5.4.2 PhotoCity

PhotoCity वितरित डेटा संग्रह में डेटा की गुणवत्ता और नमूना समस्याओं को हल करती है।

फ़्लिकर और फेसबुक जैसी वेबसाइटें लोगों को अपने दोस्तों और परिवार के साथ चित्र साझा करने में सक्षम बनाती हैं, और वे फ़ोटो के विशाल भंडार भी बनाती हैं जिनका उपयोग अन्य उद्देश्यों के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, समीर अग्रवाल और सहयोगियों (2011) ने रोम के 150,000 चित्रों को पुनर्जीवित करके शहर के 3 डी पुनर्निर्माण के लिए इन तस्वीरों का उपयोग "रोम इन ए डे" में करने का प्रयास किया। कुछ भारी फोटोग्राफ वाली इमारतों के लिए- जैसे कोलिज़ीम (आकृति 5.10) - शोधकर्ता आंशिक रूप से सफल थे, लेकिन पुनर्निर्माणों का सामना करना पड़ा क्योंकि ज्यादातर तस्वीरें उसी प्रतिष्ठित दृष्टिकोण से ली गई थीं, जो इमारतों के हिस्सों को बिना छेड़छाड़ की गई थीं। इस प्रकार, फोटो भंडारों की छवियां पर्याप्त नहीं थीं। लेकिन क्या होगा अगर स्वयंसेवकों को पहले से उपलब्ध समृद्ध लोगों को समृद्ध करने के लिए आवश्यक फ़ोटो एकत्र करने के लिए सूचीबद्ध किया जा सके? अध्याय 1 में कला सादृश्य के बारे में सोचकर, क्या होगा अगर रेडीमेड छवियों को कस्टममेड छवियों द्वारा समृद्ध किया जा सके?

चित्रा 5.10: एक दिन में रोम बिल्डिंग परियोजना से 2 डी छवियों के एक बड़े सेट से कोलिज़ीम का एक 3 डी पुनर्निर्माण। त्रिकोण उन स्थानों का प्रतिनिधित्व करते हैं जहां से तस्वीरें ली गई थीं। अग्रवाल एट अल के एचटीएमएल संस्करण से अनुमति द्वारा पुन: उत्पादित। (2011)।

चित्रा 5.10: प्रोजेक्ट "2 दिनों में रोम बनाने" परियोजना से 2 डी छवियों के एक बड़े सेट से कोलिज़ीयम का एक 3 डी पुनर्निर्माण। त्रिकोण उन स्थानों का प्रतिनिधित्व करते हैं जहां से तस्वीरें ली गई थीं। Agarwal et al. (2011) एचटीएमएल संस्करण से अनुमति द्वारा पुन: Agarwal et al. (2011)

बड़ी संख्या में फोटो के लक्षित संग्रह को सक्षम करने के लिए, कैथलीन Tuite और सहयोगियों ने फोटोसिटी विकसित किया, एक फोटो अपलोडिंग गेम। फोटोसिटी ने डेटा संग्रह-अपलोडिंग फोटो के संभावित श्रमिक कार्यों को बदल दिया- टीमों, महलों और झंडे (चित्र 5.11) से जुड़ी एक खेल जैसी गतिविधि में, और इसे दो विश्वविद्यालयों के 3 डी पुनर्निर्माण के लिए तैनात किया गया था: कॉर्नेल विश्वविद्यालय और विश्वविद्यालय वाशिंगटन के। शोधकर्ताओं ने कुछ इमारतों से बीज फोटो अपलोड करके प्रक्रिया शुरू की। फिर, प्रत्येक परिसर में खिलाड़ियों ने पुनर्निर्माण में सुधार की छवियों को अपलोड करके पुनर्निर्माण और अर्जित अंकों की वर्तमान स्थिति का निरीक्षण किया। उदाहरण के लिए, यदि यूरिस लाइब्रेरी (कॉर्नेल में) का वर्तमान पुनर्निर्माण बहुत ही कमजोर था, तो खिलाड़ी इसके नए चित्र अपलोड करके अंक अर्जित कर सकता था। इस अपलोडिंग प्रक्रिया की दो विशेषताएं बहुत महत्वपूर्ण हैं। सबसे पहले, प्राप्त किए गए अंकों की संख्या उस राशि पर आधारित थी जो उनकी तस्वीर पुनर्निर्माण में जोड़ दी गई थी। दूसरा, अपलोड की गई तस्वीरों को मौजूदा पुनर्निर्माण के साथ ओवरलैप करना था ताकि उन्हें सत्यापित किया जा सके। अंत में, शोधकर्ता दोनों परिसरों (चित्र 5.12) पर भवनों के उच्च-रिज़ॉल्यूशन 3 डी मॉडल बनाने में सक्षम थे।

चित्रा 5.11: फोटोसिटी ने डेटा एकत्र करने के संभावित श्रमिक कार्य को बदल दिया (यानी, फोटो अपलोड करना) और इसे एक गेम में बदल दिया। Tuite et al से अनुमति द्वारा पुन: उत्पादित। (2011), आकृति 2।

चित्रा 5.11: फोटोसिटी ने डेटा एकत्र करने के संभावित श्रमिक कार्य को बदल दिया (यानी, फोटो अपलोड करना) और इसे एक गेम में बदल दिया। Tuite et al. (2011) से अनुमति द्वारा पुन: Tuite et al. (2011) , आकृति 2।

चित्रा 5.12: फोटोसिटी गेम ने प्रतिभागियों द्वारा अपलोड की गई तस्वीरों का उपयोग करके भवनों के उच्च गुणवत्ता वाले 3 डी मॉडल बनाने के लिए शोधकर्ताओं और प्रतिभागियों को सक्षम किया। Tuite et al से अनुमति द्वारा पुन: उत्पादित। (2011), आकृति 8।

चित्रा 5.12: फोटोसिटी गेम ने प्रतिभागियों द्वारा अपलोड की गई तस्वीरों का उपयोग करके भवनों के उच्च गुणवत्ता वाले 3 डी मॉडल बनाने के लिए शोधकर्ताओं और प्रतिभागियों को सक्षम किया। Tuite et al. (2011) से अनुमति द्वारा पुन: Tuite et al. (2011) , आकृति 8।

फोटोसिटी के डिजाइन ने दो समस्याओं को हल किया जो प्रायः वितरित डेटा संग्रह में उत्पन्न होते हैं: डेटा सत्यापन और नमूनाकरण। सबसे पहले, उन्हें पिछली तस्वीरों के मुकाबले तुलना करके मान्य किया गया था, जो बदले में पिछली तस्वीरों की तुलना में शोधकर्ताओं द्वारा अपलोड की गई बीज फ़ोटो पर वापस आ गए थे। दूसरे शब्दों में, इस अंतर्निहित अनावश्यकता के कारण, किसी के लिए गलत इमारत की तस्वीर अपलोड करना बहुत मुश्किल था, या तो गलती से या जानबूझकर। इस डिजाइन सुविधा का मतलब है कि सिस्टम खराब डेटा के खिलाफ खुद को संरक्षित करता है। दूसरा, स्कोरिंग सिस्टम स्वाभाविक रूप से प्रशिक्षित प्रतिभागियों को सबसे मूल्यवान एकत्र करने के लिए प्रशिक्षित करता है-सबसे सुविधाजनक डेटा नहीं। वास्तव में, यहां कुछ रणनीतियों हैं जिन्हें खिलाड़ियों ने अधिक अंक अर्जित करने के लिए उपयोग किया है, जो अधिक मूल्यवान डेटा एकत्र करने के बराबर है (Tuite et al. 2011) :

  • "दिन और प्रकाश व्यवस्था है कि कुछ तस्वीरें ले जाया गया के समय लगभग [मैं करने की कोशिश की]; इस खेल से अस्वीकृति को रोकने में मदद मिलेगी। साथ ही कहा, बादल दिन थे सबसे अच्छा से दूर नहीं जब कोनों के साथ काम कर रहे हैं, क्योंकि कम विपरीत खेल बाहर मेरे चित्रों से ज्यामिति आंकड़ा मदद की। "
  • "जब यह धूप थी, मैं अपने कैमरे के विरोधी हिला सुविधाओं के लिए उपयोग अपने आप जबकि एक विशेष क्षेत्र के चारों ओर घूमना तस्वीरें लेने के लिए अनुमति देने के लिए। यह मैं जबकि मेरी प्रगति को रोकने के लिए नहीं होने के कुरकुरा तस्वीरें लेने के लिए अनुमति दी। इसके अलावा बोनस: कम लोग मुझे देखें "!
  • "5 मेगापिक्सल कैमरे के साथ एक इमारत की कई तस्वीरें ले रहा है, तो एक सप्ताह के अंत में शूटिंग पर घर आ रहा प्रस्तुत करने के लिए, कभी कभी 5 gigs करने के लिए, प्राथमिक तस्वीर पर कब्जा रणनीति थी। परिसर क्षेत्र से बाहरी हार्ड ड्राइव फ़ोल्डरों पर तस्वीरें आयोजन के निर्माण, तो इमारत के चेहरे अपलोड संरचना करने के लिए अच्छा पदानुक्रम प्रदान की है। "

ये बयान बताते हैं कि जब प्रतिभागियों को उचित प्रतिक्रिया प्रदान की जाती है, तो वे शोधकर्ताओं के हित के आंकड़ों को एकत्रित करने में काफी विशेषज्ञ बन सकते हैं।

कुल मिलाकर, फोटोसिटी प्रोजेक्ट से पता चलता है कि नमूनाकरण और डेटा गुणवत्ता वितरित डेटा संग्रह में दुर्बल समस्या नहीं है। इसके अलावा, यह दिखाता है कि वितरित डेटा संग्रह परियोजनाएं उन कार्यों तक सीमित नहीं हैं जो लोग पहले से ही कर रहे हैं, जैसे पक्षियों को देखना। सही डिजाइन के साथ, स्वयंसेवकों को अन्य चीजों को करने के लिए भी प्रोत्साहित किया जा सकता है।