7.2.2 collecte de données Participant centrée

Méthodes de collecte des données du passé, qui sont centrés sur le chercheur, ne vont pas fonctionner aussi bien dans l'ère numérique. À l'avenir, nous allons adopter une approche centrée sur le participant.

Si vous voulez collecter des données à l'ère numérique, vous devez réaliser que vous êtes en compétition pour le temps et l'attention des gens. Ce temps et d'attention est incroyablement précieux pour vous; il est la matière première de votre recherche. De nombreux chercheurs en sciences sociales sont habitués à la conception de la recherche pour les populations relativement captifs, comme les étudiants de premier cycle dans les laboratoires du campus. Dans ces contextes, les besoins du chercheur dominent, et la jouissance des participants ne sont pas une priorité. Dans la recherche de l'ère numérique cette approche est pas durable. Les participants sont souvent physiquement éloignés de chercheurs et l'interaction entre les deux est souvent médiés par un ordinateur. Ce paramètre signifie que les chercheurs sont en compétition pour l'attention des participants et doit donc créer une expérience de participant plus agréable. Voilà pourquoi dans chaque chapitre qui a impliqué l'interaction avec les participants, nous avons vu des exemples d'études qui ont eu une approche centrée sur le participant à la collecte de données.

Par exemple, dans le chapitre 3, nous avons vu comment Sharad Goel, Winter Mason, et Duncan Watts (2010) ont créé un jeu appelé Friendsense qui était en fait un cadre intelligent autour d' une enquête sur l'attitude. Dans le chapitre 4, nous avons vu comment vous pouvez créer zéro des données de coûts variables en concevant des expériences que les gens veulent vraiment être, comme l'expérience de téléchargement de musique que je crée avec Peter Dodds et Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Enfin, au chapitre 5, nous avons vu comment Galaxy Zoo a créé une collaboration de masse qui a motivé plus de 100.000 personnes à participer à une astronomique (dans les deux sens du mot) tâche d'étiquetage d'image (Lintott et al. 2011) , (Lintott et al. 2011) . Dans chacun de ces cas, les chercheurs ont cherché à créer une bonne expérience pour les participants, et dans chaque cas, cette approche centrée sur le participant a permis de nouveaux types de recherche.

Je pense à l'avenir, les chercheurs continueront à développer les méthodes de collecte de données qui visent à créer une bonne expérience utilisateur. Rappelez-vous, à l'ère numérique, les participants sont en un seul clic à partir d'une vidéo d'un chien de la planche à roulettes.