4.6.1 Krijimi zero dhënat e kostove të ndryshueshme

Çelësi për drejtimin eksperimente të mëdha është e makinës koston tuaj të ndryshueshme në zero. Mënyrat më të mira për të bërë këtë janë automatizimi dhe dizajnimin eksperimente të kënaqshme.

eksperimente digjitale mund të ketë struktura të në mënyrë dramatike të ndryshme të kostos dhe kjo mundëson hulumtuesve të drejtuar eksperimentet që ishin të pamundur në të kaluarën. Më konkretisht, eksperimente në përgjithësi kanë dy lloje kryesore të shpenzimeve:. Kostove fikse dhe kostove variabile Shpenzimet fikse janë shpenzimet që nuk ndryshojnë në varësi të se sa pjesëmarrësit që ju keni. Për shembull, në një eksperiment laboratorik, kostot fikse mund të jetë kostoja e marrë me qera hapësirë ​​dhe blerja e mobiljeve. Kostot variabile, nga ana tjetër, të ndryshojë në varësi të se sa pjesëmarrësit që ju keni. Për shembull, në një eksperiment laboratorik, kostot variabile mund të vijnë nga pagesa e stafit dhe pjesëmarrësit. Në përgjithësi, eksperimente analoge kanë kosto të ulët fikse dhe kosto të larta ndryshueshme, dhe eksperimente digjitale kanë kosto të lartë fikse dhe kosto të ulët e ndryshueshme (Figura 4.18). Me dizajn të duhur, ju mund të përzënë koston variabël e eksperimentit tuaj gjatë gjithë rrugës në zero, dhe kjo mund të krijojë mundësi kërkimore emocionuese.

Figura 4.18: skematike e strukturave të kostos në analoge dhe dixhitale eksperimente. Në përgjithësi, eksperimente analoge kanë kosto të ulët fikse dhe kosto të larta ndryshueshme, ndërsa eksperimentet digjitale kanë kosto të lartë fikse dhe kosto të ulët ndryshueshme. Strukturat e ndryshme të kostos do të thotë se eksperimentet digjitale mund të kandidojë në një shkallë që nuk është e mundur me eksperimente analoge.

Figura 4.18: skematike e strukturave të kostos në analoge dhe dixhitale eksperimente. Në përgjithësi, eksperimente analoge kanë kosto të ulët fikse dhe kosto të larta ndryshueshme, ndërsa eksperimentet digjitale kanë kosto të lartë fikse dhe kosto të ulët ndryshueshme. Strukturat e ndryshme të kostos do të thotë se eksperimentet digjitale mund të kandidojë në një shkallë që nuk është e mundur me eksperimente analoge.

Ka dy elemente kryesore të ndryshueshme kosto të pagesave për stafin dhe pagesat për pjesëmarrësit, dhe secili prej tyre mund të jetë i drejtuar në zero duke përdorur strategji të ndryshme. Pagesat për stafin rrjedhin nga puna që asistentë kërkimore e rekrutimit të pjesëmarrësve, duke dhënë trajtime, dhe rezultatet e matjes. Për shembull, fusha eksperimenti analog i Schultz dhe kolegët (2007) mbi normat sociale dhe përdorimit të energjisë elektrike asistentëve të hulumtimit të nevojshme për të udhëtuar në çdo shtëpi për të dhënë trajtimin dhe lexoni njehsor elektrik (Figura 4.3). E gjithë kjo përpjekje nga asistentët e kërkimit do të thotë se duke shtuar një shtëpi të re të studimit do të shtohet kostos. Nga ana tjetër, për eksperiment dixhitale në terren të Restivo dhe van de Rijt (2012) në shpërblime në Wikipedia, studiuesit mund të shtoni më shumë pjesëmarrës në pothuajse asnjë kosto. Një strategji e përgjithshme për reduktimin e kostove variabile administrative është për të zëvendësuar punën e njeriut (e cila është e shtrenjtë) me punën e kompjuterit (i cili është i lirë). Afërsisht, ju mund të pyesni veten: mund ky eksperiment të kandidojë, ndërsa të gjithë në ekipin tim hulumtues është duke fjetur? Nëse përgjigja është po, ju keni bërë një punë të madhe të automatizimit.

Lloji i dytë kryesor i kostos variabël është pagesat për pjesëmarrësit. Disa studiues kanë përdorur Amazon Turk Mekanike dhe tregjet e tjera në internet të punës për të ulur pagesat që janë të nevojshme për pjesëmarrësit. Për të përzënë Kostot variabile të gjithë rrugën në zero, megjithatë, një qasje tjetër është e nevojshme. Për një kohë të gjatë, shkencëtarët kanë projektuar eksperimente që janë aq të mërzitshëm ata duhet të paguajnë njerëzit për të marrë pjesë. Por, çfarë nëse ju mund të krijojë një eksperiment që njerëzit duan të jenë në? Kjo mund të tingëllojë sjellë nga larg, por unë do të ju jap një shembull poshtë nga puna ime, dhe ka më shumë shembuj në Tabelën 4.4. Vini re se kjo qasje të projektimit eksperimente të kënaqshme bën jehonë disa nga temat në Kapitullin 3 në lidhje me hartimin e sondazheve më të këndshme dhe në Kapitullin 5 në lidhje me dizajnin e bashkëpunimit në masë. Kështu, mendoj se pjesëmarrës gëzimi, ajo gjithashtu mund të quhet user experience, do të jetë një pjesë gjithnjë e më e rëndësishme e dizajnit hulumtues në moshën dixhitale.

Tabela 4.4: Shembuj të eksperimenteve me kosto zero të ndryshueshme që kompensohen pjesëmarrësve një shërbim të vlefshme ose një eksperiencë të kënaqshme.
kompensim Citim
Faqja e internetit me informacion shëndetësor Centola (2010)
Programi Ushtrimi Centola (2011)
muzikë pa pagesë Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b)
game fun Kohli et al. (2012)
rekomandimet Movie Harper and Konstan (2015)

Nëse ju doni të krijoni zero ndryshueshme kostot eksperimente ju do të dëshironi të siguruar se çdo gjë është plotësisht i automatizuar dhe se pjesëmarrësit nuk kërkojnë asnjë pagesë. Për të treguar se si kjo është e mundur, unë do të përshkruaj hulumtimet e mia disertacion mbi suksesin dhe dështimin e produkteve kulturore. Ky shembull tregon se zero dhënat kostoja e ndryshueshme nuk është vetëm për të bërë gjëra më të lirë. Përkundrazi, ajo është në lidhje me duke bërë të mundur eksperimente që nuk do të jetë e mundur ndryshe.

Disertacioni im ishte i motivuar nga natyra çuditshëm e suksesit për produktet kulturore. Hit këngë, më të mirë shitjen e librave, dhe filma blockbuster janë shumë, shumë më i suksesshëm se sa mesatarja. Për shkak të kësaj, tregjet për këto produkte janë quajtur shpesh "fituesi i merr të gjitha" tregjet. Megjithatë, në të njëjtën kohë, e cila song veçanti, libër, apo filmi do të bëhet e suksesshme është tepër e paparashikueshme. Skenarist William Goldman (1989) përmblodhi elegante deri shumë hulumtime akademike, duke thënë se, kur është fjala për të parashikuar suksesin ", askush nuk di asgjë." Paparashikueshmëria e fituesit-te-gjitha tregjet më bëri të pyes veten se sa i suksesit është rezultat i cilësisë dhe sa është vetëm fat. Ose, shprehur pak më ndryshe, në qoftë se ne mund të krijojë botë paralele dhe kanë të gjithë ata të zhvillohet në mënyrë të pavarur, do të njëjtat këngë bërë e njohur në çdo botë? Dhe, në qoftë se jo, çfarë mund të jetë një mekanizëm që shkakton këto ndryshime?

Për t'iu përgjigjur këtyre pyetjeve, ne-Peter Dodds, Duncan Watts (këshilltar tim disertacion), dhe I-u zhvillua një seri eksperimentesh në internet në terren. Në veçanti, ne kemi ndërtuar një faqe interneti të quajtur MusicLab ku njerëzit mund të zbuloni muzikë të re, dhe kemi përdorur atë për një seri eksperimentesh. Ne rekrutuar pjesëmarrësit me drejtimin banner ads në një faqe interneti teen-interesit (Figura 4.19) dhe nëpërmjet përmend në media. Pjesëmarrësit vijnë në faqen e internetit të dhënë pëlqimin tonë informuar, përfunduar një pyetësor të shkurtër sfond, dhe u caktuan rastësisht në një nga dy ndikimit eksperimentale kushte të pavarur dhe social. Në gjendjen e pavarur, pjesëmarrësit morën vendime për të cilën këngë për të dëgjuar për të, duke pasur parasysh vetëm emrat e grupeve dhe këngëve. Ndërsa duke dëgjuar një këngë, pjesëmarrësit janë pyetur të vlerësojnë atë pas së cilës ata kishin mundësi (por jo detyrimin) për të shkarkuar këngën. Në kushte të ndikimit social, pjesëmarrësit patën të njëjtën përvojë, përveç ata mund të shohin se sa herë çdo këngë është shkarkuar nga pjesëmarrësit e mëparshme. Për më tepër, pjesëmarrësit në gjendje të ndikimit social ishin caktuar rastësisht në një nga tetë botëve paralele secila prej të cilave evoluar në mënyrë të pavarur (Figura 4.20). Duke përdorur këtë dizajn, ne u dy eksperimente të ngjashme. Në pjesën e parë, ne kemi paraqitur pjesëmarrësve këngët në një rrjet pandara, e cila ka dhënë atyre një sinjal të dobët të popullaritetit. Në eksperimentin e dytë, ne kemi prezantuar këngë në listë renditet, e cila ka dhënë një sinjal shumë më të fortë të popullaritetit (Figura 4.21).

Figura 4.19: Një shembull i ad baner që kolegët e mi dhe kam përdorur për të rekrutuar pjesëmarrësit për eksperimente MusicLab (Salganik, Dodds, dhe Watts 2006).

Figura 4.19: Një shembull i ad baner që kolegët e mi dhe kam përdorur për të rekrutuar pjesëmarrësit për eksperimente MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) .

Figura 4.20: dizajn eksperimentale për eksperimentet MusicLab (Salganik, Dodds, dhe Watts 2006). Pjesëmarrësit u caktuan rastësisht në një nga dy kushte: ndikimi i pavarur dhe sociale. Pjesëmarrësit në gjendje të pavarur bënë zgjedhjet e tyre pa ndonjë informacion në lidhje me atë që kishte bërë njerëzit e tjerë. Pjesëmarrësit në gjendje të ndikimit social ishin caktuar rastësisht në një nga tetë botëve paralele, ku ata mund të shohin popullaritetin-matur me shkarkime të pjesëmarrësve-të e mëparshme çdo këngë në botën e tyre, por ata nuk mund të shohin ndonjë informacion, as edhe ata dinë për ekzistencën e, ndonjë nga botët e tjera.

Figura 4.20: dizajn eksperimentale për eksperimentet MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Pjesëmarrësit u caktuan rastësisht në një nga dy kushte: ndikimi i pavarur dhe sociale. Pjesëmarrësit në gjendje të pavarur bënë zgjedhjet e tyre pa ndonjë informacion në lidhje me atë që kishte bërë njerëzit e tjerë. Pjesëmarrësit në gjendje të ndikimit social ishin caktuar rastësisht në një nga tetë botëve paralele, ku ata mund të shohin popullaritetin-matur me shkarkime të pjesëmarrësve-të e mëparshme çdo këngë në botën e tyre, por ata nuk mund të shohin ndonjë informacion, as edhe ata dinë për ekzistencën e, ndonjë nga botët e tjera.

Ne kemi gjetur se popullariteti i këngëve ndryshonte gjithë botëve sugjerojnë një rol të rëndësishëm e fat. Për shembull, në një botë kënga "Lockdown" nga 52Metro erdhi në 1, dhe në një botë tjetër ajo erdhi në 40-nga 48 këngë. Kjo ishte pikërisht të njëjtën këngë të konkurrojnë kundër të gjitha të njëjta këngëve të, por në një botë ajo mori me fat dhe në disa të tjera ajo nuk e bëri. Më tej, duke krahasuar rezultatet e të gjithë dy eksperimente ne kemi gjetur se ndikimi social të çon në sukses më të pabarabartë, të cilat ndoshta krijon pamjen e parashikueshmërisë. Por, duke kërkuar në të gjithë botëve (që nuk mund të bëhet jashtë këtij lloji të botëve paralele eksperimentit), ne kemi gjetur se ndikimi social në fakt u rrit paparashikueshmëria. Më tej, për çudi, ajo ishte këngët e apelit më të lartë që kanë rezultatet më të paparashikueshme (Figura 4.22).

Figura 4.21: Screenshots nga kushtet ndikimi sociale në eksperimentet MusicLab (Salganik, Dodds, dhe Watts 2006). Në gjendjen e ndikimit social në eksperiment 1, këngët, së bashku me numrin e shkarkime të mëparshme, u prezantuan para pjesëmarrësve të rregulluar në një 16 X 3 rrjet drejtkëndëshe, ku pozicionet e këngëve ishin caktuar rastësisht për çdo pjesëmarrës. Në eksperiment 2, pjesëmarrësit në gjendje të ndikimit social u treguar këngë, me shkarko akuza, të paraqitura në një kolonë në rendin e popullaritetit aktuale zbritës.

Figura 4.21: Screenshots nga kushtet ndikimi sociale në eksperimentet MusicLab (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Në gjendjen e ndikimit social në eksperiment 1, këngët, së bashku me numrin e shkarkime të mëparshme, u prezantuan para pjesëmarrësve të rregulluar në një 16 X 3 rrjet drejtkëndëshe, ku pozicionet e këngëve ishin caktuar rastësisht për çdo pjesëmarrës. Në eksperiment 2, pjesëmarrësit në gjendje të ndikimit social u treguar këngë, me shkarko akuza, të paraqitura në një kolonë në rendin e popullaritetit aktuale zbritës.

Figura 4.22: Rezultatet nga eksperimentet MusicLab tregon marrëdhëniet në mes të apelit dhe suksesit (Salganik, Dodds, dhe Watts 2006). X-aks është pjesa e tregut të këngës në botë e pavarur, e cila shërben si një masë e ankesës së këngës, dhe y-aks është pjesa e tregut të së njëjtës këngë në 8 botëve ndikimit social, e cila shërben si një masë e suksesit të këngëve. Ne kemi gjetur se rritja e ndikimit social që pjesëmarrësit përjetuar, në mënyrë të veçantë, ndryshimi në paraqitjen nga eksperiment 1 për të eksperimentuar 2 (Figura 4.21) -caused sukses për të bërë më të paparashikueshme, veçanërisht për më të larta këngë apelit.

Figura 4.22: Rezultatet nga eksperimentet MusicLab tregon marrëdhëniet në mes të apelit dhe suksesit (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . X-aks është pjesa e tregut të këngës në botë e pavarur, e cila shërben si një masë e ankesës së këngës, dhe y-aks është pjesa e tregut të së njëjtës këngë në 8 botëve ndikimit social, e cila shërben si një masë e suksesit të këngëve. Ne kemi gjetur se rritja e ndikimit social që pjesëmarrësit përjetuar, në mënyrë të veçantë, ndryshimi në paraqitjen nga eksperiment 1 për të eksperimentuar 2 (Figura 4.21) -caused sukses për të bërë më të paparashikueshme, veçanërisht për më të larta këngë apelit.

MusicLab ishte në gjendje për të kandiduar në thelb zero kosto variabël për shkak të mënyrë se ajo ishte projektuar. Së pari, çdo gjë plotësisht i automatizuar kështu që ishte në gjendje për të kandiduar, ndërsa unë isha duke fjetur. Së dyti, kompensimi ishte muzikë falas kështu që nuk kishte asnjë kosto variable kompensim pjesëmarrës. Përdorimi i muzikës si kompensim gjithashtu ilustron se si ka nganjëherë një tregti-off mes të kostove fikse dhe kostove të ndryshueshme. muzikë Përdorimi rritur kostot fikse, sepse unë kam për të shpenzuar kohën siguruar leje nga grupet dhe përgatitjen e raporteve për grupet në lidhje me reagimin e pjesëmarrësve në muzikën e tyre. Por, në këtë rast, duke rritur kostot fikse në mënyrë që të zvogëlohet variabla shpenzimet ishte gjëja e drejtë për të bërë; kjo është ajo që na mundësoi të drejtuar një eksperiment që ishte rreth 100 herë më të mëdha se një eksperiment standarde laborator.

Më tej, eksperimentet MusicLab tregojnë se zero kosto variabël nuk duhet të jetë një qëllim në vetvete; më tepër, ajo mund të jetë një mjet për drejtimin e një lloj të ri të eksperimentit. Vini re se ne nuk e përdorim të gjithë pjesëmarrësve tona për të drejtuar një standard të ndikimit social laboratorike eksperimentojnë 100 herë. Në vend të kësaj, ne e bëmë diçka të ndryshme, të cilat ju mund të mendoni, si kalimi nga një eksperiment psikologjik të një eksperimenti sociologjik (Hedström 2006) . Në vend se duke u fokusuar në marrjen e vendimeve individuale, ne u përqendruam eksperiment tonë në popullaritet, një rezultat kolektive. Kjo kaloni në një përfundim të përbashkët do të thotë që ne të kërkuar rreth 700 pjesëmarrës për të prodhuar një pikë të vetme të dhënave (ka pasur 700 njerëz në secilin prej botëve paralele). Kjo shkallë ishte e mundur vetëm për shkak të strukturës së kostos së eksperimentit. Në përgjithësi, në qoftë se studiuesit duan të studiojnë se si rezultatet kolektive lindin nga vendimet individuale, eksperimentet e grupit të tilla si MusicLab janë shumë emocionuese. Në të kaluarën, ata kanë qenë logjistike e vështirë, por këto vështirësi janë venitur për shkak të mundësisë së zero dhënave kostove të ndryshueshme.

Përveç ilustron përfitimet e zero dhënave kostove të ndryshueshme, eksperimentet MusicLab tregojnë gjithashtu një sfidë me këtë qasje: kostot e larta fikse. Në rastin tim, unë kam qenë shumë me fat që të jetë në gjendje për të punuar me një zhvillues të talentuar web quajtur Peter Hausel për rreth gjashtë muaj për të ndërtuar eksperimentin. Kjo ishte e mundur vetëm për shkak këshilltar tim, Duncan Watts, kishte marrë një numër të granteve për të mbështetur këtë lloj të kërkimit. Teknologjia është përmirësuar që kemi ndërtuar MusicLab në vitin 2004, dhe do të ishte shumë më e lehtë për të ndërtuar një eksperiment të tillë tani. Por, strategjitë e larta kosto fikse janë me të vërtetë e mundur vetëm për studiuesit të cilët mund disi të mbulojnë këto shpenzime.

Në përfundim, eksperimentet digjitale mund të ketë struktura të në mënyrë dramatike të ndryshme të kostos se eksperimentet analoge. Nëse ju doni të drejtuar eksperimente me të vërtetë të mëdha, ju duhet të përpiqen për të ulur koston tuaj të ndryshueshme sa më shumë të jetë e mundur dhe në mënyrë ideale gjatë gjithë rrugës për të 0. Ju mund ta bëni këtë duke automating mekanikë e eksperimentit tuaj (p.sh., duke zëvendësuar kohën e njeriut me kalimin e kohës kompjuterike) dhe dizajnimin eksperimente që njerëzit duan të jenë në. Hulumtuesit të cilët mund të projektimit eksperimente me këto karakteristika do të jetë në gjendje për të drejtuar lloje të reja të eksperimenteve që nuk ishin të mundshme në të kaluarën.