4.5.1 Gunakake lingkungan sing ana

Sampeyan bisa mbukak nyobi nang lingkungan ana, kerep tanpa werna utawa kemitraan.

Secara logis, cara sing paling gampang kanggo nglakoni eksperimen digital yaiku kanggo nglumpukake eksperimen ing ndhuwur lingkungan sing ana. Eksperimen kaya iki bisa dilakoni ing skala sing cukup gedhe lan ora mbutuhake kemitraan karo perusahaan utawa pengembangan perangkat lunak ekstensif.

Contone, Jennifer Doleac lan Luke Stein (2013) njupuk kauntungan saka pasar online sing meh padha karo Craigslist supaya bisa nglakoni eksperimen sing ngukur diskriminasi rasis. Mereka ngumumake ewu iPod, lan kanthi sistematis beda-beda karakteristik penjual, padha bisa nyinaoni efek ras ing transaksi ekonomi. Luwih, padha nggunakake skala eksperimen kanggo ngira yen efek luwih gedhe (heterogenitas efek perawatan) lan kanggo menehi sawetara gagasan babagan apa efek bisa kedadeyan (mekanisme).

Iklan iPod Doleac lan Stein bervariasi bebarengan karo telung dimensi utama. Pisanan, para panaliti ngetokake ciri-ciri penjual, sing diwenehi tandha tangan foto sing nyekel iPod [putih, ireng, putih kanthi tato] (gambar 4.13). Kapindho, padha mawarni-warni rega [$ 90, $ 110, $ 130]. Katelu, padha mrodhuksi kualitas teks iklan [kualitas apik lan kualitas rendah (contone, kasalahan cAitalis lan kasalahan spelin)]. Mangkono, penulis wis 3 \(\times\) 3 \(\times\) 2 desain kang dipuntugasaken antarane luwih saka 300 pasar lokal, kiro-kiro saka kutha-kutha (eg, Kokomo, Indiana lan Singapura, Nebraska) kanggo mega- kutha (umpamane, New York lan Los Angeles).

Gambar 4.13: Tangan digunakake ing eksperimen Doleac lan Stein (2013). iPod didol saka panyedhiya karo ciri sing beda kanggo ngukur diskriminasi ing pasar online. Ditepake kanthi ijin saka Doleac lan Stein (2013), tokoh 1.

Gambar 4.13: Tangan digunakake ing eksperimen Doleac and Stein (2013) . iPod didol saka panyedhiya karo ciri sing beda kanggo ngukur diskriminasi ing pasar online. Ditepake kanthi ijin saka Doleac and Stein (2013) , tokoh 1.

Rata-rata ing kabeh kondisi, asil luwih apik kanggo para penjual putih tinimbang para penjual ireng, kanthi penjual tato sing nduweni asil intermediasi. Contone, para penjual putih nampa tawaran sing luwih akeh lan duwe harga jual sing luwih dhuwur. Liwat efek rata-rata iki, Doleac lan Stein kira-kira efek heterogenitas. Contone, siji prediksi saka teori sadurungé yaiku menawa diskriminasi bakal kurang ing pasar, saengga ana luwih akeh kompetisi ing antarane para panuku. Nggunakake nomer tawaran ing pasar minangka ukuran jumlah kompetisi panuku, para peneliti nemokake yen panuku ireng durung nampa tawaran sing luwih elek ing pasar kanthi tingkat kompetisi sing kurang. Luwih, kanthi mbandhingake hasil kanggo iklan kanthi kualitas alus lan kualitatif, Doleac lan Stein nemokake yen kualitas iklan ora nyebabake kerugian sing didadekake dening para penjual ireng lan tato. Pungkasan, njupuk kauntungan saka kasunyatan sing iklan diselehake ing luwih saka 300 pasar, para penulis nemokake yen penjual ireng luwih disadvantaged ing kutha-kutha kanthi tarif angkara dhuwur lan pemisahan omah sing dhuwur. Ora ana asil sing menehi pemahaman sing tepat babagan persis yen penjual ireng duwe hasil sing luwih becik, nanging, nalika digabungake karo asil studi liyane, dheweke bisa miwiti ngandhani teori babagan penyebab diskriminasi rasial ing macem-macem jinis transaksi ekonomi.

Conto liyane sing nuduhake kemampuan peneliti kanggo nglakoni eksperimen medan digital ing sistem sing ana saiki yaiku riset dening Arnout van de Rijt lan rekan (2014) ing tombol kanggo sukses. Ing akèh aspek urip, wong-wong sing padha karo wong liya padha karo asil sing béda banget. Siji panjelasan sing bisa ditrapake kanggo pola iki yaiku sing cilik-lan intine acak-kaluwihan bisa ngunci lan mundur saka wektu, proses sing neliti nelpon keuntungan kumulatif . Kanggo nemtokake manawa suksese dhisikan cilik ngunci utawa mandheg, van de Rijt lan kolega (2014) ngintervensi ing 4 sistem beda sing ngasilake sukses ing peserta sing dipilih kanthi acak, lan banjur ngukur dampak sing sakteruse saka kasile kasebut.

Liyane luwih, van de Rijt lan kolega (1) dhuwit kanggo proyek sing dipilih sacara acak ing Kickstarter, situs web crowdfunding; (2) ulasan positif sing dipilih kanthi acak kanthi positif ing Epinions, situs web review produk; (3) mènèhi penghargaan marang panyumbang sacara acak ing Wikipedia; lan (4) mlebu petisi sing dipilih kanthi acak ing change.org. Padha nemokake asil sing padha banget antarane kabeh papat sistem: ing saben kasus, peserta sing sacara acak diwenehi sawetara kasuksesan awal banjur duwe kesuksesan sing luwih sukses tinimbang pasangan sing ora bisa dibedakno maneh (angka 4.14). Kasunyatan manawa pola sing padha muncul ing pirang-pirang sistem ningkatake kasunyatan eksternal kasebut amarga ngurangi kasempatan yen pola iki minangka artefak saka sistem tartamtu.

Gambar 4.14: Efek jangka panjang sacara acak diparingake sukses ing papat sistem sosial sing beda. Arnout van de Rijt lan kolega (2014) (1) dhuwit kanggo proyek sing dipilih kanthi acak ing Kickstarter, situs web crowdfunding; (2) ulasan positif sing dipilih kanthi acak kanthi positif ing Epinions, situs web review produk; (3) mènèhi penghargaan marang panyumbang sacara acak ing Wikipedia; lan (4) mlebu petisi sing dipilih kanthi acak ing change.org. Diadaptasi saka Rijt et al. (2014), tokoh 2.

Gambar 4.14: Efek jangka panjang sacara acak diparingake sukses ing papat sistem sosial sing beda. Arnout van de Rijt lan kolega (2014) (1) dhuwit kanggo proyek sing dipilih kanthi acak ing Kickstarter, situs web crowdfunding; (2) ulasan positif sing dipilih kanthi acak kanthi positif ing Epinions, situs web review produk; (3) mènèhi penghargaan marang panyumbang sacara acak ing Wikipedia; lan (4) mlebu petisi sing dipilih kanthi acak ing change.org. Diadaptasi saka Rijt et al. (2014) , tokoh 2.

Bebarengan karo loro conto iki, para panaliti bisa nindakake eksperimen medan digital tanpa perlu partner karo perusahaan utawa mbangun sistem digital rumit. Luwih, Tabel 4.2 nyedhiyakake malah luwih akeh conto sing nuduhake sawetara apa sing mungkin nalika peneliti nggunakake infrastruktur sistem sing ana kanggo ngirim perawatan lan / utawa ngukur hasil. Eksperimen-eksperimen iki relatif murah kanggo peneliti lan padha nyedhiyakake tingkat realisme sing dhuwur. Nanging, para panitia nawakake kontrol sing kuwat kanggo para peserta, pangobatan, lan asil sing bakal diukur. Luwih, kanggo eksperimen sing dumadi mung siji sistem, peneliti kudu prihatin yen efek bisa didhudhuk dening dinamika sistem sing spesifik (umpamane, cara Kickstarter dadi pawiyaran proyek utawa cara sing change.org panggolekan petisi; kanggo informasi luwih lengkap, waca diskusi babagan algoritmic confounding ing bab 2). Pungkasan, nalika panaliti ngintervensi sistem kerja, pitakonan etis angel muncul babagan gawe piala kanggo peserta, non-partisipan, lan sistem. Kita bakal nimbang pitakonan kasebut kanthi teliti ing luwih rinci ing bab 6, lan ana diskusi sing apik babagan ing appendix van de Rijt et al. (2014) . Saliyané iku, sawetara panaliti mbangun sistem eksperimen dhewe, amarga aku bakal nggambarake sabanjure.

Tabel 4.2: Conto Eksperimen ing Sistem sing Ana
Topik Referensi
Pangaruh barnstars ing kontribusi marang Wikipedia Restivo and Rijt (2012) ; Restivo and Rijt (2014) ; Rijt et al. (2014)
Efek pesen anti-pelecehan ing tweets rasis Munger (2016)
Efek metode lelangan ing rega kasedhiya Lucking-Reiley (1999)
Efek reputasi ing rega ing lelang online Resnick et al. (2006)
Efek saka ras saka jual Advertisement saka baseball ing eBay Ayres, Banaji, and Jolls (2015)
Efek saka ras saka jual jual saka iPod Doleac and Stein (2013)
Efek balapan tamu ing penyewanan Airbnb Edelman, Luca, and Svirsky (2016)
Efek sumbangan babagan sukses proyek ing Kickstarter Rijt et al. (2014)
Efek balapan lan etnis ing babagan omah Hogan and Berry (2011)
Efek rating positif ing rating mangsa ing Epinions Rijt et al. (2014)
Efek tandha tangan ing sukses petilasan Vaillant et al. (2015) ; Rijt et al. (2014) ; Rijt et al. (2016)