7.2.2 ເກັບກໍາຂໍ້ມູນຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເປັນຈຸດສູນກາງ

ວິທີການເກັບກໍາຂໍ້ມູນຂອງໄລຍະຜ່ານມາ, ຊຶ່ງເປັນນັກຄົ້ນຄວ້າ, ສູນກາງ, ຍັງບໍ່ໄດ້ໄປເຮັດວຽກເຊັ່ນດຽວກັນໃນອາຍຸສູງສຸດດິຈິຕອນ. ໃນອະນາຄົດ, ພວກເຮົາຈະໃຊ້ເວລາເປັນວິທີການເຂົ້າຮ່ວມເປັນຈຸດສູນກາງ.

ຖ້າທ່ານຕ້ອງການເກັບກໍາຂໍ້ມູນໃນລະດັບດິຈິຕອນ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຮູ້ວ່າທ່ານກໍາລັງແຂ່ງຂັນກັບເວລາແລະຄວາມສົນໃຈຂອງປະຊາຊົນ. ເວລາແລະຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງທ່ານແມ່ນມີຄຸນຄ່າສູງສໍາລັບທ່ານ; ມັນເປັນວັດຖຸດິບຂອງການຄົ້ນຄວ້າຂອງທ່ານ. ນັກວິທະຍາສາດສັງຄົມຫຼາຍຄົນໄດ້ມີຄວາມເຂົ້າໃຈໃນການອອກແບບການຄົ້ນຄ້ວາສໍາລັບປະຊາກອນທີ່ຖືກຄຸມຂັງຂ້ອນຂ້າງ, ເຊັ່ນ: ນັກສຶກສາ undergraduates ໃນຫ້ອງທົດລອງ campus. ໃນສະພາບການເຫຼົ່ານີ້, ຄວາມຕ້ອງການຂອງນັກຄົ້ນຄວ້າແມ່ນຄວາມເດັ່ນຊັດແລະຄວາມເພີດເພີນຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມບໍ່ແມ່ນຄວາມສໍາຄັນສູງ. ໃນການຄົ້ນຄວ້າວິທະຍາໄລອາຍຸ, ວິທີນີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມຍືນຍົງ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມມັກຈະຢູ່ຫ່າງໄກຈາກນັກຄົ້ນຄວ້າ, ແລະການໂຕ້ຕອບກັນລະຫວ່າງສອງຄົນມັກຖືກໄກ່ເກ່ຍໂດຍຄອມພິວເຕີ. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ຫມາຍຄວາມວ່ານັກຄົ້ນຄວ້າກໍາລັງແຂ່ງຂັນສໍາລັບຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຕ້ອງສ້າງປະສົບການຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີຄວາມສຸກຫຼາຍຂຶ້ນ. ນັ້ນແມ່ນຍ້ອນວ່າໃນແຕ່ລະພາກທີ່ມີສ່ວນພົວພັນກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຕົວຢ່າງຂອງການສຶກສາທີ່ນໍາໃຊ້ວິທີການເຂົ້າຮ່ວມໃນການເກັບຂໍ້ມູນ.

ຕົວຢ່າງ, ໃນພາກທີ 3, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນວິທີການ Sharad Goel, Winter Mason, ແລະ Duncan Watts (2010) ສ້າງເກມທີ່ເອີ້ນວ່າ Friendsense, ເຊິ່ງຕົວຈິງແລ້ວແມ່ນຮູບພາບທີ່ສວຍງາມໃນການສໍາຫຼວດທັດສະນະຄະຕິ. ໃນບົດທີ 4, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນວິທີທີ່ທ່ານສາມາດສ້າງຂໍ້ມູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງໂດຍການອອກແບບປະສົບການທີ່ປະຊາຊົນຕ້ອງການຢາກ, ເຊັ່ນ: ການທົດລອງດາວໂຫລດດົນຕີທີ່ຂ້ອຍສ້າງດ້ວຍ Peter Dodds ແລະ Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . ສຸດທ້າຍ, ໃນພາກທີ 5, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນວິທີການ Kevin Schawinski, Chris Lintott ແລະທີມງານ Galaxy Zoo ສ້າງການຮ່ວມມືທີ່ມີຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຫຼາຍກວ່າ 100,000 ຄົນທີ່ຈະເຂົ້າຮ່ວມໃນວຽກງານ labeling ຮູບພາບ (ໃນສອງທິດທາງຂອງຄໍາສັບ) (Lintott et al. 2011) ໃນແຕ່ລະກໍລະນີເຫຼົ່ານີ້, ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສຸມໃສ່ການສ້າງປະສົບການທີ່ດີສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ, ແລະໃນແຕ່ລະກໍລະນີ, ວິທີການນີ້ເຂົ້າໃຈເຖິງຈຸດປະສົງຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສາມາດເຮັດໃຫ້ການຄົ້ນຄວ້າໃຫມ່.

ຂ້ອຍຄາດຫວັງວ່າໃນອະນາຄົດນັກຄົ້ນຄວ້າຈະສືບຕໍ່ພັດທະນາວິທີການເກັບຂໍ້ມູນທີ່ພະຍາຍາມສ້າງປະສົບການຜູ້ໃຊ້ທີ່ດີ. ຈື່ໄວ້ວ່າໃນອາຍຸດິຈິຕອນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງທ່ານແມ່ນຫນຶ່ງຄລິກຫນີຈາກວິດີໂອຂອງຫມາ skateboarding ເປັນ.