7.2.2 pengumpulan data Peserta yang berpusat

Pendekatan pengumpulan data dari masa lalu, yang peneliti berpusat, tidak akan bekerja dengan baik di era digital. Di masa depan, kami akan mengambil pendekatan peserta berpusat.

Jika Anda ingin mengumpulkan data di era digital, Anda perlu menyadari bahwa Anda bersaing untuk waktu dan perhatian orang-orang. Waktu dan perhatian peserta Anda sangat berharga bagi Anda; ini adalah bahan mentah dari penelitian Anda. Banyak ilmuwan sosial yang terbiasa merancang penelitian untuk populasi yang relatif tertawan, seperti mahasiswa di laboratorium kampus. Dalam pengaturan ini, kebutuhan peneliti mendominasi, dan kenikmatan peserta bukanlah prioritas tinggi. Dalam penelitian era digital, pendekatan ini tidak berkelanjutan. Peserta sering secara fisik jauh dari peneliti, dan interaksi antara keduanya sering dimediasi oleh komputer. Pengaturan ini berarti bahwa para peneliti bersaing untuk mendapatkan perhatian peserta dan oleh karena itu harus menciptakan pengalaman peserta yang lebih menyenangkan. Itulah mengapa di setiap bab yang terlibat berinteraksi dengan peserta, kami melihat contoh-contoh studi yang mengambil pendekatan yang berpusat pada peserta untuk pengumpulan data.

Sebagai contoh, di bab 3, kita melihat bagaimana Sharad Goel, Winter Mason, dan Duncan Watts (2010) menciptakan sebuah permainan yang disebut Friendsense yang sebenarnya merupakan kerangka cerdas dalam survei sikap. Di Bab 4, kami melihat bagaimana Anda dapat membuat data biaya variabel nol dengan merancang eksperimen yang sebenarnya diinginkan orang, seperti eksperimen pengunduhan musik yang saya buat dengan Peter Dodds dan Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Akhirnya, di bab 5, kami melihat bagaimana Kevin Schawinski, Chris Lintott, dan tim Kebun Binatang Galaxy menciptakan kolaborasi massa yang memotivasi lebih dari 100.000 orang untuk berpartisipasi dalam tugas pelabelan gambar astronomi (dalam arti kedua kata) (Lintott et al. 2011) . Dalam setiap kasus ini, para peneliti berfokus untuk menciptakan pengalaman yang baik bagi para peserta, dan dalam setiap kasus, pendekatan yang berpusat pada peserta ini memungkinkan jenis penelitian baru.

Saya berharap bahwa di masa depan, para peneliti akan terus mengembangkan pendekatan untuk pengumpulan data yang berusaha untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik. Ingat bahwa di era digital, peserta Anda hanya berjarak satu klik dari video anjing skateboard.