4.6.1 درست صفر داده هزینه متغیر

کلید را به در حال اجرا آزمایش بزرگ در حال رانندگی، هزینه های متغیر خود را به صفر است. بهترین راه برای انجام این کار هستند اتوماسیون و طراحی آزمایشات لذت بخش است.

آزمایش های دیجیتال می تواند به طور چشمگیری ساختار هزینه های مختلف و این محققان را قادر به اجرا آزمایش که در گذشته غیر ممکن بود. بیشتر به طور خاص، آزمایش های به طور کلی دو نوع اصلی از هزینه: هزینه های ثابت و هزینه های متغیر هزینه های ثابت هزینه های که تغییر نمی بسته به تعداد شرکت کنندگان شما داشته باشد. برای مثال، در یک تجربه آزمایشگاهی، هزینه های ثابت ممکن است هزینه اجاره فضا و خرید مبلمان. هزینه های متغیر، از سوی دیگر، تغییر بسته به تعداد شرکت کنندگان شما داشته باشد. برای مثال، در یک تجربه آزمایشگاهی، هزینه های متغیر ممکن است از پرداخت کارکنان و شرکت کنندگان است. به طور کلی، آزمایش آنالوگ دارند هزینه های ثابت کم و هزینه های متغیر بالا، و آزمایش های دیجیتال هزینه های ثابت بالا و هزینه های متغیر کم (شکل 4.18). با طراحی مناسب، شما می توانید هزینه متغیر آزمایش خود را تمام راه را به صفر درایو، و این می تواند فرصت های تحقیقاتی هیجان انگیز ایجاد کنید.

شکل 4.18: شماتیک از ساختار هزینه در آنالوگ و آزمایش های دیجیتال است. به طور کلی، آزمایش آنالوگ دارند هزینه های ثابت کم و هزینه های متغیر بالا در حالی که آزمایش دیجیتال هزینه های ثابت بالا و هزینه های متغیر پایین. ساختار هزینه های مختلف این معنی است که آزمایش های دیجیتال می تواند در مقیاس است که با آزمایش های آنالوگ امکان پذیر نیست را اجرا کنید.

شکل 4.18: شماتیک از ساختار هزینه در آنالوگ و آزمایش های دیجیتال است. به طور کلی، آزمایش آنالوگ دارند هزینه های ثابت کم و هزینه های متغیر بالا در حالی که آزمایش دیجیتال هزینه های ثابت بالا و هزینه های متغیر پایین. ساختار هزینه های مختلف این معنی است که آزمایش های دیجیتال می تواند در مقیاس است که با آزمایش های آنالوگ امکان پذیر نیست را اجرا کنید.

دو عنصر اصلی متغیر هزینه پرداخت به کارکنان و پرداخت به وجود شرکت کنندگان و هر یک از این می توان به صفر با استفاده از استراتژی های مختلف هدایت می شود. پرداخت به کارکنان بنیادی را از کار است که دستیاران پژوهش انجام استخدام شرکت کنندگان، ارائه درمان، و اندازه گیری نتایج. به عنوان مثال، آزمایش میدانی آنالوگ شولتز و همکارانش (2007) در هنجارهای اجتماعی و مصرف برق دستیاران پژوهشی مورد نیاز برای سفر به هر خانه به ارائه درمان و خواندن متر برق (شکل 4.3). همه این تلاش با دستیاران پژوهش بدان معنی است که با اضافه کردن یک خانه جدید را به مطالعه می شده اند به هزینه اضافه شده است. از سوی دیگر، برای آزمایش مزرعه دیجیتال از Restivo و ون د Rijt (2012) در پاداش در ویکیپدیا، محققان می توانند شرکت کنندگان بیشتر در واقع هیچ هزینه اضافه کنید. یک استراتژی کلی برای کاهش هزینه های اداری متغیر است به جای کار انسان (که گران) با کار با کامپیوتر (که ارزان). تقریبا، شما می توانید از خود بپرسید: می توانید این آزمایش اجرا در حالی که هر کس در تیم تحقیقاتی من در خواب است؟ اگر پاسخ مثبت است، شما یک کار بزرگ از اتوماسیون انجام داده ام.

نوع اصلی دوم، هزینه های متغیر پرداخت به شرکت کنندگان است. برخی از محققان آمازون مکانیک ترک و دیگر بازارهای آنلاین کار استفاده کرده اند به کاهش پرداخت که برای شرکت کنندگان مورد نیاز است. برای رانندگی هزینه های متغیر تمام راه را به صفر، با این حال، یک رویکرد متفاوت مورد نیاز است. برای یک مدت طولانی، محققان آزمایش هستند که خسته کننده آنها مجبور به پرداخت مردم را به شرکت طراحی کرده اند. اما، اگر شما می توانید یک آزمایش است که مردم می خواهند به در می شود ایجاد می کنید؟ این صدا ممکن است دور از ذهن، اما من به شما به عنوان مثال زیر از کار خود من بدهد، و نمونه های بیشتر در جدول 4.4 وجود دارد. توجه داشته باشید که این رویکرد به طراحی آزمایشات لذت بخش منعکس برخی از تم در فصل 3 در مورد طراحی نظرسنجی لذت بخش تر و در فصل 5 در خصوص طراحی همکاری جمعی. بنابراین، من فکر می کنم که از شرکت کنندگان، لذت بردن چه نیز نامیده شود کاربر تجربه خواهد شد بخشی فزاینده مهم در طراحی تحقیق در عصر دیجیتال است.

جدول 4.4: نمونه هایی از آزمایش با صفر هزینه متغیر که شرکت کنندگان با خدمات ارزشمند و یا یک تجربه لذت بخش جبران می شود.
جبران نقل قول
وب سایت با اطلاعات سلامت Centola (2010)
برنامه ورزشی Centola (2011)
موزیک رایگان Salganik, Dodds, and Watts (2006) ؛ Salganik and Watts (2008) ؛ Salganik and Watts (2009b)
بازی مفرح Kohli et al. (2012)
توصیه های فیلم Harper and Konstan (2015)

اگر شما می خواهید برای ایجاد صفر هزینه های آزمایش متغیر شما می خواهید به اطمینان حاصل شود که همه چیز به طور کامل خودکار و شرکت کنندگان هر پرداخت نیاز ندارد. به منظور نشان دادن این چگونه ممکن است، من تحقیق پایان نامه من در موفقیت و شکست از محصولات فرهنگی توصیف می کنند. این مثال نشان می دهد که صفر داده هزینه متغیر است فقط در مورد انجام کارها ارزان تر است. در عوض، آن را قادر می سازد در مورد آزمایش که ممکن نخواهد بود در غیر این صورت است.

پایان نامه من با طبیعت گیج کننده از موفقیت برای محصولات فرهنگی با انگیزه بود. آمار آهنگ، پرفروش ترین کتاب ها، و فیلمهای خیلی، خیلی موفق تر از متوسط ​​است. به این دلیل، بازار این محصولات اغلب "برنده همه" بازار نامیده می شود. با این حال، در همان زمان، که آهنگ خاص، کتاب، و یا فیلم موفق تبدیل خواهد شد فوق العاده غیر قابل پیش بینی است. فیلمنامه: ویلیام گلدمن (1989) به زیبایی بسیاری از تحقیقات دانشگاهی با گفتن این که، هنگامی که آن را به پیش بینی موفقیت می آید، خلاصه تا "هیچ کس چیزی می داند." غیر قابل پیش بینی برنده تمام بازارهای من تعجب می کنم چگونه بسیاری از موفقیت های یک نتیجه است از کیفیت و چقدر تنها شانس است. یا، بیان کمی متفاوت، اگر ما می تواند جهان های موازی ایجاد و همه آنها را به طور مستقل تکامل، به همان آهنگ در هر جهان محبوب شده؟ و، اگر نه، چه ممکن است یک مکانیزم است که باعث این تفاوت ها؟

به منظور پاسخ به این پرسش، ما پیتر دادز، دونکان واتز (مشاور پایان نامه من)، و من-فرار یک سری از آزمایشات مزرعه آنلاین. به طور خاص، ما ساخته شده است یک وب سایت به نام MusicLab که در آن مردم می توانند موسیقی جدید کشف، و ما آن را برای یک سری از آزمایش استفاده می شود. ما شرکت کنندگان در حال اجرا توسط تبلیغات بنر در یک وب سایت نوجوان بهره (شکل 4.19) و از طریق ذکر شده در رسانه های استخدام. شرکت کنندگان پس از رسیدن به وب سایت ارائه شده ما رضایت آگاهانه، تکمیل پرسشنامه پس زمینه های کوتاه، و به طور تصادفی به یکی از تاثیر دو گروه آزمایشی شرایط مستقل و اجتماعی قرار گرفتند. در شرایط مستقل، شرکت کنندگان در تصمیم گیری در مورد آن آهنگ برای گوش دادن به ساخته شده، با توجه به تنها نام از گروههای موسیقی و آهنگ. در حالی که گوش دادن به یک آهنگ، شرکت کنندگان خواسته شد به امتیاز دهی پس از آن آنها این فرصت را (اما نه تعهد) برای دانلود آهنگ به حال. در شرایط نفوذ اجتماعی، شرکت کنندگان در تجربه همان حال، به جز آنها نیز می تواند ببینید که چگونه بسیاری هر آهنگ که توسط شرکت کنندگان قبلی دانلود شده است. علاوه بر این، شرکت کنندگان در این شرایط نفوذ اجتماعی به طور تصادفی به یکی از هشت جهان های موازی که هر کدام به طور مستقل تکامل یافته (شکل 4.20) قرار گرفتند. با استفاده از این طرح، ما دو آزمایش های مرتبط کرد. در ابتدا، ما شرکت کنندگان آهنگ ها در یک شبکه نامرتب ارائه شده است، که به آنها یک سیگنال ضعیف از محبوبیت ارائه شده است. در آزمایش دوم، ما آهنگ را در یک لیست قرار گرفت، که یک سیگنال بسیار قوی تر از محبوبیت ارائه (شکل 4.21) ارائه شده است.

شکل 4.19: یک مثال از بنر که من و همکارانم استفاده به استخدام شرکت کنندگان برای آزمایش MusicLab (به Salganik، دادز، و وات 2006).

شکل 4.19: یک مثال از بنر که من و همکارانم استفاده به استخدام شرکت کنندگان برای آزمایش MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) .

شکل 4.20: طراحی تجربی برای آزمایش MusicLab (به Salganik، دادز، و وات 2006). نفوذ مستقل و اجتماعی: شرکت کنندگان به طور تصادفی به یکی از دو شرط قرار گرفتند. شرکت کنندگان در این شرایط مستقل از انتخاب های خود را بدون هیچ گونه اطلاعات در مورد آنچه که مردم دیگر انجام داده بود ساخته شده است. شرکت کنندگان در این شرایط نفوذ اجتماعی به طور تصادفی به یکی از هشت جهان های موازی، که در آن آنها می توانند محبوبیت عنوان دانلود از شرکت کنندگان از قبلی هر آهنگ در جهان خود را اندازه گیری دید قرار گرفتند، اما آنها نمی تواند هر گونه اطلاعات را ببینید، و نه آنها حتی داد در مورد وجود، هر یک از جهان های دیگر می دانم.

شکل 4.20: طراحی تجربی برای آزمایش MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . نفوذ مستقل و اجتماعی: شرکت کنندگان به طور تصادفی به یکی از دو شرط قرار گرفتند. شرکت کنندگان در این شرایط مستقل از انتخاب های خود را بدون هیچ گونه اطلاعات در مورد آنچه که مردم دیگر انجام داده بود ساخته شده است. شرکت کنندگان در این شرایط نفوذ اجتماعی به طور تصادفی به یکی از هشت جهان های موازی، که در آن آنها می توانند محبوبیت عنوان دانلود از شرکت کنندگان از قبلی هر آهنگ در جهان خود را اندازه گیری دید قرار گرفتند، اما آنها نمی تواند هر گونه اطلاعات را ببینید، و نه آنها حتی داد در مورد وجود، هر یک از جهان های دیگر می دانم.

ما در بر داشت که محبوبیت این آهنگ متفاوت در سراسر جهان نشان می دهد نقش مهمی شانس. برای مثال، در یک جهان آهنگ "قفل" توسط 52Metro در 1 آمد، و در جهان دیگر آن را در 40 نفر از 48 آهنگ است. این دقیقا همان ترانه رقابت در برابر همه همان آهنگ بود، اما در یک جهان آن را خوش شانس شد و در دیگر آن را نداشت. علاوه بر این، با مقایسه نتایج در میان دو آزمایش ما نشان داد که نفوذ اجتماعی منجر به موفقیت نابرابرتر، که شاید به ظاهر از پیش بینی ایجاد می کند. اما، به دنبال در سراسر جهان (که نمی تواند خارج از این نوع آزمایش جهان های موازی انجام شود)، ما متوجه شدیم که نفوذ اجتماعی در واقع افزایش غیر قابل پیش بینی. علاوه بر این، با کمال تعجب، آن آهنگ از بالاترین درخواست تجدید نظر که نتایج غیر قابل پیش بینی ترین (شکل 4.22) بود.

شکل 4.21: تصاویری از شرایط نفوذ اجتماعی در آزمایش MusicLab (به Salganik، دادز، و وات 2006). در شرایط نفوذ اجتماعی در آزمایش 1، آهنگ، همراه با تعداد دریافت ها قبلی، به شرکت کنندگان مرتب شده در یک 16 X 3 شبکه مستطیل شکل، که در آن موقعیت از آهنگ به طور تصادفی برای هر شرکت داده شدند ارائه شد. در آزمایش 2، شرکت کنندگان در این شرایط نفوذ اجتماعی آهنگ با تعداد دانلود، در یک ستون به ترتیب محبوبیت فعلی ارائه نشان داده شده است.

شکل 4.21: تصاویری از شرایط نفوذ اجتماعی در آزمایش MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . در شرایط نفوذ اجتماعی در آزمایش 1، آهنگ، همراه با تعداد دریافت ها قبلی، به شرکت کنندگان مرتب شده در یک 16 X 3 شبکه مستطیل شکل، که در آن موقعیت از آهنگ به طور تصادفی برای هر شرکت داده شدند ارائه شد. در آزمایش 2، شرکت کنندگان در این شرایط نفوذ اجتماعی آهنگ با تعداد دانلود، در یک ستون به ترتیب محبوبیت فعلی ارائه نشان داده شده است.

شکل 4.22: نتایج حاصل از آزمایشات MusicLab نشان دادن رابطه بین درخواست تجدید نظر و موفقیت (Salganik، دادز، و وات 2006). محور x سهم بازار از این آهنگ در جهان مستقل، که به عنوان یک اقدام از درخواست تجدید نظر از این آهنگ در خدمت است، و محور y سهم بازار از آهنگ مشابه در 8 جهان نفوذ اجتماعی، که در خدمت است به عنوان یک اندازه گیری از موفقیت از آهنگ. ما در بر داشت که افزایش نفوذ اجتماعی که شرکت کنندگان تجربه-به طور خاص، تغییر در طرح از آزمایش 1 به آزمایش 2 (شکل 4.21) -caused موفقیت برای تبدیل شدن به غیر قابل پیش بینی تر، به خصوص برای بالاترین آهنگ درخواست تجدید نظر.

شکل 4.22: نتایج حاصل از آزمایشات MusicLab نشان دادن رابطه بین درخواست تجدید نظر و موفقیت (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . محور x سهم بازار از این آهنگ در جهان مستقل، که به عنوان یک اقدام از درخواست تجدید نظر از این آهنگ در خدمت است، و محور y سهم بازار از آهنگ مشابه در 8 جهان نفوذ اجتماعی، که در خدمت است به عنوان یک اندازه گیری از موفقیت از آهنگ. ما در بر داشت که افزایش نفوذ اجتماعی که شرکت کنندگان تجربه-به طور خاص، تغییر در طرح از آزمایش 1 به آزمایش 2 (شکل 4.21) -caused موفقیت برای تبدیل شدن به غیر قابل پیش بینی تر، به خصوص برای بالاترین آهنگ درخواست تجدید نظر.

MusicLab قادر به اجرا در صفر هزینه متغیر به دلیل راه است که آن طراحی شده بود. اول، همه چیز به طور کامل خودکار بود پس از آن قادر به اجرای حالی که من خواب بود. دوم، جبران موسیقی رایگان بود به طوری که هیچ هزینه جبران خسارت از شرکت کنندگان متغیر وجود دارد. استفاده از موسیقی به عنوان جبران خسارت نیز نشان میدهد که چگونه است که گاهی اوقات یک تجارت کردن بین هزینه های ثابت و هزینه های متغیر وجود دارد. با استفاده از موسیقی افزایش هزینه های ثابت چون تا به حال به صرف زمان تامین امنیت اجازه از باند و تهیه گزارش برای گروههای موسیقی در مورد واکنش شرکت کنندگان به موسیقی خود را. اما، در این مورد، افزایش هزینه های ثابت به منظور کاهش هزینه های متغیر چیزی که حق انجام شد. این چیزی است که ما را قادر به اجرای یک آزمایش است که در حدود 100 برابر بزرگتر از یک تجربه آزمایشگاهی استاندارد بود.

علاوه بر این، آزمایش MusicLab نشان می دهد که هزینه های متغیر صفر ندارد به یک پایان در خود باشد. نه، می توان آن وسیله ای برای در حال اجرا یک نوع جدید از آزمایش. توجه داشته باشید که ما از تمام شرکت کنندگان ما استفاده کنید برای اجرای یک نفوذ اجتماعی تجربه آزمایشگاهی استاندارد 100 بار. در عوض، ما چیزی متفاوت، که شما می توانید به عنوان تغییر از یک آزمایش روانشناختی به یک آزمایش جامعه شناختی فکر می کنم آیا (Hedström 2006) . به جای تمرکز بر تصمیمگیری فردی، ما آزمایش ما بر روی محبوبیت متمرکز شده است، به یک نتیجه جمعی. این سوئیچ به یک نتیجه جمعی بدان معنی است که ما مورد نیاز در مورد 700 شرکت برای تولید یک نقطه داده واحد (در هر یک از جهان های موازی بودند 700 نفر وجود دارد). این مقیاس به دلیل ساختار هزینه این آزمایش تنها ممکن بود. به طور کلی، اگر محققان می خواهید به مطالعه چگونه نتایج جمعی از تصمیم گیری های فردی بوجود می آیند، آزمایش گروه مانند MusicLab بسیار هیجان انگیز می باشد. در گذشته، آنها لجستیکی دشوار بوده است، اما کسانی که مشکلات محو شدن به دلیل احتمال صفر داده هزینه متغیر.

علاوه بر نشان دادن مزایای صفر داده های هزینه های متغیر، آزمایش MusicLab نیز یک چالش با این روش نشان می دهد: هزینه های بالا ثابت شده است. در مورد من، من بسیار خوش شانس قادر به کار با یک توسعه دهنده وب با استعداد به نام پیتر Hausel حدود شش ماه برای ساخت این آزمایش بود. این تنها راه ممکن بود چرا که مشاور من، دانکن وات، تعدادی از کمک های مالی برای حمایت از این نوع از پژوهش دریافت کرده بود. تکنولوژی بهبود یافته است از آنجایی که ما MusicLab در سال 2004 ساخته شده است، و این امر می تواند بسیار آسان تر برای ساخت یک آزمایش شبیه به این. اما، استراتژی هزینه ثابت بالا برای محققان که به نحوی می تواند این هزینه ها را پوشش واقعا تنها امکان پذیر است.

در نتیجه، آزمایش های دیجیتال می تواند ساختار هزینه بسیار متفاوتی آزمایش آنالوگ دارند. اگر شما می خواهید برای اجرای آزمایش های واقعا بزرگ، شما باید سعی کنید برای کاهش هزینه های متغیر خود را به عنوان آنجا که ممکن است و ایده آل تمام راه را به 0. شما می توانید این خودکار مکانیک از آزمایش خود را انجام دهید (به عنوان مثال، به جای زمان انسان با زمان کامپیوتر) و طراحی آزمایشات که مردم می خواهند به در می شود. محققانی که می توانید آزمایش با این ویژگی ها طراحی می شود قادر به اجرای انواع جدیدی از آزمایشات که در گذشته ممکن بود.