4.6.1 ສ້າງສູນຂໍ້ມູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງ

ສໍາຄັນຕໍ່ກັບການເຮັດວຽກປະສົບການຂະຫນາດໃຫຍ່ຂັບລົດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງຂອງທ່ານກັບສູນ. ວິທີການທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ຈະເຮັດນີ້ແມ່ນອັດຕະໂນມັດແລະການອອກແບບການທົດລອງການໃຫ້ຄຶກຄື້ນ.

ປະສົບການດິຈິຕອນສາມາດມີໂຄງສ້າງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງວ່ອງໄວແລະນີ້ເຮັດໃຫ້ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ດໍາເນີນການປະສົບການທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ໃນໄລຍະຜ່ານມາ. ຫຼາຍໂດຍສະເພາະ, ປະສົບການໂດຍທົ່ວໄປມີສອງປະເພດຕົ້ນຕໍຂອງການຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ. ຕົ້ນທຶນຄົງທີ່ແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງຕົ້ນທຶນຄົງທີ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງຂຶ້ນຢູ່ກັບວິທີການຈໍານວນຫຼາຍເຂົ້າຮ່ວມທ່ານມີ. ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນການທົດລອງການທົດລອງ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການສ້ອມແຊມອາດຈະເປັນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການໃຫ້ເຊົ່າພື້ນທີ່ແລະການຊື້ເຟີນີເຈີໄດ້. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງ, ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ການປ່ຽນແປງຂຶ້ນຢູ່ກັບວິທີການຈໍານວນຫຼາຍເຂົ້າຮ່ວມທ່ານມີ. ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນການທົດລອງການທົດລອງ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງອາດຈະມາຈາກການຈ່າຍເງິນພະນັກງານແລະຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ. ໂດຍທົ່ວໄປ, ປະສົບການປຽບທຽບມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຄົງທີ່ຕ່ໍາແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງສູງ, ແລະປະສົບການດິຈິຕອນມີຕົ້ນທຶນຄົງທີ່ສູງແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງຕ່ໍາ (ຮູບສະແດງ 4.18). ມີການອອກແບບທີ່ເຫມາະສົມ, ທ່ານສາມາດຂັບລົດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງຂອງການທົດລອງຂອງທ່ານທັງຫມົດວິທີການໃນການສູນ, ແລະນີ້ສາມາດສ້າງໂອກາດການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນ.

ຮູບ 4.18: Schematic ຂອງໂຄງສ້າງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປຽບທຽບແລະປະສົບການດິຈິຕອນ. ໂດຍທົ່ວໄປ, ປະສົບການປຽບທຽບມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຄົງທີ່ຕ່ໍາແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງສູງໃນຂະນະທີ່ປະສົບການດິຈິຕອນມີຕົ້ນທຶນຄົງທີ່ສູງແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງຕ່ໍາ. ໂຄງສ້າງຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫມາຍຄວາມວ່າປະສົບການດິຈິຕອນສາມາດດໍາເນີນການຢູ່ໃນລະດັບທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ດ້ວຍການທົດລອງປຽບທຽບໄດ້.

ຮູບ 4.18: Schematic ຂອງໂຄງສ້າງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປຽບທຽບແລະປະສົບການດິຈິຕອນ. ໂດຍທົ່ວໄປ, ປະສົບການປຽບທຽບມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຄົງທີ່ຕ່ໍາແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງສູງໃນຂະນະທີ່ປະສົບການດິຈິຕອນມີຕົ້ນທຶນຄົງທີ່ສູງແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງຕ່ໍາ. ໂຄງສ້າງຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫມາຍຄວາມວ່າປະສົບການດິຈິຕອນສາມາດດໍາເນີນການຢູ່ໃນລະດັບທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ດ້ວຍການທົດລອງປຽບທຽບໄດ້.

ມີສອງອົງປະກອບຕົ້ນຕໍຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ, ການຈ່າຍເງິນຂອງຕົວປ່ຽນແປງໃຫ້ພະນັກງານແລະຈ່າຍເງິນໃຫ້ກັບແມ່ນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແລະແຕ່ລະຂອງການເຫຼົ່ານີ້ສາມາດໄດ້ຮັບການຜັກດັນໃຫ້ສູນການນໍາໃຊ້ຍຸດທະສາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ການຈ່າຍເງິນໃຫ້ພະນັກງານລໍາຕົ້ນຈາກການເຮັດວຽກທີ່ຊ່ວຍນັກຄົ້ນຄວ້າທີ່ສັນຫາຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ, ການສະຫນອງການປິ່ນປົວແລະການວັດແທກຜົນໄດ້ຮັບ. ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ການທົດລອງພາກສະຫນາມການປຽບທຽບຂອງ Schultz ແລະເພື່ອນຮ່ວມງານ (2007) ກ່ຽວກັບມາດຕະຖານທາງດ້ານສັງຄົມແລະການນໍາໃຊ້ໄຟຟ້າຊ່ວຍນັກຄົ້ນຄວ້າທີ່ຕ້ອງການທີ່ຈະເດີນທາງກັບບ້ານແຕ່ລະທີ່ຈະໃຫ້ການປິ່ນປົວແລະອ່ານວັດໄຟຟ້າ (ຮູບ 43). ທັງຫມົດຂອງຄວາມພະຍາຍາມນີ້ໂດຍການຊ່ວຍເຫຼືອການຄົ້ນຄວ້າຫມາຍຄວາມວ່າການເພີ່ມຄົວເຮືອນໃຫມ່ການສຶກສາຈະໄດ້ເພີ່ມຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ. ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ສໍາລັບການທົດລອງພາກສະຫນາມດິຈິຕອນຂອງ Restivo ແລະ van de Rijt (2012) ກ່ຽວກັບຜົນຕອບແທນໃນວິກິພີເດຍ, ນັກຄົ້ນຄວ້າສາມາດເພີ່ມຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຫຼາຍໃນ virtually ບໍ່ເສຍຄ່າ. A ຍຸດທະສາດການທົ່ວໄປສໍາລັບການຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍລິຫານການປ່ຽນແປງແມ່ນເພື່ອທົດແທນການເຮັດວຽກຂອງມະນຸດ (ຊຶ່ງເປັນລາຄາແພງ) ກັບການເຮັດວຽກຂອງຄອມພິວເຕີ (ທີ່ມີລາຄາຖືກ). ປະມານ, ທ່ານສາມາດຮ້ອງຂໍໃຫ້ຕົວທ່ານເອງ: ການທົດລອງນີ້ສາມາດດໍາເນີນການໃນຂະນະທີ່ທຸກຄົນໃນທີມງານວິໄຈຂອງຂ້າພະເຈົ້າແມ່ນນອນ? ຖ້າຫາກວ່າຄໍາຕອບແມ່ນແມ່ນ, ທ່ານໄດ້ເຮັດວຽກເຮັດງານທໍາທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ຂອງອັດຕະໂນມັດ.

ທີ່ສອງປະເພດຕົ້ນຕໍຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງເປັນການຈ່າຍເງິນໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ. ນັກຄົ້ນຄວ້າບາງຄົນໄດ້ໃຊ້ Amazon ກົນ Turk ແລະຕະຫຼາດແຮງງານອອນໄລນ໌ອື່ນໆເພື່ອສາມາດຫລຸດການຈ່າຍເງິນທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ. ຂັບລົດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງທຸກວິທີທາງໃນການສູນ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນ. ສໍາລັບການໃຊ້ເວລາດົນນານ, ນັກວິໄຈໄດ້ອອກແບບການທົດລອງທີ່ຖືກນັ້ນຫນ້າເບື່ອພວກເຂົາຕ້ອງຈ່າຍປະຊາຊົນຈະມີສ່ວນຮ່ວມ. ແຕ່, ສິ່ງທີ່ຖ້າຫາກວ່າທ່ານສາມາດສ້າງປະສົບການທີ່ປະຊາຊົນຕ້ອງການທີ່ຈະຢູ່ໃນ? ນີ້ອາດຈະສຽງໄກເອີ້ນແຕ່ຂ້າພະເຈົ້າຈະໃຫ້ທ່ານເປັນຕົວຢ່າງຂ້າງລຸ່ມນີ້ຈາກການເຮັດວຽກຂອງຂ້າພະເຈົ້າຂອງຕົນເອງ, ແລະບໍ່ມີຕົວຢ່າງຫຼາຍໃນຕາຕະລາງ 4.4. ໃຫ້ສັງເກດວ່າວິທີການນີ້ກັບການອອກແບບການທົດລອງສະຫນຸກສະຫນານຂອງແອັກໂກ້ບາງສ່ວນຂອງຫົວຂໍ້ໃນບົດທີ 3 ກ່ຽວກັບການອອກແບບການສໍາຫຼວດສະດວກຫລາຍຂຶ້ນແລະໃນບົດທີ 5 ກ່ຽວກັບການອອກແບບຂອງການຮ່ວມມືມະຫາຊົນ. ດັ່ງນັ້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຄວາມສຸກ, ສິ່ງທີ່ອາດຈະເອີ້ນວ່າຜູ້ໃຊ້ປະສົບການຈະເປັນສ່ວນສໍາຄັນເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການອອກແບບການຄົ້ນຄວ້າໃນອາຍຸສູງສຸດດິຈິຕອນ.

ຕາຕະລາງ 4.4: ຕົວຢ່າງຂອງການທົດລອງກັບສູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕົວແປທີ່ຮັບຄ່າແຮງງານຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມການບໍລິການທີ່ມີຄຸນຄ່າຫຼືປະສົບການທີ່ສະຫນຸກສະຫນານ.
ການຊົດເຊີຍ ການຂຽນກ່າວອ້າງ
ເວັບໄຊທ໌ທີ່ມີຂໍ້ມູນຂ່າວສານສຸຂະພາບ Centola (2010)
ໂຄງການອອກກໍາລັງກາຍ Centola (2011)
ດົນຕີຟຣີ Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b)
ເກມມ່ວນ Kohli et al. (2012)
ຄໍາແນະນໍາຮູບເງົາ Harper and Konstan (2015)

ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະສ້າງສູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງປະສົບການທີ່ທ່ານຈະຕ້ອງການທີ່ຈະຮັບປະກັນວ່າທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງແມ່ນອັດຕະໂນມັດຢ່າງເຕັມສ່ວນແລະວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມບໍ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຈ່າຍເງິນໃດໆ. ໃນຄໍາສັ່ງທີ່ຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວິທີການນີ້ເປັນໄປໄດ້, ຂ້າພະເຈົ້າຈະອະທິບາຍການຄົ້ນຄວ້າປະລິນຍາເອກຂອງຂ້າພະເຈົ້າກ່ຽວກັບຜົນສໍາເລັດແລະຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງຜະລິດຕະພັນວັດທະນະທໍາ. ຕົວຢ່າງນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າສູນຂໍ້ມູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບການດໍາເນີນການສິ່ງທີ່ລາຄາຖືກກວ່າ. ແນ່ນອນວ່າ, ມັນແມ່ນກ່ຽວກັບການເຮັດໃຫ້ປະສົບການນັ້ນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ.

dissertation ຂອງຂ້າພະເຈົ້າຖືກກະຕຸ້ນໂດຍທໍາມະຊາດເກມແຂ່ງລົດຂອງຄວາມສໍາເລັດສໍາລັບການຜະລິດຕະພັນວັດທະນະທໍາ. ເພງ Hit, ທີ່ດີທີ່ສຸດຂາຍຫນັງສືແລະຮູບເງົາລັງນິຍົມຍ້າຍແມ່ນມີຫຼາຍ, ມີຫຼາຍຫຼາຍສົບຜົນສໍາເລັດກ່ວາໂດຍສະເລ່ຍ. ເນື່ອງຈາກວ່ານີ້, ຕະຫຼາດສໍາລັບຜະລິດຕະພັນເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມັກຈະເອີ້ນວ່າ "ຜູ້ຊະນະທັງຫມົດ" ຕະຫຼາດ. ແຕ່, ໃນເວລາດຽວກັນ, ເຊິ່ງເພງໂດຍສະເພາະ, ປຶ້ມ, ຫຼືຮູບເງົາຈະກາຍເປັນສົບຜົນສໍາເລັດແມ່ນບໍ່ແນ່ນອນ incredibly. ການ screenwriter William Goldman (1989) ສະຫຼຸບ elegantly ເຖິງ lots ຂອງການຄົ້ນຄວ້າທາງວິຊາການໂດຍກ່າວວ່າ, ໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບການຄາດການຜົນສໍາເລັດ, "ບໍ່ມີໃຜຮູ້ຈັກ." ໄດ້ບໍ່ແນ່ນອນຂອງຜູ້ຊະນະທັງຫມົດຕະຫຼາດເຮັດໃຫ້ຂ້າພະເຈົ້າສິ່ງມະຫັດວິທີການຫຼາຍຂອງຜົນສໍາເລັດແມ່ນຜົນເປັນ ຂອງຄຸນນະພາບແລະຫຼາຍປານໃດແມ່ນພຽງແຕ່ໂຊກ. ຫຼື, ການສະແດງອອກເລັກນ້ອຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຖ້າຫາກວ່າພວກເຮົາສາມາດສ້າງໂລກຂະຫນານແລະມີໃຫ້ເຂົາເຈົ້າທັງຫມົດຂະບວນການອິດສະຫຼະ, ເພງດຽວກັນຈະກາຍເປັນທີ່ນິຍົມໃນໂລກແຕ່ລະ? ແລະ, ຖ້າຫາກວ່າບໍ່, ສິ່ງທີ່ອາດຈະສ້າງກົນໄກທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມແຕກຕ່າງເຫຼົ່ານີ້?

ໃນຄໍາສັ່ງທີ່ຈະຕອບຄໍາຖາມເຫຼົ່ານີ້, ພວກເຮົາ-Peter Dodds, Duncan Watts (ທີ່ປຶກສາປະລິນຍາເອກຂອງຂ້າພະເຈົ້າ), ແລະຂ້າພະເຈົ້າ, ແລ່ນໄລຍະການຂອງການທົດລອງພາກສະຫນາມອອນໄລນ໌ໄດ້. ໂດຍສະເພາະ, ພວກເຮົາໄດ້ສ້າງເວັບໄຊທ໌ທີ່ເອີ້ນວ່າ MusicLab ບ່ອນທີ່ປະຊາຊົນຈະສາມາດຄົ້ນພົບເພງໃຫມ່, ແລະພວກເຮົານໍາໃຊ້ມັນສໍາລັບໄລຍະການຂອງການທົດລອງໄດ້. ພວກເຮົາບັນຈຸຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໂດຍການເຮັດວຽກການໂຄສະນາປ້າຍໂຄສະນາກ່ຽວກັບເວັບໄຊທ໌ໄວລຸ້ນມີຄວາມສົນໃຈ (ຮູບສະແດງທີ 419) ແລະໂດຍຜ່ານການກ່າວຢູ່ໃນສື່ມວນຊົນ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເຂົ້າໃນເວັບໄຊທ໌ໃຫ້ການຍິນຍອມຂອງພວກເຮົາ, ໄດ້ສໍາເລັດການສອບຖາມຄວາມເປັນມາສັ້ນ, ແລະໄດ້ຮັບການມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າກັບອິດທິພົນທີ່ສອງການທົດລອງສະພາບ, ເອກະລາດແລະສັງຄົມ. ຢູ່ໃນສະພາບເປັນເອກະລາດ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເຮັດໃຫ້ການຕັດສິນໃຈກ່ຽວກັບການທີ່ເພງເພື່ອຮັບຟັງ, ໄດ້ຮັບພຽງແຕ່ຊື່ຂອງວົງດົນຕີແລະເພງໄດ້. ໃນຂະນະທີ່ຟັງເພງ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຮັບການຮ້ອງຂໍໃຫ້ອັດຕາມັນຫຼັງຈາກທີ່ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ມີໂອກາດ (ແຕ່ບໍ່ແມ່ນພັນທະຂອງ) ເພື່ອດາວໂຫລດເພງ. ຢູ່ໃນສະພາບມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ປະສົບການ, ຍົກເວັ້ນພວກເຂົາເຈົ້າຍັງສາມາດເບິ່ງວິທີການຈໍານວນຫຼາຍເວລາແຕ່ລະເພງໄດ້ຮັບການດາວໂຫຼດໂດຍການເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຜ່ານມາ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ໃນສະພາບມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າກັບຫນຶ່ງໃນແປດໂລກຂະຫນານແຕ່ລະຄົນທີ່ພັດທະນາອິດສະຫຼະ (ຮູບສະແດງທີ 420). ການນໍາໃຊ້ການອອກແບບນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ແລ່ນສອງປະສົບການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ໃນຄັ້ງທໍາອິດ, ພວກເຮົານໍາສະເຫນີຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເພງໃນຕາຂ່າຍໄຟຟ້າ unsorted, ເຊິ່ງໄດ້ສະຫນອງໃຫ້ເຂົາເຈົ້າມີສັນຍານຄວາມອ່ອນແອຂອງຄວາມນິຍົມ. ໃນການທົດລອງຄັ້ງທີສອງ, ພວກເຮົານໍາສະເຫນີເພງໃນບັນຊີລາຍຊື່ປະ, ທີ່ສະຫນອງໃຫ້ສັນຍານທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງຄວາມນິຍົມ (ຮູບສະແດງ 4.21).

ຮູບ 4.19: ຕົວຢ່າງຂອງການໂຄສະນາປ້າຍໂຄສະນາທີ່ເພື່ອນຮ່ວມງານຂອງຂ້າພະເຈົ້າແລະຂ້າພະເຈົ້ານໍາໃຊ້ເພື່ອທົດແທນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສໍາລັບການປະສົບການ MusicLab (Salganik, Dodds, ແລະ Watts 2006).

ຮູບ 4.19: ຕົວຢ່າງຂອງການໂຄສະນາປ້າຍໂຄສະນາທີ່ເພື່ອນຮ່ວມງານຂອງຂ້າພະເຈົ້າແລະຂ້າພະເຈົ້ານໍາໃຊ້ເພື່ອທົດແທນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສໍາລັບການປະສົບການ MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) .

ຕົວເລກ 420: ການອອກແບບການທົດລອງສໍາລັບການປະສົບການ MusicLab (Salganik, Dodds, ແລະ Watts 2006). ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຮັບການມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າເປັນຫນຶ່ງໃນສອງເງື່ອນໄຂ: ອິດທິພົນຂອງເອກະລາດແລະສັງຄົມ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ໃນສະພາບເປັນເອກະລາດໄດ້ເລືອກຂອງເຂົາເຈົ້າໂດຍບໍ່ມີການຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຄົນອື່ນໄດ້ເຮັດ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ໃນສະພາບມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າເປັນຫນຶ່ງໃນແປດໂລກຂະຫນານ, ບ່ອນທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດເຫັນໄດ້ຄວາມນິຍົມ, ເປັນການວັດແທກໂດຍການດາວໂຫຼດຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງທີ່ຜ່ານມາແຕ່ລະເພງໃນໂລກຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແຕ່ພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ສາມາດເບິ່ງຂໍ້ມູນຂ່າວສານ, ຫຼືພວກເຂົາເຈົ້າເຖິງແມ່ນວ່າ ຮູ້ກ່ຽວກັບທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງ, ຂອງໂລກອື່ນໄດ້.

ຕົວເລກ 420: ການອອກແບບການທົດລອງສໍາລັບການປະສົບການ MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຮັບການມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າເປັນຫນຶ່ງໃນສອງເງື່ອນໄຂ: ອິດທິພົນຂອງເອກະລາດແລະສັງຄົມ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ໃນສະພາບເປັນເອກະລາດໄດ້ເລືອກຂອງເຂົາເຈົ້າໂດຍບໍ່ມີການຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຄົນອື່ນໄດ້ເຮັດ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ໃນສະພາບມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າເປັນຫນຶ່ງໃນແປດໂລກຂະຫນານ, ບ່ອນທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດເຫັນໄດ້ຄວາມນິຍົມ, ເປັນການວັດແທກໂດຍການດາວໂຫຼດຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງທີ່ຜ່ານມາແຕ່ລະເພງໃນໂລກຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແຕ່ພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ສາມາດເບິ່ງຂໍ້ມູນຂ່າວສານ, ຫຼືພວກເຂົາເຈົ້າເຖິງແມ່ນວ່າ ຮູ້ກ່ຽວກັບທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງ, ຂອງໂລກອື່ນໄດ້.

ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນວ່າຄວາມນິຍົມຂອງເພງໄດ້ແຕກຕ່າງກັນໃນທົ່ວໂລກແນະນໍາບົດບາດສໍາຄັນຂອງໂຊກ. ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນຫນຶ່ງຂອງໂລກ song "Lockdown" ໂດຍ 52Metro ມາໃນຫຍາຍ 1 ຕົວຂະ, ແລະຢູ່ໃນໂລກອື່ນທີ່ມັນມາໃນ 40th ອອກຈາກ 48 ເພງ. ນີ້ແມ່ນແທ້ເພງດຽວກັນການແຂ່ງຂັນຕໍ່ຕ້ານທັງຫມົດເພງດຽວກັນ, ແຕ່ວ່າໃນຫນຶ່ງຂອງໂລກທີ່ມັນໄດ້ຮັບໂຊກດີແລະໃນຄົນອ​​ື່ນມັນບໍ່ໄດ້. ນອກຈາກນັ້ນ, ໂດຍການປຽບທຽບຜົນໄດ້ຮັບໃນທົ່ວທັງສອງປະສົບການທີ່ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນວ່າອິດທິພົນທາງສັງຄົມເຮັດໃຫ້ຜົນສໍາເລັດກັນຫຼາຍ, ຊຶ່ງບາງທີອາດມີການສ້າງຮູບລັກສະນະຂອງຄາດການ. ແຕ່ວ່າ, ການຊອກຫາໃນທົ່ວໂລກ (ຊຶ່ງບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ນອກຂອງປະເພດຂອງໂລກຂະຫນານທົດລອງນີ້), ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນວ່າອິດທິພົນທາງສັງຄົມຕົວຈິງເພີ່ມຂຶ້ນບໍ່ແນ່ນອນໄດ້. ນອກຈາກນັ້ນ, ເປັນເລື່ອງແປກ, ມັນແມ່ນເພງຂອງການອຸທອນທີ່ສູງທີ່ສຸດທີ່ມີຜົນໄດ້ຮັບຫຼາຍທີ່ສຸດນອນ (ຮູບສະແດງ 4.22).

ຮູບ 4.21: ພາບຈາກສະພາບອິດທິພົນທາງສັງຄົມໃນການທົດລອງ MusicLab (Salganik, Dodds, ແລະ Watts 2006). ຢູ່ໃນສະພາບມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມໃນການທົດລອງ 1, ເພງ, ພ້ອມກັບຈໍານວນການດາວໂຫລດທີ່ຜ່ານມາ, ໄດ້ຮັບການນໍາສະເຫນີໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຈັດລຽງເປັນ 16 X 3 ຕາຂ່າຍໄຟຟ້າມຸມສາກ, ບ່ອນທີ່ຕໍາແຫນ່ງຂອງເພງໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແຕ່ລະຄົນ. ໃນການທົດລອງ 2, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ໃນສະພາບມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມໄດ້ຮັບການສະແດງໃຫ້ເຫັນເພງ, ມີການນັບດາວໂຫລດ, ນໍາສະເຫນີໃນຫນຶ່ງຄໍລໍາໃນ descending ຄໍາສັ່ງຂອງຄວາມນິຍົມໃນປັດຈຸບັນ.

ຮູບ 4.21: ພາບຈາກສະພາບອິດທິພົນທາງສັງຄົມໃນການທົດລອງ MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . ຢູ່ໃນສະພາບມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມໃນການທົດລອງ 1, ເພງ, ພ້ອມກັບຈໍານວນການດາວໂຫລດທີ່ຜ່ານມາ, ໄດ້ຮັບການນໍາສະເຫນີໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຈັດລຽງເປັນ 16 X 3 ຕາຂ່າຍໄຟຟ້າມຸມສາກ, ບ່ອນທີ່ຕໍາແຫນ່ງຂອງເພງໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແຕ່ລະຄົນ. ໃນການທົດລອງ 2, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ໃນສະພາບມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມໄດ້ຮັບການສະແດງໃຫ້ເຫັນເພງ, ມີການນັບດາວໂຫລດ, ນໍາສະເຫນີໃນຫນຶ່ງຄໍລໍາໃນ descending ຄໍາສັ່ງຂອງຄວາມນິຍົມໃນປັດຈຸບັນ.

ຮູບ 4.22: ຜົນການຄົ້ນຫາຈາກ MusicLab ການທົດລອງສະແດງໃຫ້ເຫັນການພົວພັນລະຫວ່າງການອຸທອນແລະຄວາມສໍາເລັດ (Salganik, Dodds, ແລະ Watts 2006) ໄດ້. ໄດ້ x-axis ເປັນສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດຂອງເພງໃນໂລກເອກະລາດ, ເຊິ່ງເປັນມາດຕະການຂອງການອຸທອນຂອງເພງ, ແລະ y ແກນເປັນສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດຂອງເພງດຽວກັນໃນໂລກ 8 ອິດທິພົນທາງສັງຄົມທີ່ໃຫ້ບໍລິການ ເປັນມາດຕະການຂອງຄວາມສໍາເລັດຂອງເພງໄດ້. ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນວ່າການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງອິດທິພົນທາງສັງຄົມທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມປະສົບການ, ໂດຍສະເພາະ, ການປ່ຽນແປງໃນຮູບແບບຈາກການທົດລອງ 1 ໃນການທົດລອງ 2 (ຮູບ 4.21) -caused ຜົນສໍາເລັດທີ່ຈະກາຍເປັນບໍ່ແນ່ນອນຫລາຍຂຶ້ນ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນສໍາລັບເພງການອຸທອນທີ່ສູງທີ່ສຸດ.

ຮູບ 4.22: ຜົນການຄົ້ນຫາຈາກ MusicLab ການທົດລອງສະແດງໃຫ້ເຫັນການພົວພັນລະຫວ່າງການອຸທອນແລະຜົນສໍາເລັດ (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . ໄດ້ x-axis ເປັນສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດຂອງເພງໃນໂລກເອກະລາດ, ເຊິ່ງເປັນມາດຕະການຂອງການອຸທອນຂອງເພງ, ແລະ y ແກນເປັນສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດຂອງເພງດຽວກັນໃນໂລກ 8 ອິດທິພົນທາງສັງຄົມທີ່ໃຫ້ບໍລິການ ເປັນມາດຕະການຂອງຄວາມສໍາເລັດຂອງເພງໄດ້. ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນວ່າການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງອິດທິພົນທາງສັງຄົມທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມປະສົບການ, ໂດຍສະເພາະ, ການປ່ຽນແປງໃນຮູບແບບຈາກການທົດລອງ 1 ໃນການທົດລອງ 2 (ຮູບ 4.21) -caused ຜົນສໍາເລັດທີ່ຈະກາຍເປັນບໍ່ແນ່ນອນຫລາຍຂຶ້ນ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນສໍາລັບເພງການອຸທອນທີ່ສູງທີ່ສຸດ.

MusicLab ສາມາດທີ່ຈະດໍາເນີນການຢູ່ເປັນສູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງເນື່ອງຈາກວ່າວິທີການທີ່ໄດ້ອອກແບບມາ. ຫນ້າທໍາອິດ, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງໄດ້ອັດຕະໂນມັດຢ່າງເຕັມສ່ວນສະນັ້ນມັນສາມາດທີ່ຈະດໍາເນີນການໃນຂະນະທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ນອນ. ຄັ້ງທີສອງ, ການຊົດເຊີຍແມ່ນດົນຕີຟຣີດັ່ງນັ້ນບໍ່ມີບໍ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເຂົ້າຮ່ວມຂອງຕົວປ່ຽນແປງ. ການນໍາໃຊ້ດົນຕີເປັນຄ່າຕອບແທນຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນວິທີການມີບາງຄັ້ງເປັນການຄ້າໄປລະຫວ່າງມູນຄ່າຄົງທີ່ແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງ. ການນໍາໃຊ້ດົນຕີທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນມູນຄ່າຄົງທີ່ເນື່ອງຈາກວ່າຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ໃຊ້ເວລາຄວາມປອດໄພອະນຸຍາດຈາກວົງດົນຕີແລະການກະກຽມບົດລາຍງານສໍາລັບການວົງດົນຕີກ່ຽວກັບການຕິກິຣິຍາຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມກັບດົນຕີຂອງເຂົາເຈົ້າ. ແຕ່ວ່າ, ໃນກໍລະນີນີ້, ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການສ້ອມແຊມໃນຄໍາສັ່ງທີ່ຈະຫຼຸດລົງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕົວແປແມ່ນສິ່ງສິດທີ່ຈະເຮັດແນວໃດ; ວ່າແມ່ນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາດໍາເນີນການເປັນການທົດລອງທີ່ແມ່ນກ່ຽວກັບການ 100 ເວລາຂະຫນາດໃຫຍ່ກ່ວາເປັນການທົດລອງທົດລອງມາດຕະຖານ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ການທົດລອງ MusicLab ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າສູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງບໍ່ໄດ້ຕ້ອງມີຄວາມສຸດທ້າຍຢູ່ໃນຕົວຂອງມັນເອງເປັນ; ແທນທີ່ຈະ, ມັນສາມາດເປັນວິທີການເຮັດວຽກເປັນປະເພດໃຫມ່ຂອງການທົດລອງ. ສັງເກດເຫັນວ່າພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ນໍາໃຊ້ທັງຫມົດຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງພວກເຮົາຈະດໍາເນີນການມາດຕະຖານມີອິດທິພົນທາງສັງຄົມການທົດລອງການທົດລອງ 100 ຄັ້ງ. ແທນທີ່ຈະ, ພວກເຮົາໄດ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ທີ່ທ່ານສາມາດຄິດວ່າເປັນການປ່ຽນຈາກການທົດລອງທາງຈິດໃຈກັບການທົດລອງສັງຄົມ (Hedström 2006) . ແທນທີ່ຈະກ່ວາການສຸມໃສ່ສ່ວນບຸກຄົນຕັດສິນໃຈ, ພວກເຮົາສຸມໃສ່ການທົດລອງຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບຄວາມນິຍົມ, ເປັນຜົນໄດ້ຮັບການລວບລວມ. ສະຫຼັບກັບຜົນໄດ້ຮັບການລວບລວມນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາຕ້ອງການປະມານ 700 ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມການຜະລິດເປັນຈຸດຂໍ້ມູນດຽວ (ມີ 700 ປະຊາຊົນໃນແຕ່ລະຂອງໂລກຂະຫນານ). ຂະຫນາດທີ່ເປັນໄປໄດ້ພຽງແຕ່ເພາະການໂຄງສ້າງຕົ້ນທຶນຂອງການທົດລອງໄດ້. ໂດຍທົ່ວໄປ, ຖ້າຫາກວ່ານັກຄົ້ນຄວ້າຕ້ອງການທີ່ຈະສຶກສາວິທີການຜົນໄດ້ຮັບການລວບລວມຈະເກີດຂຶ້ນຈາກການຕັດສິນໃຈສ່ວນບຸກຄົນ, ກຸ່ມປະດັ່ງກ່າວເປັນ MusicLab ຕື່ນເຕັ້ນຫຼາຍ. ໃນໄລຍະຜ່ານມາ, ພວກເຂົາເຈົ້າມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກລໍາລຽງຂົນສົ່ງ, ແຕ່ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ມີມະລາຍຫາຍໄປເນື່ອງຈາກວ່າຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງສູນຂໍ້ມູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງໄດ້.

ນອກເຫນືອໄປຈາກສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນປະໂຫຍດຂອງສູນຂໍ້ມູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕົວປ່ຽນແປງ, ການທົດລອງ MusicLab ຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນສິ່ງທ້າທາຍທີ່ວິທີການນີ້: ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການສ້ອມແຊມສູງ. ໃນກໍລະນີຂອງຂ້າພະເຈົ້າ, ຂ້າພະເຈົ້າໂຊກດີທີ່ສຸດທີ່ຈະສາມາດເຮັດວຽກຮ່ວມກັບການພັດທະນາເວັບໄຊຕ໌ສາມາດມີຊື່ Peter Hausel ສໍາລັບການປະມານຫົກເດືອນການກໍ່ສ້າງທົດລອງໄດ້. ນີ້ເປັນໄປໄດ້ພຽງແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າທີ່ປຶກສາຂອງຂ້າພະເຈົ້າ, Duncan Watts, ໄດ້ຮັບການຈໍານວນຂອງການຊ່ວຍເຫຼືອລ້າເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນປະເພດຂອງການຄົ້ນຄວ້ານີ້. ເຕັກໂນໂລຊີໄດ້ຮັບການປັບປຸງນັບຕັ້ງແ​​ຕ່ພວກເຮົາໄດ້ສ້າງ MusicLab ໃນປີ 2004, ແລະມັນຈະເປັນການງ່າຍຂຶ້ນຫຼາຍເພື່ອກໍ່ສ້າງທົດລອງເຊັ່ນນີ້ໃນປັດຈຸບັນ. ແຕ່, ສູງຍຸດທະສາດຕົ້ນທຶນຄົງທີ່ແມ່ນກໍ່ເປັນໄປໄດ້ພຽງແຕ່ສໍາລັບນັກຄົ້ນຄວ້າຜູ້ທີ່ somehow ສາມາດກວມເອົາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເຫຼົ່ານັ້ນ.

ໃນການສະຫລຸບ, ປະສົບການດິຈິຕອນສາມາດມີໂຄງສ້າງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງວ່ອງໄວກ່ວາການທົດລອງປຽບທຽບ. ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະດໍາເນີນການທົດລອງຂະຫນາດໃຫຍ່ແທ້, ທ່ານຄວນພະຍາຍາມທີ່ຈະຫຼຸດລົງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງຂອງທ່ານຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ແລະໂດຍສະເພາະທັງຫມົດວິທີການທີ່ຈະ 0 ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້ໂດຍອັດໂນມັດກົນໄກການຂອງການທົດລອງຂອງທ່ານ (ຕົວຢ່າງ, ການທົດແທນທີ່ໃຊ້ເວລາຂອງມະນຸດທີ່ມີທີ່ໃຊ້ເວລາຄອມພິວເຕີ) ແລະການອອກແບບການທົດລອງວ່າປະຊາຊົນຕ້ອງການທີ່ຈະຈະຢູ່ໃນ. ນັກຄົ້ນຄວ້າຜູ້ທີ່ສາມາດອອກແບບການທົດລອງມີລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ຈະສາມາດທີ່ຈະດໍາເນີນການປະເພດໃຫມ່ຂອງປະສົບການທີ່ບໍ່ໄດ້ເປັນໄປໄດ້ໃນໄລຍະຜ່ານມາ.