3.5.3 Gamification

Enquestes estàndard són avorrits per als participants, però que poden i han de canviar.

Fins al moment, ja t'he dit sobre els nous enfocaments per a la qual demana que es troben equipades amb entrevistes administrades per ordinador. No obstant això, un desavantatge d'entrevistes administrades per ordinador és que no hi ha entrevistador humà per ajudar a induir la participació. Aquest és un problema perquè les enquestes són alhora que consumeix temps i avorrit. Per tant, en el futur, els dissenyadors de l'enquesta van a haver de dissenyar al voltant dels seus participants i fer que el procés de respondre a les preguntes més agradable i similar al joc. Aquest procés es denomina de vegades gamification.

Per il·lustrar el que una enquesta de la diversió podria ser similar, considerarem Friendsense, una enquesta que s'empaqueta com un joc a Facebook. Sharad Goel, Mason hivern, i Duncan Watts (2010) volien estimar la quantitat de la gent pensa que són com els seus amics i el molt que són en realitat com els seus amics. Aquesta pregunta real i percebuda similitud actitud posa directament en la capacitat de les persones per percebre amb precisió el seu entorn social i té implicacions per a la polarització política i la dinàmica del canvi social. Conceptualment, real i percebuda similitud actitud és una cosa fàcil de mesurar. Els investigadors podrien haver-hi només demanem un munt de gent sobre les seves opinions i després va preguntar als seus amics sobre les seves opinions (això permet el mesurament d'acord actitud real) i que podria haver demanat un munt de gent que endevinar les actituds dels seus amics (això permet el mesurament de acord actitud percebuda). Per desgràcia, és molt difícil logísticament per entrevistar alhora un enquestat i la seva amiga. Per tant, Goel i els seus col·legues van centrar el seu estudi en una aplicació de Facebook que va ser molt divertit per jugar.

Després d'un participant va accedir a participar en un estudi d'investigació, l'aplicació selecciona un amic del compte de Facebook del demandat i va fer una pregunta sobre l'actitud d'aquest amic (Figura 3.9). Entremesclat amb preguntes sobre els amics seleccionats a l'atzar, el demandat també va respondre a preguntes sobre si mateixa. Després de respondre a una pregunta sobre un amic, l'entrevistat se li va dir si la seva resposta és correcta o, si la seva amiga no havia respost, l'entrevistat era capaç d'animar a la seva amiga a participar. Per tant, l'enquesta es va estendre en part a través del reclutament viral.

Figura 3.9: Interfície de l'estudi Friendsense (Goel, Mason, i Watts 2010). Els investigadors van fer l'enquesta d'actituds estàndard en una experiència divertida, lúdic. L'aplicació va demanar als participants tant seriosos dubtes i preguntes més alegre, com la que es mostra en aquesta imatge. La imatge usada amb permís de Sharad Goel.

Figura 3.9: Interfície de l'estudi Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Els investigadors van fer l'enquesta d'actituds estàndard en una experiència divertida, lúdic. L'aplicació va demanar als participants tant seriosos dubtes i preguntes més alegre, com la que es mostra en aquesta imatge. La imatge usada amb permís de Sharad Goel.

Les preguntes d'actitud han estat adaptats de l'Enquesta Social General. Per exemple, "Té [el seu amic] simpatitzen amb els israelians més que els palestins de la situació a l'Orient Mitjà?" I "Podria [el seu amic] pagar impostos més alts per al govern per proporcionar assistència sanitària universal?" Per sobre d'aquestes greus qüestions , els investigadors van barrejar en preguntes més alegre: "? Vols [el seu amic] en lloc de beure el vi que" i "? Podria [el seu amic] en lloc té el poder de llegir la ment, en lloc del poder de volar" Aquestes preguntes alegres fet la procés més agradable als participants i també va permetre una comparació interessant: hi hauria acord actitud similar per qüestions polítiques serioses preguntes sobre la beguda i alegres superpoders?

Hi havia tres principals resultats de l'estudi. En primer lloc, els amics eren més propenses a donar la mateixa resposta que els estranys, però fins i tot els amics propers que encara no estan d'acord en al voltant del 30% de les preguntes. En segon lloc, els enquestats sobre-estimen el seu acord amb els seus amics. En altres paraules, la major part de la diversitat d'opinions que hi ha entre amics no es nota. Finalment, els participants van ser més propensos a ser conscient de desacords amb els seus amics en les coses serioses de la política que en qüestions alegres sobre la beguda i superpoders.

Encara que l'aplicació ja no està disponible per jugar (per desgràcia), que era un bon exemple de com els investigadors poden enviar una enquesta d'actituds estàndard en alguna cosa agradable. De manera més general, amb una mica de creativitat i el treball de disseny, és possible millorar l'experiència de l'usuari per als participants de l'enquesta. Per tant, la propera vegada que vostè està dissenyant una enquesta, prengui un moment per pensar en el que podria fer per millorar l'experiència dels seus participants. Alguns poden témer que aquests passos cap a gamification podrien perjudicar la qualitat de dades, però crec que els participants avorrits són un risc molt més gran per la qualitat de dades.

El treball de Goel i els seus col·legues també il·lustra el tema de la següent secció: la vinculació de les enquestes a altres fonts de dades. En aquest cas, mitjançant la vinculació de l'enquesta amb Facebook els investigadors van tenir accés automàticament a una llista d'amics dels participants. A la següent secció, considerarem els vincles entre les enquestes i altres fonts de dades amb més detall.