3.5 De nouvelles façons de poser des questions

Les enquêtes traditionnelles sont fermées, ennuyeux, et retiré de la vie. Maintenant , nous pouvons poser des questions plus embedded dans la vie, plus ouvert et plus amusant.

Le cadre d'erreur d'enquête totale encourage les chercheurs à réfléchir à la recherche de l'enquête comme un processus en deux parties: le recrutement des répondants et leur poser des questions. Dans la section précédente, j'ai discuté comment l'ère numérique modifie la façon dont nous recrutons des répondants, et maintenant je vais discuter comment l'ère numérique permet de nouvelles façons de poser des questions. Ces nouvelles approches peuvent être utilisées avec des échantillons de probabilité ou d'échantillons non probabilistes.

Un mode d'enquête est l'environnement dans lequel les questions sont posées, et il peut avoir des répercussions importantes sur la mesure (Couper 2011) . Dans la première ère de la recherche par sondage le mode le plus courant était face-à-face, et dans la seconde période le mode le plus courant était téléphone. De nombreux chercheurs considèrent la troisième ère de la recherche de l'enquête comme une simple expansion des modes d'enquête pour inclure les ordinateurs et les téléphones mobiles. Cependant, l'ère numérique est plus que juste un changement dans les tuyaux à travers lesquels les questions et les réponses coulent. Au lieu de cela, la transition de l'analogique au numérique permet et aura probablement besoin-chercheurs de changer la façon dont nous demandons.

Une étude réalisée par Michael Schober et ses collègues illustre les avantages de l' ajustement de notre demandé aux capacités et aux normes sociales autour des nouvelles technologies (Schober et al. 2015) . Dans l'étude, Schober et ses collègues ont comparé les différentes approches pour poser des questions aux gens via un téléphone mobile. Ils ont comparé les conversations vocales, ce qui aurait été une traduction naturelle des approches de deuxième époque, à la collecte de données par l'intermédiaire de nombreux messages texte, une approche sans précédent évidente. Schober et ses collègues ont constaté que textos a conduit à des données de meilleure qualité que des entrevues téléphoniques. En d'autres termes, le simple transfert de vieilles approches sur de nouvelles technologies n'a pas été la meilleure approche. Au contraire, les chercheurs devront adapter nos façons de demander à ces nouvelles plates-formes.

Il y a beaucoup de dimensions dans lesquelles les chercheurs peuvent classer les modes de l' enquête, mais la caractéristique la plus critique des modes d'enquête ère numérique est qu'ils sont administrés par ordinateur, plutôt que intervieweur (comme dans le téléphone et les enquêtes en face-à-face). Prenant intervieweurs humains sur le processus de collecte de données offre des avantages énormes et présente quelques inconvénients. En termes d'avantages, la suppression des intervieweurs réduit considérablement les coûts-interviews sont l'une des plus grandes dépenses dans l'enquête sur la recherche et augmente la flexibilité; les répondants peuvent participer quand ils veulent, non seulement quand un intervieweur est disponible. Toutefois, la suppression l'intervieweur limite également les enquêtes à certains égards. En particulier, les intervieweurs sont essentielles pour encourager les répondants à participer et à les garder engagés tout obstinés par des enquêtes longues et parfois fastidieuses.

Ensuite, je vais vous décrire deux approches montrant comment les chercheurs peuvent tirer parti des outils de l'ère numérique pour poser des questions différemment: mesure des états internes à un moment plus approprié et placer par l' évaluation momentanée écologique (section 3.5.1) et combinant les points forts des questions ouvertes et close-ended enquête par le biais de sondages wiki (section 3.5.2). Cependant, le mouvement vers administré par ordinateur, demandant omniprésente signifie aussi que nous devons concevoir des façons de demander qui sont plus agréable pour les participants, un processus appelé gamification (section 3.5.3).