7.2.2 collecte de données Participant centrée

Méthodes de collecte des données du passé, qui sont centrés sur le chercheur, ne vont pas fonctionner aussi bien dans l'ère numérique. À l'avenir, nous allons adopter une approche centrée sur le participant.

Si vous voulez collecter des données à l'ère numérique, vous devez réaliser que vous êtes en concurrence pour le temps et l'attention des gens. Le temps et l'attention de vos participants sont incroyablement précieux pour vous; c'est la matière première de votre recherche. De nombreux spécialistes des sciences sociales sont habitués à concevoir des recherches pour des populations relativement captives, telles que les étudiants de premier cycle dans les laboratoires du campus. Dans ces contextes, les besoins du chercheur dominent et la jouissance des participants n'est pas une grande priorité. Dans la recherche numérique, cette approche n'est pas durable. Les participants sont souvent physiquement éloignés des chercheurs, et l'interaction entre les deux est souvent médiatisée par un ordinateur. Ce paramètre signifie que les chercheurs rivalisent pour attirer l'attention des participants et doivent donc créer une expérience de jeu plus agréable. C'est pourquoi dans chaque chapitre qui impliquait l'interaction avec les participants, nous avons vu des exemples d'études qui ont adopté une approche centrée sur les participants à la collecte de données.

Par exemple, au chapitre 3, nous avons vu comment Sharad Goel, Winter Mason et Duncan Watts (2010) créé un jeu appelé Friendsense qui était en fait un cadre intelligent autour d'un sondage d'attitude. Au chapitre 4, nous avons vu comment créer des données à coût variable nul en concevant des expériences dans lesquelles les gens veulent vraiment être, comme l'expérience de téléchargement de musique que j'ai créée avec Peter Dodds et Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Enfin, au chapitre 5, nous avons vu comment Kevin Schawinski, Chris Lintott et l'équipe Galaxy Zoo ont créé une collaboration de masse qui a motivé plus de 100 000 personnes à participer à une tâche astronomique (dans les deux sens) (Lintott et al. 2011) . Dans chacun de ces cas, les chercheurs se sont concentrés sur la création d'une bonne expérience pour les participants, et dans chaque cas, cette approche centrée sur les participants a permis de nouveaux types de recherche.

Je m'attends à ce qu'à l'avenir, les chercheurs continueront à développer des approches de collecte de données qui s'efforcent de créer une bonne expérience utilisateur. Rappelez-vous qu'à l'ère numérique, vos participants sont à un clic d'une vidéo d'un chien de planche à roulettes.