3.5.3 gamification

Standardni ankete su dosadni za sudionike, ali to može i mora promijeniti.

Do sada sam vam rekao o novim pristupima tražeći da se olakšane računalno davati intervjue. Međutim, jedan minus računalno davati intervjue je da ne postoji ljudski razgovor kako bi se navesti sudjelovanje. To je problem, jer istraživanja su i dugotrajan i dosadan. Dakle, u budućnosti, ankete dizajneri će morati poraditi oko njihove sudionike i napraviti proces odgovaranja na pitanja ugodnijim i igra slično. Ovaj proces ponekad naziva gamification.

Za ilustraciju kako je lijepo istraživanje moglo izgledati, razmotrimo Friendsense, anketu koja se nalazi u kompletu kao igru ​​na Facebooku. Sharad Goel, Zima Mason, a Duncan Watts (2010) želio procijeniti koliko ljudi misle da su kao njihovi prijatelji i koliko su zapravo isti kao njihovi prijatelji. Ovo pitanje o stvarnom i percipiraju stav sličnosti dobiva izravno na sposobnost ljudi da točno sagledati svoju društvenu okolinu i ima posljedice na političke polarizacije i dinamiku društvene promjene. Konceptualno, pravi i shvati stav sličnost je jednostavna stvar za mjerenje. Istraživači mogao samo pitao puno ljudi o njihovim mišljenjima, a zatim pitao svoje prijatelje o njihovim mišljenjima (to omogućuje mjerenje stvarne dogovoru stav), a mogli su se pitali puno ljudi pogoditi stavove svojih prijatelja (to omogućuje mjerenje smatra sporazum stav). Nažalost, to je logistički vrlo teško razgovarati s oba tuženika i njezinu prijateljicu. Dakle, Goel i kolege okreću ankete u aplikaciju Facebook koja je bila zabavna.

Nakon sudionik je pristao da se u istraživanju, aplikacija odabrana prijatelja iz Facebook račun tuženika, a postavio pitanje o stavu tog prijatelja (Slika 3.9). Izmiješani s pitanjima o nasumično odabranim prijateljima, tuženik je također odgovarali na pitanja o sebi. Nakon što se odgovori na pitanje o prijatelju, ispitanik je rekao da li joj je odgovor točan ili, ako je njezin prijatelj nije odgovorio, odgovor je bio u stanju potaknuti svoju prijateljicu za sudjelovanje. Dakle, istraživanje proširila u dijelu kroz virusnih zapošljavanje.

Slika 3.9: Sučelje iz Friendsense studije (Goel, Mason, a Watts 2010). Istraživači okrenuo standardnog stava anketu u zabavu, gamelike iskustva. Aplikacija pitao sudionike oba ozbiljna pitanja i još mnogo toga vedar pitanja, kao što je ona prikazana na ovoj slici. Slika se koristi uz dopuštenje Sharad Goel.

Slika 3.9: Sučelje iz Friendsense studije (Goel, Mason, and Watts 2010) . Istraživači okrenuo standardnog stava anketu u zabavu, gamelike iskustva. Aplikacija pitao sudionike oba ozbiljna pitanja i još mnogo toga vedar pitanja, kao što je ona prikazana na ovoj slici. Slika se koristi uz dopuštenje Sharad Goel.

Stav Pitanja su prilagođeni od općeg društvenog Survey. Na primjer, "Da li [tvoj prijatelj] suosjećati s Izraelcima više od Palestinaca na Bliskom istoku situaciji?" I "Bi [prijatelj] plaćati veće poreze za vladu osigurati univerzalnu zdravstvenu zaštitu?" Na vrhu ovih ozbiljnih pitanja , istraživači su pomiješani u više laka pitanja: "bi [prijatelj], a vino pije preko piva" i "? bi [prijatelj] a imaju moć da čita misli, umjesto moći letjeti" Ta laka pitanja napravio proces ugodnijim sudionicima i omogućio zanimljivu usporedbu: bi sporazum stav biti slična za ozbiljne političkim pitanjima kao laka pitanja o piću i supersila?

Bila su tri glavna rezultati istraživanja. Prvo, prijatelji su više vjerojatno da će dati isti odgovor nego strancima, ali čak i bliski prijatelji i dalje ne slažu po oko 30% pitanja. Drugo, ispitanici precjenjuju svoje slaganje sa svojim prijateljima. Drugim riječima, većina različitosti stavova koji postoji između prijatelja nije primijetio. Na kraju, sudionici su vjerojatno da će biti svjesni neslaganja s njihovim prijateljima na ozbiljnijim stvarima od politike nego laka pitanja o piću i velesila.

Iako je aplikacija više nije dostupna za igranje (nažalost), bio je to lijep primjer kako znanstvenici mogu standardna stav anketa u nešto ugodnijim. Općenitije, s nekim kreativnosti i rad na dizajnu, moguće je poboljšati korisničko iskustvo ispitanika. Dakle, sljedeći put kada su projektiranje ankete, odvojite trenutak za razmišljanje o tome što biste mogli učiniti kako bi iskustvo bolje za svoje sudionike. Neki mogu se bojati da ti koraci prema gamification mogli nauditi kvalitete podataka, ali mislim da je dosadno sudionici su daleko veći rizik za kvalitetu podataka.

Rad Goel i kolege također ilustrira temu sljedećem odjeljku: Povezivanje anketama na druge izvore podataka. U ovom slučaju je povezivanje istraživanja Facebook istraživači automatski imali pristup popisu prijatelja sudionika. U sljedećem poglavlju ćemo razmotriti veze između istraživanja i drugih izvora podataka detaljnije.