4.6.1 Jieun nol data biaya variabel

Konci pikeun ngajalankeun percobaan badag anu nyetir biaya variabel Anjeun ka nol. Cara pangalusna pikeun ngalakonan ieu automation jeung ngarancang percobaan nikmat.

percobaan Digital bisa boga struktur cost nyirorot beda jeung ieu nyandak panalungtik pikeun ngajalankeun percobaan nu éta mustahil dina jaman baheula. Leuwih spésifikna, percobaan umumna boga dua tipe utama waragad:. Waragad tetep jeung waragad variabel waragad katangtu aya waragad nu teu ngarobah gumantung kana sabaraha pamilon anjeun boga. Contona, dina percobaan lab, waragad tetep bisa jadi biaya renting rohangan jeung meuli parabot. Waragad Variable, di sisi séjén, parobahan gumantung sabaraha pamilon anjeun boga. Contona, dina percobaan lab, waragad variabel bisa asalna ti Mayar staf jeung pamilon. Sacara umum, percobaan analog geus waragad tetep low jeung waragad variabel luhur, jeung percobaan digital geus waragad tetep luhur jeung low waragad variabel (Gambar 4.18). Jeung desain hade, Anjeun bisa ngajalankeun biaya variabel percobaan Anjeun sadaya jalan ka enol, ieu bisa nyieun kasempetan panalungtikan seru.

Gambar 4,18: Schematic tina struktur cost dina percobaan digital analog jeung. Sacara umum, percobaan analog geus waragad tetep low jeung waragad variabel luhur sedengkeun percobaan digital geus waragad tetep luhur jeung waragad variabel low. Struktur cost beda mean nu percobaan digital bisa ngajalankeun dina skala nu teu mungkin jeung percobaan analog.

Gambar 4,18: Schematic tina struktur cost dina percobaan digital analog jeung. Sacara umum, percobaan analog geus waragad tetep low jeung waragad variabel luhur sedengkeun percobaan digital geus waragad tetep luhur jeung waragad variabel low. Struktur cost beda mean nu percobaan digital bisa ngajalankeun dina skala nu teu mungkin jeung percobaan analog.

Aya dua unsur utama variabel ongkos-bayaran ka staf jeung bayaran ka pamilon-jeung unggal ieu bisa disetir ka nol ngagunakeun strategi beda. Bayaran ka staf bobot ti pagawean nu asisten panalungtikan teu recruiting pamilon, delivering perlakuan, jeung ngukur hasil. Contona, percobaan widang analog tina Schultz sareng kolega (2007) dina norma sosial jeung pamakéan listrik asisten panalungtikan diperlukeun pikeun ngarambat ka unggal imah pikeun nganteurkeun perlakuan jeung maca meter listrik (Gambar 4.3). Sadaya usaha ieu ku asisten panalungtikan Hartina, nambahan hiji rumah tangga anyar ulikan bakal geus ditambahkeun ka biaya. Di sisi séjén, pikeun percobaan widang digital tina Restivo jeung van de Rijt (2012) dina ganjaran di Wikipédia, panalungtik bisa nambah pamilon di ampir no ongkos. A strategi umum pikeun ngurangan biaya administrasi variabel nyaéta pikeun ngaganti karya manusa (nu mahal) jeung karya komputer (anu murah). Kasarna, Anjeun bisa nanya ka diri: bisa percobaan ieu ngajalankeun bari everyone dina tim panalungtikan mah saré? Lamun jawaban nu enya, anjeun geus dipigawé pakasaban gede automation.

Tipe utama kadua biaya variabel nyaéta bayaran ka pamilon. Sababaraha panalungtik geus dipaké Amazon Mechanical Turk jeung pasar tanaga gawé online sejenna pikeun ngurangan pangmayaran nu dipikabutuh pikeun pamilon. Pikeun ngajalankeun waragad variabel sadaya jalan ka nol kitu, pendekatan beda diperlukeun. Keur lila, panalungtik geus dirarancang percobaan nu jadi boring maranéhanana kudu mayar urang pikeun ilubiung. Tapi, kumaha lamun Anjeun bisa nyieun percobaan nu urang hayang jadi di? Ieu bisa disada jauh fetched, tapi kuring bakal mere Anjeun conto di handap ti karya sorangan, jeung aya nu leuwih conto dina tabél 4.4. Catet yén pendekatan ieu ngarancang percobaan nikmat echoes sababaraha téma dina Bab 3 ngeunaan ngarancang survey leuwih nikmat jeung Bab 5 ngeunaan desain kolaborasi massa. Ku kituna, kuring mikir yén pamilon enjoyment-naon bisa ogé disebut pamaké pangalaman-bakal bagian beuki penting desain panalungtikan dina umur digital.

Table 4.4: Conto percobaan jeung nol biaya variabel nu katembong pamilon jeung layanan berharga atawa pangalaman nikmat.
ganti rugi nyalukan
Website jeung informasi kaséhatan Centola (2010)
program latihan Centola (2011)
Free musik Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b)
game fun Kohli et al. (2012)
saran Movie Harper and Konstan (2015)

Upami Anjeun hoyong nyieun nol variabel waragad percobaan Anjeun bakal hoyong pikeun mastikeun sagalana geus pinuh otomatis jeung pamilon teu ngabutuhkeun pangmayaran mana waé. Dina raraga pikeun mintonkeun kumaha ieu mungkin, Abdi gé ngajelaskeun panalungtikan disertasi mah dina kasuksésan jeung kagagalan produk budaya. conto ieu ogé nunjukeun yen nol variabel data ongkos teu saukur ngeunaan ngalakonan hal murah. Rada, nya éta kira-kira sangkan percobaan nu teu bakal mungkin disebutkeun.

disertasi ieu mah ngamotivasi ku alam ngahudangkeun tatarucingan sukses produk budaya. lagu hit, pangalusna ngajual buku, jeung pilem blockbuster nu loba, leuwih sukses ti rata-rata. Kusabab ieu, pasar keur produk ieu mindeng disebut "meunangna-nyokot-sadaya" pasar. Tapi, dina waktu anu sarua, nu lagu husus, buku, atawa film bakal jadi suksés nyaéta incredibly unpredictable. Nu screenwriter William Goldman (1989) elegantly dijumlahkeun nepi kavling panalungtikan akademik ku nyebutkeun yen, lamun datang ka ngaramal kasuksésan, "taya sahijieun weruh nanaon." The unpredictability tina meunangna-nyokot-sadaya pasar dijieun kuring heran sabaraha sukses nyaeta Hasilna kualitas jeung sabaraha ngan tuah. Atawa, ditembongkeun rada béda, lamun urang bisa nyieun alam sajajar jeung boga kabeh mekar mandiri, bakal lagu sarua jadi popular di unggal dunya? Jeung, lamun teu, naon bisa jadi mékanisme nu nyababkeun béda ieu?

Dina raraga ngajawab pertanyaan ieu, urang-Peter Dodds, Duncan Watts (mah disertasi panaséhat), sarta kuring-lumpat runtuyan percobaan widang online. Dina sababaraha hal, urang diwangun a website disebut MusicLab mana urang bisa manggihan musik anyar, sarta urang dipaké eta kanggo runtuyan percobaan. Urang direkrut pamilon ku ngajalankeun Iklan banner dina website rumaja-interest (Gambar 4.19) jeung ngaliwatan nyebutkeun dina média. Peserta anjog di website disadiakeun ijab kabul informed urang, réngsé hiji kuesioner tukang pondok, kukituna sacara acak ditugaskeun ka salah sahiji pangaruh dua percobaan kaayaan-mandiri jeung sosial. Dina kaayaan bebas, pamilon dijieun kaputusan ngeunaan nu lagu ngadangukeun, dibikeun ngan ngaran pita jeung lagu. Sedengkeun ngadengekeun lagu, pamilon anu dipenta pikeun meunteun eta satutasna maranéhanana geus kasempetan (tapi teu kawajiban) pikeun ngundeur lagu. Dina kaayaan pangaruh sosial, pamilon geus pangalaman sarua, iwal maranéhanana ogé bisa nempo sabaraha kali unggal lagu geus diundeur ku pamilon samemehna. Saterusna, pamilon dina kaayaan pangaruh sosial anu sacara acak ditugaskeun ka salah sahiji dalapan alam sajajar unggal nu ngalobaan mandiri (Gambar 4.20). Maké desain ieu, urang lumpat dua percobaan berhubungan. Dina kahiji, urang dibere pamilon lagu dina grid unsorted, nu disadiakeun eta sinyal lemah popularitas. Dina percobaan kadua, urang dibere lagu dina daptar rengking, nu disadiakeun sinyal loba kuat ti popularitas (Gambar 4.21).

Gambar 4,19: Hiji conto ad banner nu kolega mah kuring dipaké pikeun recruit pamilon pikeun percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, sarta Watts 2006).

Gambar 4,19: Hiji conto ad banner nu kolega mah kuring dipaké pikeun recruit pamilon pikeun percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) .

Gambar 4,20: desain Experimental pikeun percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, sarta Watts 2006). Peserta anu acak ditugaskeun ka hiji dua kaayaan: pangaruh mandiri jeung sosial. Peserta dina kaayaan bebas dijieun pilihan maranéhanana tanpa informasi nu mana wae nu kira-kira naon anu dipigawé jalma séjén. Peserta dina kaayaan pangaruh sosial anu sacara acak ditugaskeun kana salah sahiji dalapan alam sajajar, nu saterusna bisa nempo popularitas-salaku diukur ku undeuran pamilon-of saméméhna unggal lagu di dunya maranéhanana, tapi teu bisa nempo informasi mana wae, atawa teu maranéhanana komo nyaho ngeunaan ayana, salah sahiji alam séjén.

Gambar 4,20: desain Experimental pikeun percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Peserta anu acak ditugaskeun ka hiji dua kaayaan: pangaruh mandiri jeung sosial. Peserta dina kaayaan bebas dijieun pilihan maranéhanana tanpa informasi nu mana wae nu kira-kira naon anu dipigawé jalma séjén. Peserta dina kaayaan pangaruh sosial anu sacara acak ditugaskeun kana salah sahiji dalapan alam sajajar, nu saterusna bisa nempo popularitas-salaku diukur ku undeuran pamilon-of saméméhna unggal lagu di dunya maranéhanana, tapi teu bisa nempo informasi mana wae, atawa teu maranéhanana komo nyaho ngeunaan ayana, salah sahiji alam séjén.

Urang manggihan yén popularitas lagu differed peuntas alam suggesting peran penting tuah. Contona, dina hiji dunya lagu "Lockdown" ku 52Metro datang dina 1st, jeung di dunya sejen datang dina 40th kaluar ti 48 lagu. Ieu persis lagu sarua competing ngalawan sadaya lagu nu sarua, tapi dina hiji dunya eta meunang untung jeung batur eta teu. Salajengna, ku ngabandingkeun hasil sakuliah dua percobaan urang manggihan yén pangaruh sosial ngabalukarkeun kasuksésan leuwih unequal, nu sugan nyieun penampilan predictability. Tapi, néangan peuntas alam (nu teu bisa dipigawé di luar jenis ieu alam percobaan sajajar), urang manggihan yén pangaruh sosial sabenerna ngaronjat unpredictability teh. Salajengna, heran, ieu lagu tina banding pangluhurna nu boga hasil paling unpredictable (Gambar 4.22).

Gambar 4,21: Potret layar ti kaayaan pangaruh sosial dina percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, sarta Watts 2006). Dina pangaruh kaayaan sosial di percobaan 1, lagu, babarengan jeung jumlah undeuran saméméhna, anu dibere ka pamilon disusun dina 16 X 3 grid rectangular, di mana posisi tina lagu anu acak ditugaskeun keur unggal pamilon. Dina percobaan 2, pamilon dina kaayaan pangaruh sosial anu dipidangkeun lagu, jeung ngundeur diitung, dibere dina hiji kolom dina nurun runtuyan popularitas kiwari.

Gambar 4,21: Potret layar ti kaayaan pangaruh sosial dina percobaan MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Dina pangaruh kaayaan sosial di percobaan 1, lagu, babarengan jeung jumlah undeuran saméméhna, anu dibere ka pamilon disusun dina 16 X 3 grid rectangular, di mana posisi tina lagu anu acak ditugaskeun keur unggal pamilon. Dina percobaan 2, pamilon dina kaayaan pangaruh sosial anu dipidangkeun lagu, jeung ngundeur diitung, dibere dina hiji kolom dina nurun runtuyan popularitas kiwari.

Gambar 4,22: Results ti percobaan MusicLab mintonkeun hubungan antara banding jeung kasuksésan (Salganik, Dodds, sarta Watts 2006). Sumbu-x nyaéta pangsa pasar lagu di dunya independent, nu boga fungsi minangka ukuran tina banding lagu, sarta y sumbu-nyaéta pangsa pasar lagu sarua dina 8 pangaruh alam sosial, nu ngagaduhan salaku ukuran kasuksésan lagu. Urang manggihan yén ngaronjatna pangaruh sosial nu pamilon ngalaman-husus, nu parobahan dina perenah ti percobaan 1 nepi ka ékspérimén 2 (Gambar 4.21) -caused sukses jadi leuwih unpredictable, utamana pikeun lagu banding pangluhurna.

Gambar 4,22: Results ti percobaan MusicLab mintonkeun hubungan antara banding jeung kasuksésan (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Sumbu-x nyaéta pangsa pasar lagu di dunya independent, nu boga fungsi minangka ukuran tina banding lagu, sarta y sumbu-nyaéta pangsa pasar lagu sarua dina 8 pangaruh alam sosial, nu ngagaduhan salaku ukuran kasuksésan lagu. Urang manggihan yén ngaronjatna pangaruh sosial nu pamilon ngalaman-husus, nu parobahan dina perenah ti percobaan 1 nepi ka ékspérimén 2 (Gambar 4.21) -caused sukses jadi leuwih unpredictable, utamana pikeun lagu banding pangluhurna.

MusicLab ieu bisa ngajalankeun di dasarna nol biaya variabel alatan jalan nu dirarancang. Kahiji, sagalana ieu pinuh otomatis jadi ieu bisa ngajalankeun bari ieu saré. Kadua, santunan ieu musik bébas jadi aya no biaya santunan pamilon variabel. Pamakéan musik salaku santunan ogé illustrates kumaha aya kadang dagang-off antara waragad tetep jeung waragad variabel. Maké musik ngaronjat waragad tetep sabab kuring kungsi méakkeun waktu securing idin ti pita jeung Nyiapkeun laporan pikeun pita ngeunaan réaksi pamilon 'musik maranéhanana. Tapi, dina kasus ieu, ngaronjatkeun waragad tetep dina raraga ngurangan waragad variabel ieu hal katuhu pikeun ngalakukeun; éta naon diaktipkeun urang ngajalankeun hiji percobaan nu kira 100 kali leuwih badag batan hiji percobaan lab standar.

Salajengna, nu percobaan MusicLab nunjukkeun yen nol biaya variabel teu boga jadi ahir sorangan; rada, bisa jadi sarana pikeun ngajalankeun hiji jenis anyar percobaan. Bewara urang teu make sakabéh pamilon urang ngajalankeun standar pangaruh sosial lab percobaan 100 kali. Gantina, urang teu hiji hal anu béda, nu bisa mikir salaku ngaganti ti percobaan psikologis ka percobaan sosiologis (Hedström 2006) . Tinimbang fokus dina individual kaputusan-pembuatan, urang fokus percobaan urang dina popularitas, hiji hasil koléktif. switch ieu ka hasil koléktif Hartina urang diperlukeun kira-kira 700 peserta pikeun ngahasilkeun titik data tunggal (aya 700 jalma di unggal alam sajajar). skala nu ieu ngan mungkin alatan biaya struktur percobaan. Sacara umum, lamun panalungtik rék diajar kumaha hasil koléktif timbul ti kaputusan individual, percobaan group saperti MusicLab pisan seru. Baheula, maranéhanana geus logistically hese, tapi maranéhanana kasusah anu fading alatan kamungkinan nol data biaya variabel.

Salian illustrating mangpaat nol data biaya variabel, nu percobaan MusicLab ogé mintonkeun tangtangan jeung pendekatan ieu: waragad tetep luhur. Dina hal mah, ieu pisan untung pikeun bisa digawé kalayan developer web Sarbini ngaranna Peter Hausel salila kira genep bulan keur nyusunna percobaan. Ieu ngan mungkin sabab panaséhat mah, Duncan Watts, geus narima jumlah hibah pikeun ngarojong jenis ieu panalungtikan. Technology geus ningkat saprak urang diwangun MusicLab taun 2004, sarta bakal loba gampang pikeun ngawangun hiji percobaan like this ayeuna. Tapi, strategi ongkos tetep luhur aya bener ngan mungkin keur panalungtik anu kumaha bae bisa nutupan waragad maranéhanana.

Dina kacindekan, percobaan digital bisa boga struktur cost nyirorot beda ti percobaan analog. Upami Anjeun hoyong ngajalankeun percobaan bener badag, Anjeun kudu nyoba ngurangan biaya variabel Anjeun salaku loba nu jéntré jeung ideally sadaya jalan ka 0. Anjeun bisa ngalakukeun ieu ku automating nu mékanika percobaan Anjeun (misalna ngaganti waktu manusa jeung waktu komputer) jeung ngarancang percobaan nu urang hayang jadi di. Panalungtik anu bisa ngarancang percobaan jeung fitur ieu baris sanggup ngajalankeun rupa anyar percobaan nu éta teu mungkin dilampahkeun di jaman baheula.