4.6.1 సున్నా వేరియబుల్ ఖర్చు డేటా సృష్టించు

నడుస్తున్న పెద్ద ప్రయోగాలు కీ సున్నా మీ వేరియబుల్ ఖర్చు డ్రైవింగ్ ఉంది. దీన్ని ఉత్తమ మార్గాలను ఆటోమేషన్ మరియు ఆనందించే ప్రయోగాల రూపకల్పనకు ఉన్నాయి.

డిజిటల్ ప్రయోగాలు నాటకీయంగా వేరుగా ఖర్చు నిర్మాణాలు మరియు ఈ గతంలో అసాధ్యం అని ప్రయోగాలు అమలు పరిశోధకులు అనుమతిస్తుంది చేయవచ్చు. మరింత ప్రత్యేకంగా, ప్రయోగాలు సాధారణంగా వ్యయాలు రెండు ప్రధాన రకాలు ఉన్నాయి:. స్థిర వ్యయాలు మరియు వేరియబుల్ వ్యయాలు స్థిర వ్యయాలు మీరు ఎన్ని పాల్గొనే ఆధారపడి మార్చలేని ఖర్చులు ఉంటాయి. ఉదాహరణకు, ఒక ప్రయోగశాల ప్రయోగంలో, స్థిర వ్యయాలు స్పేస్ అద్దెకు మరియు ఫర్నీచర్ కొనుగోలు ఖర్చు మీరు ఎన్ని పాల్గొనే ఆధారపడి ఉండవచ్చు. వేరియబుల్ ఖర్చులు, మరోవైపు, మార్పు. ఉదాహరణకు, ఒక ప్రయోగశాల ప్రయోగంలో, వేరియబుల్ ఖర్చులు సిబ్బంది మరియు పాల్గొనే చెల్లించి నుండి వచ్చి ఉండవచ్చు. సాధారణంగా, అనలాగ్ ప్రయోగాలు తక్కువ స్థిర వ్యయాలు మరియు అధిక వేరియబుల్ ఖర్చులు, మరియు డిజిటల్ ప్రయోగాలు అధిక స్థిర వ్యయాలు మరియు తక్కువ వేరియబుల్ ఖర్చులు (మూర్తి 4.18) ఉన్నాయి. తగిన డిజైన్ తో, మీరు సున్నాకు అన్ని మార్గం మీ ప్రయోగం వేరియబుల్ ఖర్చు అందిస్తాయి, మరియు ఈ అద్భుతమైన పరిశోధన అవకాశాలు సృష్టించవచ్చు.

మూర్తి 4.18: అనలాగ్ మరియు డిజిటల్ ప్రయోగాలు ఖర్చు నిర్మాణాలు స్కీమాటిక్. డిజిటల్ ప్రయోగాలు అధిక స్థిర వ్యయాలు మరియు తక్కువ వేరియబుల్ ఖర్చులు అయితే సాధారణంగా, అనలాగ్ ప్రయోగాలు తక్కువ స్థిర వ్యయాలు మరియు అధిక వేరియబుల్ ఖర్చులు. వివిధ ఖర్చు నిర్మాణాలు డిజిటల్ ప్రయోగాలు అనలాగ్ ప్రయోగాలతో సాధ్యం కాదని ఒక స్థాయిలో అమలు చేసే అర్థం.

మూర్తి 4.18: అనలాగ్ మరియు డిజిటల్ ప్రయోగాలు ఖర్చు నిర్మాణాలు స్కీమాటిక్. డిజిటల్ ప్రయోగాలు అధిక స్థిర వ్యయాలు మరియు తక్కువ వేరియబుల్ ఖర్చులు అయితే సాధారణంగా, అనలాగ్ ప్రయోగాలు తక్కువ స్థిర వ్యయాలు మరియు అధిక వేరియబుల్ ఖర్చులు. వివిధ ఖర్చు నిర్మాణాలు డిజిటల్ ప్రయోగాలు అనలాగ్ ప్రయోగాలతో సాధ్యం కాదని ఒక స్థాయిలో అమలు చేసే అర్థం.

రెండు ప్రధాన సిబ్బందికి వేరియబుల్ ఖర్చు చెల్లింపుల్లో యొక్క అంశాలు మరియు చెల్లింపులు ఉన్నాయి పాల్గొనే మరియు ఈ ప్రతి వివిధ పద్ధతులను ఉపయోగించి సున్నా నడపబడతాయి. చెల్లింపులు పని నుండి కాండం సిబ్బంది పరిశోధన సహాయకులు, పాల్గొనే నియమించుకొని లేని చికిత్సలు పంపిణి మరియు ఫలితాలను కొలిచే. ఉదాహరణకు, షుల్ట్ మరియు సహచరులు అనలాగ్ రంగంలో ప్రయోగంలో (2007) సాంఘిక కట్టుబాట్లు మరియు విద్యుత్ వినియోగం అవసరం పరిశోధనా సహాయకులు ప్రతి ఇంటికి విద్యుత్ మీటర్ చికిత్స అందించటానికి మరియు చదవడానికి ప్రయాణం (మూర్తి 4.3). పరిశోధనా సహాయకులు ఈ ప్రయత్నం యొక్క మొత్తం అధ్యయనం ఒక కొత్త గృహ జోడించడం ఖర్చు చేర్చారు అని అర్థం. మరోవైపు, సెటినా మరియు వాన్ డి Rijt డిజిటల్ రంగంలో ప్రయోగం (2012) వికీపీడియా లో బహుమతులు, పరిశోధకులు మరింత పాల్గొనే ఎటువంటి వ్యయం వాస్తవంగా అవకాశం. వేరియబుల్ పరిపాలనా ఖర్చులు తగ్గించడం కొరకు ఒక సాధారణ వ్యూహం మానవ పని (ఖరీదైన ఇది) కంప్యూటర్ పని (చౌకగా ఇది) స్థానంలో ఉంది. నా పరిశోధన జట్టులో అందరూ నిద్రపోయారు అయితే ఈ ప్రయోగం అమలు చేయవచ్చు: సుమారు, మీరే అడగవచ్చు? జవాబు అవును, మీరు ఆటోమేషన్ యొక్క ఒక గొప్ప ఉద్యోగం చేశాను.

వేరియబుల్ ఖర్చు రెండవ ప్రధాన రకం పాల్గొన్న చెల్లింపులు ఉంది. కొంతమంది పరిశోధకులు పాల్గొనే అవసరమైన చెల్లింపులు తగ్గించడానికి అమెజాన్ మెకానికల్ టర్క్ మరియు ఇతర ఆన్లైన్ కార్మిక మార్కెట్లలో ఉపయోగించారు. సున్నాకి వేరియబుల్ ఖర్చులు అన్ని మార్గం నడపడం, అయితే, ఒక విభిన్నమైన పద్ధతిలో అవసరమవుతుంది. చాలాకాలం, పరిశోధకులు వారు పాల్గొన చెల్లించాలి కాబట్టి బోరింగ్ ఉంటాయి ప్రయోగాల రూపొందించారు. కానీ, మీరు ప్రజలు ఉండాలనుకుంటున్నాను ఒక ప్రయోగం సృష్టించగలము ఉంటే? ఈ తెచ్చిన అర్థం చేసుకోవచ్చు, కానీ నేను నా స్వంత పని నుండే క్రింద ఒక ఉదాహరణ ఇస్తాము, మరియు టేబుల్ 4.4 మరింత ఉదాహరణలు ఉన్నాయి. ఆనందించే ప్రయోగాల రూపకల్పనకు ఈ విధానం మరింత ఆనందదాయకంగా సర్వేలు రూపకల్పన మరియు చాప్టర్ 5 లో మాస్ సహకారం రూపకల్పన సంబంధించిన సంబంధించిన చాప్టర్ 3 థీమ్లు కొన్ని ప్రతిబింబిస్తుంది గమనించండి. ఆ విధంగా, నేను పాల్గొనే అనుభవంలో అంటే కూడా యూజర్ పేరిట డిజిటల్ యుగంలో పరిశోధనా రూపకల్పన యొక్క ఒక ముఖ్యమైన భాగం అనుభవాన్ని ఉంటుంది అని అనుకుంటున్నాను.

టేబుల్ 4.4: ఒక విలువైన సేవ లేదా ఆనందదాయకంగా పాల్గొన్న పరిహారాన్ని చెల్లించలేదని ఆ సున్నా వేరియబుల్ ఖర్చు ప్రయోగాలు ఉదాహరణలు.
పరిహారం citation
ఆరోగ్య సమాచారం వెబ్సైట్ Centola (2010)
వ్యాయామ కార్యక్రమం Centola (2011)
ఉచిత సంగీతం Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b)
సరదా ఆట Kohli et al. (2012)
సినిమా సిఫార్సులు Harper and Konstan (2015)

మీరు సున్నా వేరియబుల్ ఖర్చులు ప్రయోగాలు సృష్టించడానికి కావాలా మీరు ప్రతిదీ పూర్తిగా ఆటోమేటెడ్ మరియు పాల్గొనే ఏ చెల్లింపులు అవసరం లేని ఉండేలా చెయ్యవచ్చును. ఈ అవకాశం ఉంది ఎలా చూపించడానికి గాను, నేను సాంస్కృతిక ఉత్పత్తులకు విజయం మరియు పరాజయం నా పరిశోధన గ్రంధములు పరిశోధనా వివరించడానికి చేస్తాము. ఈ ఉదాహరణ సున్నా వేరియబుల్ ఖర్చు డేటా కేవలం విషయాలు చౌకగా చేయడం గురించి కాదు అని చూపిస్తుంది. అయితే, అది లేకపోతే సాధ్యం కాదని ప్రయోగాలు ఎనేబుల్ గురించి.

నా పరిశోధన గ్రంధములు సాంస్కృతిక ఉత్పత్తులకు విజయం అస్పష్టతను స్వభావం చేత ప్రేరణ పొందాడు. హిట్ పాటలు, ఉత్తమ పుస్తకాలు అమ్మకం, మరియు బ్లాక్బస్టర్ సినిమాలు చాలా, చాలా విజయవంతమైన సగటు కంటే. ఈ కారణంగా, ఈ ఉత్పత్తులకు మార్కెట్లు తరచుగా "విజేత అన్ని పడుతుంది" మార్కెట్లలో అంటారు. ఇంకా, ముఖ్యంగా పాట, పుస్తకం, లేదా చిత్రం విజయవంతమైన అవుతుంది ఇది అదే సమయంలో చాలా ఊహించలేము. కథారచయిత విలియం గోల్డ్మాన్ (1989) సొంపుగా ఇది విజయం అంచనా వచ్చినప్పుడు, ఆ విధంగా విద్యా పరిశోధన మా వాడబడిన "ఎవరూ ఏమీ తెలుసు." ఊహించలేకుండా విజేత తీసుకోవడం-అన్ని మార్కెట్లలో నాకు ఫలితం ఎలా అంతగా విజయం ఆశ్చర్యానికి చేసిన నాణ్యత మరియు ఎంత కేవలం అదృష్టం ఉంది. లేదా, మేము సమాంతర ప్రపంచాలు సృష్టించడానికి మరియు అదే పాటలు ప్రతి ప్రపంచంలో ప్రాచుర్యంలోకి, వాటిని అన్ని స్వతంత్రంగా పరిణామం కలిగి ఉంటే, కొద్దిగా భిన్నంగా వ్యక్తం? మరియు, ఒకవేళ, ఏమి ఈ వ్యత్యాసాలకు కారణమవుతుంది ఒక యంత్రాంగాన్ని కావచ్చు?

ఈ ప్రశ్నలకు సమాధానం చేయడానికి, మేము పీటర్ డాడ్స్, డంకన్ వాట్స్ (నా పరిశోధన గ్రంధములు సలహాదారు), మరియు మైదానంలో ఒక శ్రేణి నేను నడుపుతున్నాడు. ముఖ్యంగా, మేము MusicLab అనే వెబ్సైట్ ప్రజలు కొత్త సంగీతం కనుగొలరు పేరు నిర్మించిన, మరియు మేము ఒక శ్రేణి కోసం ఉపయోగించారు. మేము ఒక యువతీ వడ్డీ వెబ్సైట్ బ్యానర్ ప్రకటనలను చూపించటం (మూర్తి 4.19) మరియు మీడియా లో పేర్కొన్నాడు పాల్గొన్న నియమించుకుంది. మా వెబ్సైట్ అందించిన ఔషధాన్ని చేరుకోవడం పాల్గొనేవారు, ఒక చిన్న నేపథ్యం ప్రశ్నాపత్రం పూర్తి, మరియు యాదృచ్ఛికంగా రెండు ప్రయోగాత్మక పరిస్థితుల స్వతంత్ర మరియు సామాజిక ప్రభావం ఒకటి కేటాయించారు. స్వతంత్ర పరిస్థితిలో, పాల్గొనే బ్యాండ్లు మరియు పాటలు మాత్రమే పేర్లు ఇచ్చిన వినడానికి పాటలు దాని గురించి నిర్ణయం చేసింది. ఒక పాట వింటూ ఉండగా, పాల్గొనే వారు అవకాశం (కానీ బాధ్యత) పాట డౌన్లోడ్ చేసుకునేవారు తర్వాత రేట్ అడిగారు. సామాజిక ప్రభావం పరిస్థితిలో, పాల్గొనే వారు కూడా ప్రతి పాట మునుపటి పాల్గొనే ద్వారా డౌన్లోడ్ జరిగింది ఎన్ని సార్లు చూడగలిగారు తప్ప అదే అనుభవం. ఇంకా, సామాజిక ప్రభావిత స్థితిలో పాల్గొనేవారు యాదృచ్ఛికంగా స్వతంత్రంగా పరిణామం ప్రతి ఎనిమిది సమాంతర ప్రపంచాలు (మూర్తి 4.20) ఒకటి కేటాయించారు. ఈ డిజైన్ ఉపయోగించి, మేము రెండు సంబంధిత ప్రయోగాలు నడిచింది. మొదటి విధానంలో, పాల్గొనే పాటలు క్రమబద్ధీకరించనిది గ్రిడ్, వాటిని పాపులారిటీని బలహీన సిగ్నల్ అందించిన అందించింది. రెండవ ప్రయోగంలో, మేము పాపులారిటీని చాలా బలమైన సిగ్నల్ అందించిన ర్యాంక్ చేసిన జాబితా లో పాటలు (మూర్తి 4.21) అందించింది.

మూర్తి 4.19: నా సహచరులు మరియు నేను MusicLab ప్రయోగాలు (Salganik, డాడ్స్, మరియు వాట్స్ 2006) పాల్గొనే సమీకరణకు ఉపయోగించిన బ్యానర్ ప్రకటన యొక్క ఒక ఉదాహరణ.

మూర్తి 4.19: నా సహచరులు మరియు నేను MusicLab పరిశోధనలకు పాల్గొనే సమీకరణకు ఉపయోగించిన బ్యానర్ ప్రకటన యొక్క ఒక ఉదాహరణ (Salganik, Dodds, and Watts 2006) .

మూర్తి 4.20: MusicLab ప్రయోగాలు (Salganik, డాడ్స్, మరియు వాట్స్ 2006) ప్రయోగాత్మక డిజైన్. స్వతంత్ర మరియు సామాజిక ప్రభావం: పాల్గొనేవారు యాదృచ్ఛికంగా రెండు పరిస్థితులు ఒకటి లోకి కేటాయించారు. స్వతంత్ర స్థితిలో పాల్గొనేవారు ఇతరుల చేసిన గురించి ఏ సమాచారం లేకుండా వారి ఎంపికల చేసింది. సామాజిక ప్రభావం స్థితిలో పాల్గొనేవారు యాదృచ్ఛికంగా వారి ప్రపంచంలో ప్రతి పాట మునుపటి-పాల్గొనే యొక్క డౌన్లోడ్ ద్వారా కొలుస్తారు వారు ఆదరణ-చూడగలిగారు ఎనిమిది సమాంతర ప్రపంచాలు లోకి కేటాయించిన, కానీ వారు ఏ సమాచారం చూడలేకపోయాడు, లేదా వారు కూడా చేశాడు ఉనికి, ఇతర లోకములలో గురించి తెలుసు.

మూర్తి 4.20: MusicLab ప్రయోగాలు ప్రయోగాత్మక రూపకల్పన (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . స్వతంత్ర మరియు సామాజిక ప్రభావం: పాల్గొనేవారు యాదృచ్ఛికంగా రెండు పరిస్థితులు ఒకటి లోకి కేటాయించారు. స్వతంత్ర స్థితిలో పాల్గొనేవారు ఇతరుల చేసిన గురించి ఏ సమాచారం లేకుండా వారి ఎంపికల చేసింది. సామాజిక ప్రభావం స్థితిలో పాల్గొనేవారు యాదృచ్ఛికంగా వారి ప్రపంచంలో ప్రతి పాట మునుపటి-పాల్గొనే యొక్క డౌన్లోడ్ ద్వారా కొలుస్తారు వారు ఆదరణ-చూడగలిగారు ఎనిమిది సమాంతర ప్రపంచాలు లోకి కేటాయించిన, కానీ వారు ఏ సమాచారం చూడలేకపోయాడు, లేదా వారు కూడా చేశాడు ఉనికి, ఇతర లోకములలో గురించి తెలుసు.

మేము పాటలు యొక్క ప్రజాదరణ అదృష్టం ఒక ముఖ్యమైన పాత్ర సూచిస్తూ ప్రపంచాల అంతటా విభేదించింది కనుగొన్నారు. ఉదాహరణకు, ప్రపంచంలో 52Metro పాట "మూసివేత" 1 వ స్థానంలో నిలిచారు, మరియు మరొక ప్రపంచంలో ఇది 48 పాటలు పాడగా 40 వ వచ్చింది. ఈ ఖచ్చితంగా ఒకే పాటలు పోటీపడి అదే పాట, కానీ ప్రపంచంలో అది అదృష్ట వచ్చింది మరియు ఇతరులు అలా జరగలేదు. మరింత, రెండు ప్రయోగాలు అంతటా ఫలితాలు పోల్చడం ద్వారా మన సామాజిక ప్రభావం మరింత అసమాన విజయం, బహుశా అంచనాను రూపాన్ని సృష్టిస్తుంది దారితీస్తుంది దొరకలేదు. కానీ, ప్రపంచాలు (parallel worlds ప్రయోగంలో ఈ రకమైన వెలుపల జరుగుతుంది ఇది) అంతటా చూడటం, మేము సామాజిక ప్రభావిత నిజానికి ఊహించలేని పెంచింది. ఇంకా, ఆశ్చర్యకరంగా, అది చాలా అనూహ్య ఫలితాలను (మూర్తి 4.22) కలిగి అత్యధిక అప్పీల్ పాటలు ఉంది.

మూర్తి 4.21: MusicLab ప్రయోగాలు (Salganik, డాడ్స్, మరియు వాట్స్ 2006) లో సామాజిక ప్రభావిత పరిస్థితుల నుండి స్క్రీన్షాట్స్. ప్రయోగంలో 1 సామాజిక ప్రభావం పరిస్థితిలో, పాటలు, మునుపటి డౌన్లోడ్ సంఖ్య తో పాటు, పాటలు స్థానాలు యాదృచ్చికంగా ప్రతి పాల్గొనే కోసం కేటాయించిన అక్కడ ఒక 16 X 3 దీర్ఘచతురస్రాకార గ్రిడ్, ఏర్పాటు భాగస్వాములకు సమర్పించారు. ప్రయోగంలో 2, సామాజిక ప్రభావిత స్థితిలో పాల్గొనే డౌన్లోడ్ గణనలు, ప్రస్తుత ప్రజాదరణ యొక్క క్రమం ఒక కాలమ్ లో సమర్పించబడిన ఒక పాటల చూపబడ్డాయి.

మూర్తి 4.21: MusicLab ప్రయోగాలు సామాజిక ప్రభావం పరిస్థితుల నుండి స్క్రీన్షాట్స్ (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . ప్రయోగంలో 1 సామాజిక ప్రభావం పరిస్థితిలో, పాటలు, మునుపటి డౌన్లోడ్ సంఖ్య తో పాటు, పాటలు స్థానాలు యాదృచ్చికంగా ప్రతి పాల్గొనే కోసం కేటాయించిన అక్కడ ఒక 16 X 3 దీర్ఘచతురస్రాకార గ్రిడ్, ఏర్పాటు భాగస్వాములకు సమర్పించారు. ప్రయోగంలో 2, సామాజిక ప్రభావిత స్థితిలో పాల్గొనే డౌన్లోడ్ గణనలు, ప్రస్తుత ప్రజాదరణ యొక్క క్రమం ఒక కాలమ్ లో సమర్పించబడిన ఒక పాటల చూపబడ్డాయి.

మూర్తి 4.22: అప్పీల్ మరియు విజయం (Salganik, డాడ్స్, మరియు వాట్స్ 2006) మధ్య సంబంధం చూపిస్తున్న MusicLab ప్రయోగాలు ఫలితాలు. x- అక్షం పాట అప్పీల్ యొక్క కొలత పనిచేస్తుంది స్వతంత్ర ప్రపంచంలో పాట, మార్కెట్ వాటా, మరియు y అక్షం పనిచేస్తుంది 8 సామాజిక ప్రభావం లోకములలో అదే పాట యొక్క మార్కెట్ వాటా పాటలు విజయం చర్యగానే. మేము ప్రత్యేకంగా అనుభవం, ప్రయోగం అని పాల్గొనే ఆ సామాజిక ప్రభావం పెరుగుతున్న ప్రయోగంలో 1 నుండి లేఅవుట్ మార్పు 2 (మూర్తి 4.21) కనుగొన్న ముఖ్యంగా అత్యధిక అప్పీల్ పాటలు కోసం మరింత అనూహ్య మారింది విజయం -caused.

మూర్తి 4.22: అప్పీల్ మరియు విజయం మధ్య సంబంధాన్ని చూపించటానికి MusicLab ప్రయోగాల నుండి ఫలితాలు (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . x- అక్షం పాట అప్పీల్ యొక్క కొలత పనిచేస్తుంది స్వతంత్ర ప్రపంచంలో పాట, మార్కెట్ వాటా, మరియు y అక్షం పనిచేస్తుంది 8 సామాజిక ప్రభావం లోకములలో అదే పాట యొక్క మార్కెట్ వాటా పాటలు విజయం చర్యగానే. మేము ప్రత్యేకంగా అనుభవం, ప్రయోగం అని పాల్గొనే ఆ సామాజిక ప్రభావం పెరుగుతున్న ప్రయోగంలో 1 నుండి లేఅవుట్ మార్పు 2 (మూర్తి 4.21) కనుగొన్న ముఖ్యంగా అత్యధిక అప్పీల్ పాటలు కోసం మరింత అనూహ్య మారింది విజయం -caused.

MusicLab ఎందుకంటే అది రూపొందించబడింది మార్గం తప్పనిసరిగా వద్ద సున్నా వేరియబుల్ ఖర్చు చేయగలిగింది. నేను నిద్ర సమయంలో అమలు చేయగలిగింది కాబట్టి మొదటి, ప్రతిదీ పూర్తిగా ఆటోమేటెడ్ జరిగినది. రెండవది, ఏ వేరియబుల్ పాల్గొనే పరిహారం ధర ఉంది కాబట్టి పరిహారం ఉచిత సంగీతం ఉంది. నష్టపరిహారంగా సంగీతం ఉపయోగించేవారని స్థిర వ్యయాలు మరియు వేరియబుల్ ఖర్చులు మధ్య రాజీ కొన్నిసార్లు ఎంత వివరిస్తుంది. నేను బాండ్లు నుండి అనుమతి భద్రపరుచుకోవడం మరియు సంగీతం పాల్గొనేవారు స్పందన గురించి బ్యాండ్లు కోసం నివేదికలు తయారు సమయం ఖర్చు ఎందుకంటే సంగీతాన్ని ఉపయోగించి స్థిర వ్యయాలు పెరిగింది. కానీ, ఈ సందర్భంలో, వేరియబుల్స్ ఖర్చులు తగ్గించడానికి క్రమంలో స్థిర వ్యయాలు పెరుగుతున్న చేయడానికి సరైన విషయం; ఒక ప్రామాణిక ప్రయోగశాల ప్రయోగం కన్నా 100 రెట్లు పెద్ద అని ఒక ప్రయోగం అమలు కల్పిస్తుంది ఏమిటి.

ఇంకా, MusicLab ప్రయోగాలు సున్నా వేరియబుల్ ఖర్చు దానికదే ఒక ముగింపు ఉండాలి లేదు చూపిస్తుంది; కాకుండా, ఇది ప్రయోగం యొక్క ఒక కొత్త రకం నడుస్తున్న ఒక సాధనంగా ఉపయోగపడుతుంది. మేము ఒక ప్రామాణిక సామాజిక ప్రభావిత ల్యాబ్ ప్రయోగంలో 100 సార్లు అమలు మా పాల్గొనే అన్ని ఉపయోగించే లేదని గమనించండి. బదులుగా, మేము మీరు ఒక మానసిక ప్రయోగం నుండి సామాజికమైన ప్రయోగం మారే భావిస్తున్నది చేసే వివిధ ఏదో చేసాడు (Hedström 2006) . అయితే వ్యక్తి నిర్ణయం-మేకింగ్ దృష్టి సారించకుండా, మేము ప్రజాదరణను మా ప్రయోగం దృష్టి సముదాయ ఫలితం. ఒక సామూహిక ఫలితానికి ఇందువలన స్విచ్ మేము ఒక డేటా పాయింట్ ఉత్పత్తి ఎలా 700 పాల్గొనే చేయవలసి (సమాంతర ప్రపంచాల ప్రతి 700 మంది ఉన్నారు). ఆ స్థాయి ఎందుకంటే ప్రయోగం వ్యయ నిర్మాణ సాధ్యపడింది. సాధారణంగా, పరిశోధకులు వ్యక్తిగత నిర్ణయాల నుండి ఉత్పన్నమయ్యే ఎలా సామూహిక ఫలితాలను అధ్యయనం అనుకుంటే, అటువంటి MusicLab పాటలే ప్రయోగాలు చాలా అద్భుతమైన ఉంటాయి. గతంలో, వారు logistically కష్టం, కానీ ఆ ఇబ్బందులు ఎందుకనగా నాస్తి వేరియబుల్ ఖర్చు డేటా అవకాశం యొక్క రంగు ఉంటాయి.

సున్నా వేరియబుల్ ఖర్చు డేటా ప్రయోజనాలు చిత్రీకరించడంలో పాటు, MusicLab ప్రయోగాలు కూడా ఈ విధానాన్ని ఒక సవాలుగా చూపించు: అధిక స్థిర వ్యయాలు. నా సందర్భంలో, నేను ప్రయోగం నిర్మించేందుకు సుమారు ఆరు నెలల పీటర్ Hausel అనే ఒక మంచి వెబ్ డెవలపర్ పని చేయగలరు చాలా లక్కీ ఉంది. నా సలహాదారు, డంకన్ వాట్స్ ఎందుకంటే పరిశోధనలో ఈ రకమైన మద్దతు నిధుల అనేక పొందారు సాధ్యపడింది. మేము 2004 లో MusicLab నిర్మించారు, ఎందుకంటే టెక్నాలజీ మెరుగుపడింది, మరియు అది ఇప్పుడు ఇలా ఒక ప్రయోగం నిర్మించడానికి చాలా సులభంగా ఉంటుంది. కానీ, అధిక స్థిర వ్యయం వ్యూహాలు ఏదో ఆ ఖర్చులను ఎవరు పరిశోధకులకు నిజంగా మాత్రమే సాధ్యం.

ముగింపు లో, డిజిటల్ ప్రయోగాలు అనలాగ్ ప్రయోగాలు కన్నా చాలా భిన్నంగా ఖర్చు నిర్మాణాలు కలిగి ఉంటుంది. మీరు నిజంగా పెద్ద ప్రయోగాలు అమలు చేయాలనుకుంటే, మీరు 0. సాధ్యమైనంత మరియు ఆదర్శంగా అన్ని మార్గం మీ వేరియబుల్ ఖర్చు తగ్గించడానికి మీరు మీ ప్రయోగం మెకానిక్స్ స్వయంచాలనం ద్వారా చేయవచ్చు ప్రయత్నించాలి (ఉదా, కంప్యూటర్ సమయం తో మానవ సమయం స్థానంలో) మరియు ప్రజలు ఉండాలనుకుంటున్నాను ప్రయోగాల రూపకల్పనకు. ఈ లక్షణాలు ప్రయోగాలు రూపొందించవచ్చు చేసే పరిశోధకులు గతంలో సాధ్యంకాని విధంగా ప్రయోగాలు కొత్త రకాల అమలు చెయ్యగలరు.