3.5.3 Gamification

Стандартные исследования скучны для участников, но это может и должно измениться.

До сих пор я говорил вам о новых подходах к выяснению, которые облегченные компьютером вводить интервью. Тем не менее, один недостаток компьютерных вводимых интервью является то, что нет человеческого интервьюер, чтобы помочь вызвать участие. Это проблема, потому что опросы и отнимает много времени и скучно. Таким образом, в будущем, дизайнеры обследования придется проектировать вокруг своих участников и сделать процесс ответа на вопросы более приятным и игра, как. Этот процесс иногда называют Gamification.

Чтобы проиллюстрировать, что забавный опрос может выглядеть следующим образом, давайте рассмотрим Friendsense, исследование, которое было упаковано в качестве игры на Facebook. Шарада Гоел, Зимний Мейсон, и Дункан Уоттс (2010) хотел оценить , сколько люди думают , что они похожи на своих друзей и сколько на самом деле они , как и их друзей. Этот вопрос о реальной и воспринимаемой отношение сходства получает непосредственно на способность людей точно воспринимать их социальную среду и имеет последствия для политической поляризации и динамики социальных изменений. Концептуально, реальное и воспринимаемое отношение подобия является легкая вещь, чтобы измерить. Исследователи могли бы просто попросили много людей об их мнениях, а затем попросили своих друзей о своих мнениях (это позволяет для измерения реального соглашения отношение), и они могли бы попросили много людей угадать отношение своих друзей (это позволяет для измерения воспринимались соглашение отношение). К сожалению, очень трудна, чтобы взять интервью как респондента и ее друга. Поэтому Гоел и его коллеги обратили свое исследование в приложение Facebook, которое было интересно играть.

После того, как участник согласился быть в исследовании, приложение выбрал друга со счета ответчика Facebook и задал вопрос об отношении этого друга (рис 3.9). Перемешаны с вопросами о случайно выбранных друзей, респондент также ответил на вопросы о себе. После ответа на вопрос о друге, ответчик сказали, был ли ее ответ правильным или, если ее друг не ответил, ответчик был в состоянии побудить своего друга участвовать. Таким образом, исследование распространилась частично за счет вирусного набора.

Рисунок 3.9: Интерфейс из исследования Friendsense (Гоел, Mason и Watts 2010). Исследователи превратили стандартное обследование отношение в удовольствие, напоминает игру опыта. Приложение попросили участников как серьезные вопросы и более беззаботный вопросы, такие, как показано на этом изображении. Изображение используется с разрешения Шарада Goel.

Рисунок 3.9: Интерфейс из исследования Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Исследователи превратили стандартное обследование отношение в удовольствие, напоминает игру опыта. Приложение попросили участников как серьезные вопросы и более беззаботный вопросы, такие, как показано на этом изображении. Изображение используется с разрешения Шарада Goel.

Вопросы отношение были адаптированы из общего социального обследования. Например, "Есть ли [ваш друг] сочувствовать израильтян больше, чем палестинцев в ситуации на Ближнем Востоке?" И "Would [ваш друг] платить более высокие налоги для правительства, чтобы обеспечить универсальное здравоохранение?" На вершине этих серьезных вопросов , исследователи смешивают в более легкомысленных вопросов: "Будет ли [ваш друг], а пить вино за пиво" и "? Будет ли [ваш друг], а имеют право читать мысли, вместо того, чтобы власти летать" сделал эти беззаботные ставит под вопрос процесс более приятным для участников, а также позволило интересное сравнение: будет отношение соглашения быть похожи на серьезные политические вопросы, как вопросы о беззаботных питьевых и сверхдержав?

Существовали три основные результаты исследования. Во-первых, друзья были более склонны давать один и тот же ответ, чем незнакомых людей, но даже близкие друзья до сих пор не согласны на 30% вопросов. Во-вторых, респонденты переоценивать свое согласие со своими друзьями. Другими словами, большая часть разнообразия мнений, существующих между друзьями не заметили. Наконец, участники были, как, вероятно, чтобы быть в курсе разногласий со своими друзьями по серьезным вопросам политики, чем беззаботных вопросов о питьевой и сверхдержав.

Несмотря на то, что приложение больше не доступны для игры (к сожалению), это был хороший пример того, как исследователи могут стандартное обследование отношения во что-то приятное. В более общем плане, с некоторыми творчества и конструкторские работы, можно повысить удобство работы для участников опроса. Так, в следующий раз, когда вы разрабатываете обследование, воспользоваться моментом, чтобы думать о том, что вы могли бы сделать, чтобы сделать опыт лучше для ваших участников. Некоторые из них могут опасаться, что эти шаги в направлении Gamification может повредить качество данных, но я думаю, что скучающие участники гораздо больший риск для качества данных.

Работа Goel и его коллеги также иллюстрирует тему следующего раздела: увязка опросы на другие источники данных. В этом случае, связывая исследование с Facebook исследователи автоматически имели доступ к списку друзей участников. В следующем разделе мы рассмотрим взаимосвязь между обследований и других источников данных более подробно.