7.2.2 koleksi data Peserta-centered

Cedhak data saka sasi, kang peneliti-centered, ora arep bisa uga ing umur digital. Ing mangsa, kita bakal njupuk pendekatan peserta-centered.

Yen sampeyan pengin ngumpulake data ing umur digital, sampeyan kudu mangerteni yen sampeyan lagi kompetisi kanggo wektu lan manungsa. Wektu lan kawruh saka peserta sampeyan luar biasa kanggo sampeyan; punika materi mentah saking riset panjenengan. Kathah ilmuwan sosial nuwuhake rancangan kanggo riset kanggo populasi sing ditangkep, kayata sarjana ing laboratorium kampus. Ing setelan kasebut, kabutuhan peneliti dominasi, lan kesenengan peserta ora dadi prioritas sing dhuwur. Ing panaliten digital, pendekatan iki ora bisa ditrapake. Peserta asring sacara fisik adoh saka peneliti, lan interaksi antarane loro asring ditengahi dening komputer. Setelan iki tegese peneliti saingan kanggo entuk perhatian peserta lan mulane kudu nggawe pengalaman sing luwih nyenengake peserta. Mulane ing saben bab sing melu interaksi karo peserta, kita nyumurupi conto pasinaon sing njupuk pendekatan sing berpusat ing peserta kanggo ngumpulake data.

Contone, ing bab 3, kita weruh carane Sharad Goel, Winter Mason, lan Duncan Watts (2010) nyiptakake game sing disebut Friendsense sing bener-bener dadi pigura ing babagan survey sikap. Ing bab 4, kita weruh carane nggawe data biaya variabel nol kanthi ngrancang eksperimen sing dikarepake wong, kayata eksperimen ngundhuh musik sing digawe karo Peter Dodds lan Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Pungkasane, ing bab 5, kita weruh carane Kevin Schawinski, Chris Lintott, lan tim Zoo Galaxy nggawe kolaborasi massa sing ngajenake luwih saka 100.000 wong kanggo melu tugas astronomi (ing indra tegesé) tugas labeling gambar (Lintott et al. 2011) . Ing saben kasus kasebut, para peneliti fokusake kanggo nggawe pengalaman sing apik kanggo para peserta, lan ing saben kasus, pendekatan sing dipusatake peserta iki bisa nyedhiyakake macem-macem riset anyar.

Aku ngarep-arep yen ing mangsa ngarep, peneliti bakal terus ngembangake pendekatan kanggo pengumpulan data sing ngupayakake nggawe pengalaman panganggo sing apik. Elinga yen ing umur digital, peserta sampeyan minangka salah siji klik adoh saka video saka asu skateboarding.