3.5.3 گیمیفیکیشن

ارزیابی های استاندارد خسته کننده برای شرکت کنندگان، اما که می تواند و باید تغییر کند.

تا کنون، من شما را در مورد روش های جدید برای درخواست هایی که توسط مصاحبه اداره کامپیوتر تسهیل گفته ام. با این حال، یک حرکت نزولی از مصاحبه اداره کامپیوتر این است که هیچ مصاحبه بشر برای کمک به القاء مشارکت وجود دارد. این یک مشکل است زیرا بررسی هر دو وقت گیر و خسته کننده است. بنابراین، در آینده، طراحان بررسی در حال رفتن به طراحی در اطراف شرکت کنندگان خود و ایجاد روند پاسخ دادن به سوالات لذت بخش تر و بازی مانند. این فرآیند گاهی اوقات به نام گیمیفیکیشن.

برای نشان دادن آنچه یک نظرسنجی سرگرم کننده ممکن است مانند نگاه، اجازه دهید در نظر Friendsense، یک نظرسنجی که به عنوان یک بازی در فیس بوک بسته بندی شده بود. شاراد GOEL، زمستان میسون، و دانکن وات (2010) می خواستم به برآورد چقدر مردم فکر می کنند مثل دوستان خود هستند و چه مقدار از آنها مثل دوستان خود در واقع. این سوال در مورد شباهت نگرش واقعی و فرضی می شود به طور مستقیم در توانایی مردم برای دقت درک محیط اجتماعی خود و دارای پیامدهایی برای قطب بندی های سیاسی و پویایی تغییر اجتماعی است. از لحاظ مفهومی، واقعی و فرضی شباهت نگرش چیز آسان برای اندازه گیری است. محققان می توانست بسیاری از مردم در مورد نظرات خود را پرسید و سپس دوستان خود را در مورد نظرات خود را خواسته است (این اجازه می دهد تا برای اندازه گیری شرایط نگرش واقعی) و آنها می توانند تعداد زیادی از مردم خواسته اند به حدس زدن نگرش دوستان خود (این اجازه می دهد تا برای اندازه گیری شرایط نگرش درک شده). متاسفانه، آن است که لجستیکی بسیار دشوار است برای مصاحبه با مخاطب و دوستان او. بنابراین، Goel و همکاران بررسی خود را به یک برنامه فیس بوک که بازی سرگرم کننده بود تبدیل شده است.

پس از یکی از شرکت کنندگان موافقت کردند تا در یک مطالعه تحقیقاتی باشد، برنامه یک دوست از حساب فیس بوک مخاطب انتخاب شده و یک سوال در مورد نگرش که دوستان (شکل 3.9) است. آمیخته با سوال در مورد دوستان به صورت تصادفی انتخاب، مخاطب نیز پاسخ پرسش ها در مورد خودش. پس از پاسخ به یک سوال در مورد یک دوست، مخاطب گفته شد که آیا پاسخ او درست بود و یا، اگر دوست خود پاسخ گفته نشده است، مخاطب قادر به تشویق دوست خود را به شرکت بود. بنابراین، این نظرسنجی در بخش از طریق استخدام ویروسی پخش شده است.

شکل 3.9: رابط از مطالعه Friendsense (GOEL، میسون، و وات 2010). محققان یک بررسی نگرش استاندارد را به یک تجربه سرگرم کننده gamelike تبدیل شده است. برنامه شرکت کنندگان هر دو پرسش جدی و پرسش نشاط تر، مانند یک نشان داده شده در این تصویر است. تصویر با کسب اجازه از شاراد GOEL استفاده می شود.

شکل 3.9: رابط از مطالعه Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) . محققان یک بررسی نگرش استاندارد را به یک تجربه سرگرم کننده gamelike تبدیل شده است. برنامه شرکت کنندگان هر دو پرسش جدی و پرسش نشاط تر، مانند یک نشان داده شده در این تصویر است. تصویر با کسب اجازه از شاراد GOEL استفاده می شود.

سوالات نگرش از پیمایش اجتماعی عمومی اقتباس شد. به عنوان مثال، "آیا [دوست شما] با اسرائیل بیشتر از فلسطینی ها در اوضاع شرق میانه همدردی کند؟" و "[دوست شما] پرداخت مالیات بیشتر برای دولت به ارائه مراقبت های بهداشتی جهانی؟" در بالای این پرسش جدی ، محققان در پرسش خوشایندی مخلوط: "دوست [دوست شما] و نه شراب بیش از آبجو" و "آیا دوست [دوست شما] و نه قدرت به خواندن ذهن دارند، به جای قدرت پرواز" این سوال نشاط ساخته شده فرآیند لذت بخش تر به شرکت کنندگان و نیز فعال مقایسه جالب: موافقت نگرش مشابه برای سوالات جدی سیاسی به عنوان سوالات نشاط در مورد نوشیدن و ابرقدرتها باشد؟

سه نتایج اصلی از مطالعه وجود دارد. اول، دوستان به احتمال زیاد به همان جواب از غریبه بودند، اما حتی دوستان نزدیک هنوز هم در حدود 30٪ از سوالات اختلاف نظر دارند. دوم، پاسخ دهندگان موافقت خود بیش از حد تخمین می زنند با دوستان خود. به عبارت دیگر، بسیاری از تنوع نظرات است که بین دوستان وجود دارد متوجه نشده است. در نهایت، شرکت کنندگان به عنوان به احتمال زیاد به اختلافات با دوستان خود در مسائل جدی سیاست از مسائل نشاط در مورد نوشیدن و ابرقدرتها آگاه بودند.

اگر چه این برنامه دیگر در دسترس نیست به بازی (متاسفانه)، این یک مثال خوب از این بود که چگونه محققان می توانید یک نظرسنجی نگرش استاندارد را به چیزی لذت بخش است. به طور کلی، با برخی از خلاقیت و کار طراحی، آن را ممکن است برای بهبود تجربه کاربر را برای شرکت کنندگان در نظرسنجی. بنابراین، دفعه بعد شما در حال طراحی یک نظرسنجی، یک لحظه به در مورد آنچه شما می تواند انجام دهید تا تجربه بهتری را برای شرکت کنندگان خود را فکر می کنم. ممکن است برخی از این می ترسند که این مراحل را به سمت گیمیفیکیشن می تواند کیفیت داده صدمه دیده است، اما من فکر می کنم که شرکت کنندگان خسته خطر به مراتب بیشتری را با کیفیت داده ها.

کار Goel و همکارانش همچنین نشان می دهد که موضوع بخش بعدی: ارتباط نظرسنجی به دیگر منابع داده. در این مورد از طریق ایجاد ارتباط بررسی با فیس بوک محققان به طور خودکار دسترسی به یک لیست از دوستان شرکت کنندگان بود. در بخش بعدی، ما را به ارتباط بین نقشه ها و دیگر منابع داده به جزئیات بیشتر در.