρμογή ζήτησε από τους συμμετέχοντες τόσο σοβαρά ερωτήματα και πιο ανάλαφρο ερωτήματα, όπως αυτό που παρουσιάζεται σε αυτή την εικόνα. Εικόνα που χρησιμοποιούνται με άδεια από Sharad Goel.

Σχήμα 3.9: Διασύνδεση από τη μελέτη Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Οι ερευνητές γύρισε μια τυπική έρευνα στάση σε ένα διασκεδαστικό, gamelike εμπειρία. Η εφαρμογή ζήτησε από τους συμμετέχοντες τόσο σοβαρά ερωτήματα και πιο ανάλαφρο ερωτήματα, όπως αυτό που παρουσιάζεται σε αυτή την εικόνα. Εικόνα που χρησιμοποιούνται με άδεια από Sharad Goel.

Οι ερωτήσεις στάση προσαρμόστηκαν από τη Γενική Κοινωνική Έρευνα. Για παράδειγμα, "Μήπως [φίλο σας] συμπάσχω με τους Ισραηλινούς περισσότερο από τους Παλαιστίνιους στην κατάσταση στη Μέση Ανατολή;» και «Θα [φίλο σας] πληρώσει υψηλότερους φόρους για την κυβέρνηση να παρέχει καθολική υγειονομική περίθαλψη;» Στην κορυφή αυτών των σοβαρά ερωτήματα , οι ερευνητές αναμειγνύονται σε πιο ανάλαφρο ερωτήματα: «Θα [φίλο σας] μάλλον πίνουν κρασί πάνω μπύρα" και "; [του φίλου σας] προτιμούσα να έχω τη δύναμη να διαβάζουν το μυαλό, αντί να τη δύναμη να πετάξει" Αυτά ανάλαφρο ερωτήσεις έκανε η διαδικασία πιο ευχάριστη για τους συμμετέχοντες και, επίσης, να ενεργοποιήσετε μια ενδιαφέρουσα σύγκριση: θα συμφωνίας στάση είναι παρόμοια για σοβαρά πολιτικά ζητήματα, όπως ανάλαφρο ερωτήσεις σχετικά με το ποτό και υπερδυνάμεις;

Υπήρχαν τρία κύρια αποτελέσματα από τη μελέτη. Κατ 'αρχάς, οι φίλοι είχαν περισσότερες πιθανότητες να δώσει την ίδια απάντηση από τους ξένους, αλλά ακόμη και τους στενούς φίλους εξακολουθούν να διαφωνούν για περίπου 30% των ερωτήσεων. Δεύτερον, οι ερωτηθέντες υπερεκτιμούν τη συμφωνία τους με τους φίλους τους. Με άλλα λόγια, οι περισσότεροι από την ποικιλία των απόψεων που υπάρχει μεταξύ φίλων δεν είναι παρατηρήσει. Τέλος, οι συμμετέχοντες είχαν τις ίδιες πιθανότητες να γνωρίζουν οι διαφωνίες με τους φίλους τους σε σοβαρά θέματα της πολιτικής από ανάλαφρο θέματα σχετικά με το ποτό και υπερδυνάμεις.

Παρά το γεγονός ότι η εφαρμογή δεν είναι πλέον διαθέσιμο για να παίξετε (δυστυχώς), ήταν ένα ωραίο παράδειγμα για το πώς οι ερευνητές μπορεί μια τυπική έρευνα στάση σε κάτι ευχάριστο. Γενικότερα, με κάποια δημιουργικότητα και το έργο του σχεδιασμού, είναι δυνατόν να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη για τους συμμετέχοντες της έρευνας. Έτσι, την επόμενη φορά που σχεδιάζετε μια έρευνα, πάρτε μια στιγμή για να σκεφτείτε τι θα μπορούσατε να κάνετε για να κάνουν την καλύτερη εμπειρία για τους συμμετέχοντες σας. Κάποιοι μπορεί να φοβούνται ότι αυτά τα βήματα προς Gamification θα μπορούσε να βλάψει την ποιότητα των δεδομένων, αλλά νομίζω ότι βαριούνται οι συμμετέχοντες αποτελούν ένα πολύ μεγαλύτερο κίνδυνο για την ποιότητα των δεδομένων.

Το έργο του Goel και οι συνεργάτες του καταδεικνύει επίσης το θέμα της επόμενης ενότητας: σύνδεση έρευνες σε άλλες πηγές δεδομένων. Στην περίπτωση αυτή, συνδέοντας την έρευνα με Facebook οι ερευνητές είχαν αυτομάτως πρόσβαση σε μια λίστα των φίλων των συμμετεχόντων. Στην επόμενη ενότητα, θα εξετάσουμε τις σχέσεις μεταξύ των ερευνών και των άλλων πηγών δεδομένων με μεγαλύτερη λεπτομέρεια.