3.5.3 Gamification

Sondaggi standard sono noiosi per i partecipanti, ma che può e deve cambiare.

Finora, vi ho parlato di nuovi approcci a chiedere che sono facilitati da interviste di computer-somministrato. Tuttavia, uno svantaggio di interviste di computer-somministrato è che non vi è alcun intervistatore umano per indurre la partecipazione. Questo è un problema perché indagini sono sia in termini di tempo e noioso. Pertanto, in futuro, di indagine i progettisti stanno per avere a progettare intorno ai loro partecipanti e rendere il processo di rispondere alle domande più piacevole e gioco-like. Questo processo è talvolta chiamato gamification.

Per illustrare ciò che un sondaggio di divertimento potrebbe essere simile, consideriamo Friendsense, un sondaggio che è stato confezionato come un gioco su Facebook. Sharad Goel, Inverno Mason, e Duncan Watts (2010) hanno voluto valutare quanto la gente pensa che sono come i loro amici e quanto in realtà sono come i loro amici. Questa domanda sulla reale e percepita somiglianza atteggiamento ottiene direttamente la capacità delle persone di percepire con precisione il loro ambiente sociale e ha implicazioni per la polarizzazione politica e le dinamiche del cambiamento sociale. Concettualmente, reale e percepita somiglianza atteggiamento è una cosa facile da misurare. I ricercatori avrebbero potuto appena chiesto un sacco di persone circa le loro opinioni e poi chiesto ai loro amici circa le loro opinioni (questo permette per la misura di accordo atteggiamento reale) e che avremmo potuto chiedere un sacco di persone di indovinare gli atteggiamenti dei loro amici (questo permette per la misura di accordo atteggiamento percepito). Purtroppo, è logisticamente molto difficile intervistare sia un intervistato e il suo amico. Pertanto, Goel e colleghi hanno trasformato loro indagine in una applicazione Facebook che è stato divertente da giocare.

Dopo un partecipante accettato di essere in uno studio di ricerca, l'applicazione selezionato un amico da account di Facebook del rispondente e ha fatto una domanda circa l'atteggiamento di quell'amico (Figura 3.9). Mescolate con le domande circa gli amici scelti a caso, l'intervistato ha risposto anche domande su se stessa. Dopo aver risposto a una domanda su un amico, il convenuto è stato detto se la sua risposta è stata corretta o, se il suo amico non aveva risposto, l'intervistato è stato in grado di incoraggiare il suo amico a partecipare. Così, il sondaggio diffuso in parte attraverso il reclutamento virale.

Figura 3.9: Interfaccia dallo studio Friendsense (Goel, Mason, e Watts 2010). I ricercatori hanno rivolto un sondaggio atteggiamento standard in un divertimento, un'esperienza simile ad un gioco. L'applicazione chiesto ai partecipanti sia seri problemi e domande più allegre, come quello mostrato in questa immagine. Immagine usata con il permesso di Sharad Goel.

Figura 3.9: Interfaccia dallo studio Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . I ricercatori hanno rivolto un sondaggio atteggiamento standard in un divertimento, un'esperienza simile ad un gioco. L'applicazione chiesto ai partecipanti sia seri problemi e domande più allegre, come quello mostrato in questa immagine. Immagine usata con il permesso di Sharad Goel.

Le domande di atteggiamento sono stati adattati dal General Social Survey. Ad esempio, "Fa [tuo amico] simpatizzare con gli israeliani più che i palestinesi della situazione in Medio Oriente?" E "Would [tuo amico] pagare tasse più alte per il governo per fornire assistenza sanitaria universale?" In cima a queste domande gravi , i ricercatori hanno mescolati in questioni più spensierati: "sarebbe [tuo amico] bere piuttosto vino su birra" e "? sarebbe [tuo amico], piuttosto ha il potere di leggere la mente, invece del potere di volare" Queste domande spensierati fatto la processo più divertente per i partecipanti e anche permesso un interessante confronto: sarebbe accordo atteggiamento simile per gravi questioni politiche come domande spensierati circa bere e superpoteri?

Ci sono stati tre risultati principali dello studio. In primo luogo, gli amici avevano più probabilità di dare la stessa risposta che gli stranieri, ma anche gli amici stretti ancora in disaccordo su circa il 30% delle domande. In secondo luogo, gli intervistati over-stimano il loro accordo con i loro amici. In altre parole, la maggior parte della diversità di opinioni che esiste tra amici non si nota. Infine, i partecipanti sono stati più probabilità di essere a conoscenza di disaccordo con i loro amici su gravi questioni di politica che le questioni spensierati circa bere e superpoteri.

Anche se l'applicazione non è più disponibile per giocare (purtroppo), è stato un bel esempio di come i ricercatori possono un'indagine atteggiamento in qualche cosa di piacevole. Più in generale, con un po 'di creatività e il lavoro di progettazione, è possibile migliorare l'esperienza utente per partecipanti al sondaggio. Così, la prossima volta si sta progettando un sondaggio, prendere un momento per pensare a cosa si potrebbe fare per rendere l'esperienza migliore per i vostri partecipanti. Alcuni possono temere che questi passi verso la gamification potrebbe danneggiare la qualità dei dati, ma penso che i partecipanti annoiati sono un rischio molto maggiore alla qualità dei dati.

Il lavoro di Goel e colleghi illustra anche il tema della sezione successiva: collegando le indagini ad altre fonti di dati. In questo caso, collegando il sondaggio su Facebook i ricercatori hanno dovuto automaticamente l'accesso a una lista di amici dei partecipanti. Nella sezione successiva, si prenderà in considerazione i legami tra indagini e altre fonti di dati in modo più dettagliato.