3.5.3 Gamification

Sondazhet standarde janë të mërzitshëm për pjesëmarrësit, por që mund dhe duhet të ndryshojë.

Deri më tani, unë kam thënë në lidhje me qasjet e reja ndaj pyetur që janë ndihmuar nga intervista kompjuter-administruar. Megjithatë, një downside i intervistave kompjuterike administruar është se nuk ka intervistuesi human për të ndihmuar të nxitur pjesëmarrjen. Ky është një problem për shkak se sondazhet janë të dy kohë dhe i mërzitshëm. Prandaj, në të ardhmen, designers e studimit do të duhet për të hartuar rreth pjesëmarrësit e tyre dhe të bëjë procesin e duke iu përgjigjur pyetjeve më të këndshme dhe lojë-si. Ky proces quhet nganjëherë Gamification.

Për të ilustruar se çfarë një sondazh fun mund të duket si, le të konsiderojmë Friendsense, një studim që është paketuar si një lojë në Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, dhe Duncan Watts (2010) të kërkuar për të vlerësuar se sa njerëzit mendojnë se ata janë si miqtë e tyre dhe se sa ata janë të vërtetë si miqtë e tyre. Kjo pyetje në lidhje me reale dhe të perceptuar ngjashmërisë qëndrim merr direkt në aftësinë e njerëzve, që të kuptojë mjedisin e tyre social dhe ka pasoja për polarizimit politik dhe dinamikën e ndryshimit shoqëror. Konceptualisht, reale dhe të perceptuar ngjashmëri qëndrim është një gjë e lehtë për të matur. Hulumtuesit mund të kishte kërkuar vetëm shumë njerëz rreth opinioneve të tyre dhe pastaj e pyeti shokët e tyre në lidhje me mendimet e tyre (kjo lejon për matjen e marrëveshjes reale qëndrimit), dhe ata mund të kanë pyetur shumë njerëz me mend qëndrimet e shokëve të tyre (kjo lejon për matjen e marrëveshja perceptuar qëndrim). Për fat të keq, ajo është logjistik shumë e vështirë për të intervistuar edhe një paditurit dhe shoqja e saj. Prandaj, Goel dhe kolegët u anketë e tyre në një app Facebook që ishte kënaqësi për të luajtur.

Pas një pjesëmarrës pëlqimin për të qenë në një studim kërkimor, app zgjedhur një mik nga llogaria e paditur Facebook dhe e pyeti një pyetje në lidhje me qëndrimin e atij shoku (Figura 3.9). Përzier me pyetjeve në lidhje me miqtë zgjedhur rastësisht, i padituri gjithashtu iu përgjigj pyetjeve në lidhje me veten e saj. Pasi iu përgjigjur një pyetje në lidhje me një mik, i padituri u tha se përgjigja e saj ishte e saktë, ose, nëse shoqja e saj nuk ishte përgjigjur, i padituri ishte në gjendje për të inkurajuar shoqen e saj për të marrë pjesë. Kështu, studimi u përhap pjesërisht përmes rekrutimit virale.

Figura 3.9: Interface nga studimi Friendsense (Goel, Mason, dhe Watts 2010). Hulumtuesit kthyer një studim standarde qëndrim në një përvojë të fun, gamelike. Aplikacioni u kërkuan pjesëmarrësve të dy pyetje serioze dhe pyetje më të lighthearted, të tilla si ajo që tregohet në këtë imazh. Image përdorur me leje nga Sharad Goel.

Figura 3.9: Interface nga studimi Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . Hulumtuesit kthyer një studim standarde qëndrim në një përvojë të fun, gamelike. Aplikacioni u kërkuan pjesëmarrësve të dy pyetje serioze dhe pyetje më të lighthearted, të tilla si ajo që tregohet në këtë imazh. Image përdorur me leje nga Sharad Goel.

Pyetjet qëndrim u përshtatur nga Anketa e Përgjithshme e sociale. Për shembull, "A [mikut tuaj] vjen keq me izraelitët shumë se palestinezët në situatën në Lindjen e Mesme?" Dhe "A do të [shoku] të paguajnë taksa më të larta për qeverinë për të siguruar kujdesin shëndetësor universal?" Në krye të këtyre pyetjeve të rënda , hulumtuesit të përziera në pyetjet më të lighthearted: "A do të [mikut tuaj] në vend të pinë verë gjatë birrë" dhe "? A do të [mikut tuaj] në vend të ketë fuqinë për të lexuar mendjen, në vend të pushtetit për të fluturuar" Këto pyetje lighthearted bërë procesi më të këndshme për pjesëmarrësit dhe mundësuar një krahasim interesant: do marrëveshja qëndrim të jetë i ngjashëm për çështje serioze politike si pyetje gazmore rreth pijshëm dhe superfuqive?

Ka pasur tri Rezultatet kryesore nga studimi. Së pari, miqtë janë më të prirë për të dhënë të njëjtën përgjigje se të huajt, por edhe miq të ngushtë ende nuk bien dakord për rreth 30% të pyetjeve. Së dyti, të anketuarit mbi-vlerësuar marrëveshjen e tyre me miqtë e tyre. Me fjalë të tjera, shumica e diversitetit të mendimeve që ekziston mes miqve nuk është vënë re. Së fundi, pjesëmarrësit ishin më shumë gjasa të jetë i vetëdijshëm mosmarrëveshjeve me miqtë e tyre mbi çështje serioze të politikës se sa çështje gazmore rreth pijshëm dhe superfuqive.

Edhe pse app nuk është më në dispozicion për të luajtur (për fat të keq), kjo ishte një shembull i mirë se si hulumtuesit mund një sondazh standarde qëndrim në diçka të këndshme. Më në përgjithësi, me disa krijimtarinë dhe punën e dizajnit, është e mundur për të përmirësuar përvojën e përdoruesit për pjesëmarrësit e studimit. Pra, herën tjetër që ju jeni të hartonin një studim, të marrë një moment për të menduar për atë që ju mund të bëni për të bërë përvojë më të mirë për pjesëmarrësit tuaj. Disa mund të kenë frikë se këto hapa drejt Gamification mund të dëmtojë cilësinë e të dhënave, por unë mendoj se pjesëmarrësit mërzitur janë një rrezik shumë më të madh për cilësinë e të dhënave.

Puna e Goel dhe kolegët gjithashtu ilustron temën e seksionin tjetër: që lidh sondazheve në burime të tjera të të dhënave. Në këtë rast duke i lidhur sondazh me Facebook studiuesit automatikisht kishte qasje në listën e miqve të pjesëmarrësve. Në seksionin e ardhshëm, ne do të marrë në konsideratë lidhjet mes sondazheve dhe burime të tjera të të dhënave në mënyrë më të detajuar.